Hell Let Loose, realidad, realismo, dilema y contradicción

Guido Repetto

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Estimades, como indica el presente título, voy a tratar algunas ideas con relación al juego Hell Let Loose. Sin embargo, no les voy a hablar del concepto de realidad en un sentido filosófico—no creo dar la talla de semejante empresa—, pero sí intentaré esbozar algunas ideas al respecto. 

Bajo estas consideraciones, ¿qué es la realidad? De sobra hemos escuchado la expresión «la realidad es una construcción»; a mi parecer, bastante acertada. ¿Esto quiere decir que la realidad objetiva no existe? No. Solo quiere decir que la realidad no puede ser aprehendida en su forma “pura”. Ahora, la construcción de la realidad no depende del sujeto o del objeto de forma exclusiva, no se reduce a una de estas entidades, sino que es la relación entre ambos lo que deberíamos tomar como unidad. Sé perfectamente que lo siguiente es erróneo si se lo analiza con detenimiento, pero podría expresarse de la siguiente manera: no hay sujeto sin objeto y no hay objeto sin sujeto. Es más, tampoco me interesan sus entidades por separado, puesto que pertenecen a una utopía nominal. Lo que aquí me interesa entonces es la unidad sujeto-objeto o, específicamente, la unidad sujeto-Hell Let Loose.

Realismo y videojuegos

Si bien hay otras concepciones sobre la palabra realismo, su significado y sentido están estrechamente relacionados con su uso. En el ámbito de los videojuegos, el realismo podría definirse como la capacidad de una “cosa” de representar, estrictamente, la realidad en la que pone el foco dicho título. En otras palabras, son las cualidades de la cosa “realista”, de sus atributos, que permiten atribuirle tal categoría. Entonces, sí una cosa es realista, cabe preguntarnos: ¿Hell Let Loose es un juego realista? ¿Es un simulador militar? Nada de eso. Pero no nos apuremos: ningún juego lo es. Bajo aquella definición de realismo no puedo categorizar a ningún videojuego como realista. La realidad no puede ser emulada, simulada o imitada desde un simple juego. Por otro lado, cómo verán, no he recortado la realidad, no he hablado de aspectos de la misma: no mencioné la «realidad de la guerra» o la realidad de las armas, del ruido, de los gritos, del sonido de la artillería, de la escena de cuerpos apilados, etc.

Según a quién preguntemos acerca de este título, este podría considerarlo un título realista (cómo sinónimo estricto de realismo). En esta línea, el realismo es considerado en base a la experiencia del sujeto en cuestión y de su recorte de la realidad. Para algunos el realismo será el “morir” al recibir un solo disparo, para otros será la representación exacta de uniformes y vehículos, para unos será la representación de las armas y sus sonidos, para otros será que la distancia recorrida por los soldados sea coherente con el tamaño del mapa, etc. Es decir, la concepción de realismo difiere en relación a la categorización que realiza cada sujeto.   

En los modos de juego que hacen al título en cuestión, Warfare y Ofensiva (tanto en su variante defensa como ataque), nos pondremos en la piel de un soldado soviético, Aliado o del Eje, y elegiremos un rol, el cual desempeñaremos durante la partida (oficial, fusilero, soporte, médico, asalto, ingeniero, recon, armor, comandante, etc). El fin, cómo no podría ser de otra forma, es vencer al equipo rival. Cada facción y rol cuenta con un equipamiento diferente, iguales a los de cada facción de la realidad histórica. En un sentido laxo, el armamento podría ser considerado un aspecto realista del juego. 

