Guilty Gear -Strive-, diario de un peleador

Axel Bosso

Tiempo de lectura: 8 minutos

Mi primera aproximación con Guilty Gear -Strive- no fue con el juego completo, sino con sus betas abiertas al público. En ellas contrasté los pensamientos que se me fueron formulando luego de los constantes trailers con las revelaciones de los personajes, los diarios de desarrollo de primera mano desde Arc System Works y los comentarios de jugadores profesionales y streamers conocidos (como Kizzie Kay y Maximilian Dood). 

A partir de estas dos experiencias previas al lanzamiento y lo anteriormente nombrado, las conclusiones preliminares fueron tres y se asentaron sobre bases relativamente sólidas. 

La primera y más evidente es que el título es un manjar audiovisual. Sin dudas uno de los juegos de pelea más hermosos de la historia. Lo logrado en Xrd ya era digno de elogios, pero después de esta presentación dicho título se siente de varias generaciones de consolas atrás. Cada vez que un “COUNTER” gigante aparecía en pantalla, mi entusiasmo por seguir jugando no perecía.

En segunda instancia, el netcode (es decir, todo lo relacionado a la conexión en enfrentamientos online en estos títulos) era invaluable. Tuve peleas con personas de varios países y todas se sintieron fluidas, sin momentos irritantes de arrastres y con apenas unos cuadros de retraso. Para quien no sea de adentrarse en la faceta online del género esto podrá sonar como algo no tan especial, pero es realmente un rayo en la botella. Incontables buenos títulos se ven afectados por netcodes ineficaces que arruinan la experiencia ni bien te dispones a jugar con alguien fuera de tu región. Sin ir más lejos, Dragon Ball FighterZ, la creación anterior del estudio, es un claro ejemplo.

Lo único que ensuciaba a este soberbio trabajo de redes era lo que se hacía entre cada enfrentamiento. Me refiero al sistema de lobby, una suerte de “Habbo World” espeluznante el cual la desarrolladora implementó hace ya varios juegos y parece no querer soltar. Armé mi personaje al azar, no quería perder tiempo, y me mandé a pelear. El sistema de salas se rompía cada dos por tres, con peleas que quedaban canceladas sin que nadie hiciera algo para ello. Como si fuera poco, no existía la opción de “revancha”, por lo que fue obligatorio volver a dicha sala incluso si quería seguir repartiendo golpes con quien acababa de jugar.

Mi tercera y última “conclusión” a priori no fue tan positiva. Más bien alarmante y con muchas tensiones. Los personajes, al parecer, eran versiones muy “recortadas” de lo que podían hacer en entregas previas. Quiero decir, el catálogo de movimientos únicos de cada uno (con honrosas excepciones) fue ampliamente reducido y así perjudicada la “expresión de jugador”, tan importante para quienes nos tomamos un videojuego de pelea más que como un encuentro casual. Además, lo veloz que escalaba el daño con ciertos golpes básicos o movimientos especiales dejaron una ceja levantada.

Las semanas pasaron, el día del lanzamiento se acercaba. El interés desmedido de los primeros meses post-anuncio fue significativamente calmado, aunque las intenciones de jugarlo con esmero permanecieron. Luego de ciertos idas y vueltas, el código llegó. Descarga completada a la tarde, la noche era el horario para la primera sesión.

Mi primera inclinación luego de acceder al menú principal y establecer mi nombre de usuario, exclusivo para Guilty Gear -Strive-, fue ir al apartado del tutorial. Los primeros desafíos los noté un poco faltos de inspiración, con demasiada libertad y poca dirección, pero probablemente la intención haya sido esa: presentar un primer acercamiento ameno para lo que se avecinaba. El resto de las misiones de los tutoriales me parecieron necesarias y atinadas, con explicaciones pertinentes acerca de cada noción esencial de la franquicia presente en esta nueva entrega como también las novedades presentadas por ella. Lógicamente, un crecimiento progresivo se desarrollaba con cada escalón alcanzado, presentando combos más complejos o incluso, muy interesantemente, apartados exclusivos para aprender cómo contrarrestar determinadas técnicas de ciertos personajes. 

Sin embargo, la transición entre estos tutoriales no fue la más agradable. Varios de ellos me permitían elegir el personaje que quisiera, pero al cambiar el que estaba usando se procedía a una pantalla de carga y esperar unos momentos para volver a empezar. A esto lo sentí tosco e innecesario, ya que en muchas ocasiones se explicaban nociones más generales del título que algo exclusivo del personaje escogido. Incluso si decidía permanecer siempre con el mismo luchador, a veces cambiaba el enemigo y el resultado era el mismo. Afortunadamente, descubrir las nuevas variantes del sistema Roman Cancel (básicamente, la posibilidad de “cancelar” cualquier movimiento automáticamente para realizar otra acción) y otras habilidades era lo suficientemente emocionante para mantenerme interesado.

