Death’s Door, la muerte puede ser cariñosa

Axel Bosso

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En las obras de ficción, los cuervos suelen ser signos de muerte. Se nutren de cuerpos que dejaron de aferrarse a la vida. A veces, comparten el botín. Otras, son solitarios en la búsqueda de lo que les brinde un mañana. En contextos menos relacionados a la muerte en sí (al menos de manera directa, ya que podríamos argumentar que todo está relacionado a esta), son personificaciones o acompañantes de figuras mitológicas, con visiones especiales. 

Death’s Door rescata un poco de todo lo anterior, pero dándole una vuelta particular. O no tanto; es más bien el giro esperable al intentar adaptar esta criatura a una aventura del estilo The Legend of Zelda: Link’s Awakening.

Nuestro cuervo, sin nombre, camina y se desplaza en dos patas, maneja una espada con sus garras y presenta todo el despliegue de movimientos que alguien esperaría del género. Blandir el arma cuerpo a cuerpo, hacer un rol, usar armamento a distancia como un arco y flecha, magias y otras sorpresas se sienten refinadas y responsivas. Al menos, la mayor parte del tiempo. Como cada artilugio a distancia utiliza una suerte de apuntado automático algo defectuoso (a pesar de que se puede mover manualmente), no es inusual que erremos un disparo de vez en cuando.  

Más allá de detalles, el título se juega fenomenalmente con su sencillo esquema de ataques y esquives. Acompañan bellos escenarios y diseños de atajos y caminos que se conectan entre sí de manera intuitiva, a veces incluso sin que nos demos cuenta hasta que abrimos la nueva ruta. Puzzles de poca y media complejidad pueblan los pasos de estos niveles, nunca volviéndose tediosos ni aburriendo a quien los experimenta. Son el balance perfecto para aflojar con tanto machaque de vez en cuando, además de que algunos opcionales pueden llegar a exigir a nuestros dedos un poco más de lo que originalmente esperaríamos. Todo esto se envuelve en canciones que no han quedado resonando en mi cabeza tiempo después de haber concluido mi aventura, pero sí permanece el recuerdo de sensaciones agradables en cada compás. 

No obstante, lo verdaderamente interesante de Death’s Door no está en nada de lo mencionado en el apartado anterior. Aquello que me dejó recalculando está más camuflado en las primeras horas de juego y más tirado en la cara en los últimos momentos. Me refiero a la construcción de su mundo, del lugar que ocupa la muerte en este y cómo impacta en sus personajes. 

Los seres del otro lado de la pantalla son súper carismáticos y están llenos de ternura, con homenajes incluso a la saga que da nombre al sitio donde estás leyendo. Tanto “aliados” como enemigos no pierden la oportunidad de querer entrar a nuestra vida y dibujar una sonrisa, lográndolo sin la necesidad de una sola línea de diálogo hablada, pero con muy buena escritura.

Volvamos al comienzo un momento. Cuervos como signos, significantes de la muerte. Nuestro cuervo básicamente recolecta almas por encargo. Lo gracioso y aparentemente anecdótico es que lo hace como si fuera un trabajo de oficina. El nexo a todas las zonas y el hub central de la aventura es como si fuera una agencia de cuervos empleados para llevar a cabo el flujo ¿natural? de la muerte. No solo existen los turnos y las llegadas tardes a trabajar, también la explotación y la alienación en los simpáticos cuervos, quienes no se cuestionan ni pueden distinguirse del propio empleo… hasta que empiezan a hacerlo.

Parte de la trama se revela a partir de lecturas de breves documentos, de otros cuervos que investigaban un hecho que levantaba sospechas. A dichos animales algo les pasó, porque no se volvió a saber de ellos. No hará falta más que llegar al final de la aventura para que todo se revele de manera cristalina. Calma, en estas líneas no se arruinará ninguna sorpresa. Solo quiero recalcar que para tratarse de un título que intenta decir algunas cosas sobre la muerte y también ser exacerbado cuando quiere—cada pantalla de “Game Over” son las letras gigantes, rayadas y con movimiento de pantalla de “Death” (“Muerte”)—, lo hace muy dulcemente. 

Por supuesto, cierto hecho antes del jefe final genera un amargor y una sorpresa inesperada. Una determinada figura presenta su “verdadera cara” en un combate sin igual a todo lo que estuve acostumbrado hasta ese momento. Casi que se siente desentonado y de otro juego, con una batalla hasta de otra complejidad y posibilidades. Al caer el rival, no queda un sabor dulce en los labios. Sin embargo, todo lo anterior y posterior aliviana el corazón. Por ejemplo, cada jefe es “sepultado” por un funebrero que le dedica unas palabras antes de dejarlo descansar. Porque, claramente, estas criaturas y figuras también fueron personas, animales y bestias con una vida, deseos y aspiraciones. Fueron alguien. 

Estos detalles, diseños de personajes que ya se han caracterizado como tiernos y líneas de diálogos que se refugian en el humor más inocente y agradable hacen que las partidas perdidas que podamos tener se sientan suaves. A pesar de su pantalla distorsionada antes de renacer. Nunca hay que volver de caminos lejanos, los checkpoints y atajos son amables. Pero lo que es más importante es que Death’s Door resignifica su propia temática con corazón. Otra presencia inesperada por el final hará su aparición y, además de explicarnos el lore restante, difuminado muy a cuenta gotas en el resto de las horas, también nos dirá su propia visión sobre la muerte. Algo que es inevitable, pero no por eso debe ser aterrador. “Desearía poder hacerles saber que morir no da miedo. Es simplemente el ciclo de la vida”. Y remata con una frase acerca de que aquellos que más sufren nuestra partida son, lógicamente, quienes siguen vivos.

A estos mensajes no hay que tomarlos de manera pesimista. Al contrario, son lecturas ya conocidas pero brindadas con un cariño que no muchas veces se palpa en un videojuego. La muerte es inseparable de nuestra vida, el pensar que algún día vamos a morir y volvernos polvo. Amar como la acción de estirar esa distancia, volverla más intensa. El amor como la negación a la muerte. El intentar vivir una vida auténtica, solo posible cuando nos amigamos con la idea de que nos vamos a ir, tarde o temprano. Todos pensamientos que se vienen a la mente mientras controlas un pequeño cuervo blandiendo un paraguas y tirando fuego desde las plumas, peleando con plantas carnívoras y unos jarrones con seres adentro, por alguna razón.


Axel Bosso

Escritor amante del entretenimiento en general. Lic. en Psicología en proceso y entusiasta de la Filosofía.

@Axl_Bosso