Biomutant y la polución

Axel Bosso

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Biomutant es un videojuego sobre la contaminación. Lo demuestra su ambientación, un mundo post-apocalíptico en el cual quedan restos de civilización consumidos por la vegetación, el deterioro de estructuras y zonas de muy difícil recorrido por gases tóxicos o polares temperaturas extremas. También lo propone con el uso de afiches que relatan nuestros usos actuales de la energía nuclear, el petróleo y otros potenciales que provocaron desastres en este universo. 

Lo verdaderamente interesante, no obstante, es como este título también refleja su crítica contra el descuido del medioambiente en sí mismo, como obra, sin siquiera saberlo. Es decir, Biomutant presenta más “contaminaciones” de las que pretende, si se me permite estirar el sentido del término. 

Esto ocurre, en primera instancia, con el narrador. La voz de David Shaw Parker nos acompaña durante la aventura no solo narrando hechos relevantes que ocurren, sino también dando irritantes acotaciones hasta en combates medio pelo o en simple navegación por el mundo. Afortunadamente, se pueden modificar sus participaciones al mínimo posible y tener una experiencia menos invadida por su monotonía, lo cual agradezco y me parece curioso al mismo tiempo: ¿Por qué existe esta opción en primer lugar? Pero más allá de eso, lo realmente frustrante ocurre en los diálogos.

Este juego se caracteriza por tener animales antropomorfos, como nuestro protagonista “mapache” creado a gusto personal, y otros sin aparente capacidad de reflexión, que solo funcionarán como vehículos o enemigos más “primitivos”. El asunto es que el pintoresco elenco se comunica con nuestra persona con su propio léxico inventado. Cada quien tiene tonos y expresiones muy características de su especie, lo que los vuelve muy simpáticos en líneas generales. Simpatía que se diluye cuando nos damos cuenta que cada línea de diálogo será traducida al lenguaje que hayamos seleccionado de antemano porque, claro, no podemos simplemente tener unos subtítulos entre los animales y ya, hay que imponerles nuestra lengua.

Quizás suene exagerada mi reacción, pero es aquí donde se puede ubicar uno de los síntomas centrales que corroe a toda la obra. Cada atisbo de originalidad que presenta Biomutant se ve neutralizado por decisiones convencionales sobre su tratamiento como juego de mundo abierto u otras más irrisorias e irracionales. Las primeras denotan una falta de lectura, o al menos una muy recortada, acerca de lo que el género ha implementado desde sus inicios. Las últimas, una imposibilidad de poder pensar lo que proponen más allá del texto en sí.

Contamos con un vasto mapa, contenedor de biomas muy diferenciados y otros no tanto, pero generalmente atractivos. Por momentos es muy placentero correr en cuatro patas sobre un enorme mapa mientras vemos un conjunto de ramas gigantes que sobresalen desde un árbol muy especial, el cual vamos a intentar restaurar aniquilando cuatro bestias imponentes que están perjudicando sus raíces. La premisa en general es esta y los enfrentamientos contra dichos jefes terminan siendo de lo más entretenido, cada uno requiriendo la utilización de un vehículo o herramienta específica y con la dinámica de fases. ¿El problema? Casi todo lo que está en el medio.

Los caminos a las bestias son harto reiterativos y poco inspirados, como si se tratara de la estructura de misiones del primer Assassin’s Creed (y ya vamos doce, sin contar múltiples spin-offs). Nuestra labor consiste en conocer un personaje secundario que nos va a facilitar un “instrumento” necesario para nuestro enfrentamiento, buscando partes y algunas suerte de “municiones especiales” de ser necesario. Incluso hay misiones secundarias para mejorar un par de ellos, como el querido robot que nos protege de zonas muy corrosivas. El pecado es que mejorarlo, por más que lo cambie visualmente y también en términos de armadura, es sumamente innecesario para ir contra la bestia. Le ganás igual, con cero mejoras. Repetís todo el proceso tres veces más, con algunas eventuales misiones de “alianzas” (ya iré con esto) que te detienen el progreso en el medio y terminaste la campaña.