La primera sesión fue solo una extensa pasada por el tutorial. A la segunda le tocó la obligatoria visita al “laboratorio”, o más convencionalmente conocido como “Modo de Entrenamiento”. Escogí a Nagoriyuki, una de las dos completamente nuevas inclusiones al roster total de quince integrantes. No sé si fue por algo en particular, en la beta honestamente ni lo toqué. Una combinación de la propia facha del vampiro samurái, su estilo de juego más ligado a un Samurai Shodown y la aparente dificultad de su uso general, debido a la barra que se llena con la utilización de ciertos movimientos y que vacía la vida del personaje a un ritmo que da calambre.

Una hora y algunos patéticos combos inventados después, salté a la experiencia determinante: el online. El lobby caricaturesco seguía ahí, ninguna sorpresa. Solo le pedía que esta vez funcione bien, permitiéndome jugar con otros jugadores sin caerse a pedazos. Por suerte, así fue. Luego de entrar al “sexto piso” tras haber ganado una pelea contra la IA, pude empezar a probarme con otros contrincantes. Lo aprendido en el laboratorio, como es usual, se esfumó al instante frente a un rival que se movía por otro ser vivo. Pero por favor, qué bien la pasé. Todo aquello experimentado en esas betas seguía latente, la casi nula sensación de una tardanza entre el botón que apretaba y lo que ocurría en pantalla. Y no es menor agregar que la bendita opción de “una pelea más” estaba y se ejecutaba rápidamente.

Subí un piso más y noté que ya no habían jugadores disponibles para seguir subiendo o bajando el ranking. Tuve que pasar a “los patios”, aquellos lugares donde se juega libremente sin miedo a descender tras perder varios enfrentamientos. Me agarró una persona que sabía utilizar medianamente a Zato y me dejó con preguntas por todas partes. Repetí el proceso varias veces, sin poder ganarle un round. La experiencia en -Strive- recién estaba comenzando.

En sucesivas sesiones incursioné en los modos “Arcade” y “Supervivencia”, sin mucho que rescatar pero pasando divertidos momentos. La gracia de este y cualquier juego de peleas, en mi caso, pasaba por instalar “la rutina”. Es decir, sesiones extensas entrenando, con previas visitas a sitios y videos de YouTube para aprender combos nuevos y otras generalidades de los sistemas, tratar de plasmar todo ello en pantalla, lograrlo a duras penas con un maniquí inmóvil y luego olvidarlo todo con el agite y el olor del juego. Me mantuve con mi samurái principalmente, no sin empezar a dar pinceladas con otras figuras como al clásico y agresivo Sol, a la maestra de la presión Millia, el implacable Potemkin, con juego de agarres que dinamita a todos los personajes, y también a Chipp, el ninja frágil pero lleno de velocidad y técnicas súper vistosas.

Las semanas pasaron y hoy sigo intentando perfeccionar a mis elecciones, aún con partes del roster que todavía no he tocado y espero hacerlo en algún momento. Ese miedo antes mencionado acerca del recorte y la “simplificación” de Guilty Gear en general era fundado. Ciertamente -Strive- es una entrega en la cual sus personajes pueden hacer mucho menos de lo que hacían en, por ejemplo, Xrd. También es cierto que muchos factores que hacían a la saga una experiencia sumamente “técnica” y con poca paciencia para personas novatas (opciones de movimiento, muchas estrategias aéreas, posibilidades de combos extensos y un largo etc.) se han ido o han mutado dependiendo el caso. No hacen falta combos de varios golpes para hacer un daño considerable, el timing de estos es mucho más permisivo y el RC ha adquirido variedades de uso que obligan a pensar otros encares.

Luego de pensarlo por varios días y de prestar mucha atención a mis mentores antes mencionados, no puedo evitar llegar a la verdadera tercera conclusión: este fue un buen cambio. Quiero decir, si las intenciones del equipo detrás de -Strive- claramente eran hacerlo más accesible a un público que nunca tocó un Guilty Gear, lo hicieron con éxitos. Es una experiencia en la que nunca fue más fácil entrar, pero no por ello carece de niveles de dominio y profundidad. Me sigo cruzando con personas que me desarman en segundos, que me sorprenden con algún uso particular del Roman Cancel, un combo que no había visto hasta el momento o una estrategia a la cual no le encuentro agujero. Pero más allá de eso, cualquiera que quiera dar sus primeros pasos en la franquicia o incluso en el género se encontrará con una propuesta que es un deleite para los ojos y que al mismo tiempo establece un nuevo estándar para cómo debe funcionar el juego en línea.

Es complejo intentar hacer un análisis estable de un videojuego de peleas porque suelen ser experiencias muy cambiantes, dependientes de cómo avance su pool de jugadores, descubriendo nuevas locuras y formas de jugar, y el soporte que vaya recibiendo de sus desarrolladores. Lo único que puedo afirmar con un gran nivel de seguridad luego de unos pares de semanas es lo siguiente: qué ganas de seguir jugando Guilty Gear -Strive-.


Axel Bosso

Escritor amante del entretenimiento en general. Lic. en Psicología en proceso y entusiasta de la Filosofía.

@Axl_Bosso