El sentimiento de estar haciendo algo innecesario y pocas veces divertido o al menos curioso aplica para gran parte de todo el contenido secundario. Misiones insípidas, poco inspiradas que reiteran recursos a cada rato, como por ejemplo, la resolución de puzzles que requieren alinear líneas blancas y amarillas en una serie de movimientos limitados. Las primeras tres, cuatro veces lo seguís encontrando simpático. Cuando pasaron veinte horas y te das cuenta que estás haciendo el mismo mini-juego de hackeo con apenas un ápice de dificultad incrementada, es para colgar el joystick. 

Cuando no estás resolviendo estos cientos de sistemas fotocopiados, lo más probable es que estés combatiendo. Las peleas contra rivales de tu tamaño y no tanto son relativamente entretenidas. El poder desbloquear algunas habilidades especiales, el usar combate cuerpo a cuerpo con “diversas” armas o armamento de fuego otorga cierto rango de variedad. Digo cierto y también uso comillas porque honestamente todas las armas se sienten medianamente igual, con apenas distintos movimientos y con casi la misma combinación de botones para todas. El crafteo para mejorarlas y agregar efectos únicos es útil y hace el revisar escenarios desolados para encontrar partes mucho más provechoso, pero al mismo tiempo me ocurrió que, sin importar el arma cuerpo a cuerpo que arme, nunca era conveniente frente al atacar a distancia. De cierta parte de mis más de veinte horas en adelante, empecé a resolver las peleas a puro plomo y poca estrategia.

Resulta lastimoso que uno de los apartados centrales menos viciados (intenta hacer algo propio, digamos) deje este sabor agridulce. El resto sigue mostrando las corrosiones de tomar lo peor de los sandbox de los últimos diez años y no hacer nada con ello. El sistema de alianzas nos invita a formar parte de una tribu y luego progresar con ella, conquistando los puestos de otra mediante aniquilación u ofrendas de paz. Los asedios son siempre parecidos, con mínimas variaciones, y lo otro, lógicamente, implica saltearse pasos. Es increíble, pero le dedicás horas a crecer a tu imperio y formarte como una figura temeraria y es como si nada estuviera pasando. Los personajes secundarios te hacen un comentario negativo si sienten que te aliastes con el bando “equivocado”, pero no ocurre absolutamente nada más allá de eso.

Este problema lo comparte el “sistema” de moralidad, el cual ofrece elegir ciertas decisiones de diálogos sin matices en determinados momentos. Es más bien una cuestión estética. Nuestra aura irá en una dirección polar de positiva o negativa que nos permitirá desbloquear alguna habilidad exclusiva, pero no habrá más devenir que ese. Es lastimoso, se notan las buenas intenciones hasta en los diálogos que ocurren con nuestro “angelito” y el “diablillo”, quienes cada tanto tiran alguna frase sobre la soledad vista desde diferentes perspectivas y mostrando la necesidad de contextualizar lo que nos pasa y cómo nos sentimos.

A Biomutant le faltó estar un poco más en sintonía con el panorama actual de la industria a rasgos más grandes, no solo en permitirnos planear por el escenario o elegir el orden en el cual enfrentarnos a las criaturas, a lo Breath of the Wild. Originalidades como tener que buscar discos vinilos o usar teléfonos que se sienten como reliquias de hace milenios, o ver a nuestro mapache hacer pesas para ganar más fuerza se pierden en un argumento que cae en lugares comunes, constantes flashbacks que empobrecen el relato y un antagonista que se cae a pedazos luego de su construcción.

Un videojuego sobre la contaminación que superó la ironía por dejarse contaminar por todos sus recovecos.


Axel Bosso

Escritor amante del entretenimiento en general. Lic. en Psicología en proceso y entusiasta de la Filosofía.

@Axl_Bosso