Comunicación

El punto fuerte en esta clase de juegos «realistas» es el de la comunicación. En mi experiencia, me he topado con diálogos entre oficiales y comandantes semejantes al uso de léxico militar: delimitación de zonas mediante el uso del alfabeto fonético de la OTAN, órdenes de desplazamiento de unidades de orden cerrado, entre muchas otras. Aquí se observa el punto fuerte de este título. No importa cuántas bajas logremos, sino que estas sean estratégicas para alcanzar el objetivo que ha determinado el comandante de la partida. Todo ello se logra si, y sólo si, hay una excelente comunicación y coordinación entre las escuadras que conforman el equipo

Otra cuestión que el título trata muy bien (aunque sus últimas locaciones—Stalingrado, por ejemplo—estén un poco descuidadas en cuanto a optimización) son los mapas/escenarios. En líneas generales, cada escenario tiene ciertas particularidades y detalles que los hacen únicos. En cada uno de ellos podemos ver mucha variación en cuanto a vegetación, edificaciones, caminos, callejones, etc. Con ello me refiero a que podemos pasar de una pradera a un conjunto de edificaciones destruidas y animales muertos en unos pocos pasos (o muchos, tengamos en cuenta el gran tamaño de cada mapa). El otro apartado que me gustaría destacar es el del sonido. Si bien no puedo determinar que el sonido de los fusiles son, o no, “realistas”, ya que no conozco cómo es el sonido de un fusil M1 Garand en “realidad”, tampoco puedo decir que por ello estos sean malos. En lo personal, el juego “suena” muy bien y produce los efectos que, en teoría, debería producir en “realidad”. La caída de artillería, por ejemplo, genera muchísima tensión. 

En el título de este escrito he mencionado la palabra dilema. En mi caso, y para ir directamente al grano, el dilema se constituye en la premisa del juego en cuestión: moverse tácticamente e infringir las necesarias y suficientes bajas como para ganar la partida. En otras palabras, «matar» a otro jugador para lograr un objetivo. Aquí no voy a entrar en la poco productiva discusión de «pero es un jueguito». Claro que lo es. Sin embargo, la cuestión estriba en aquello que consumimos y lo que representa. Esta clase de juegos representa una glorificación de la matanza inherente a la guerra. Para muchos, este pensamiento es exagerado; para mí, que soy el que lo expresa, es la punta del ovillo que conduce al análisis de cada cosa que consumimos. Y aquí el dilema: disfruto jugando este tipo de juegos (Squad, como para ubicar otro) que requieren de una coordinación y comunicación para alcanzar un determinado objetivo. Pero, por otra parte, soy consumidor de un producto que, al final, representa en mayor o menor medida la glorificación de una época oscura.

El consumo de esta clase de título se presenta ante mí como una fuerte contradicción. La misma solo es aliviada por el tratamiento, considero respetuoso, de cada aspecto del juego. No hay buenos o malos en esta representación ficticia de la realidad: la historia ya es bien conocida por todos. Y tal mención no es ingenua, ya que toda comunicación tiene cierta intención; en este caso,  establecer la enorme distancia que lo separa de títulos como Call of Duty: Modern Warfare. Hell Let Loose es otra clase de juego, aunque superficialmente sea un shooter, y está orientado a otra clase de público. En mis más de 80 horas en él no he tenido una sola partida donde haya leído o escuchado un insulto

Como imaginan, esto no ha ocurrido en el mencionado Call of Duty. No voy a extenderme demasiado en sus “historias”, que parecen cuentos infantiles, dónde se delimitan y simplifican los rasgos de “buenos” y “malos”, y así evitar al lector la confusión acerca de “cómo tiene que pensar”. Asimismo, la falta de crítica en la narrativa es una constante que solo me produce vergüenza ajena. En cambio, en el título analizado, si bien la narrativa es inexistente, sí puede inferirse el tratamiento respetuoso de los desarrolladores a partir de los manuales que explican el juego y su funcionamiento. En pocas palabras, se apacigua mi contradicción a partir de la sobriedad con la que es llevada adelante  la experiencia.

Recapitulemos: Hell Let Loose es un título que intenta representar, en formato de videojuego, un momento histórico de una forma “realista”. Cómo ya he mencionado, la realidad es el resultado de la relación de un sujeto y el objeto en cuestión. Por lo tanto, lo que cada sujeto considere como realista será relativo a su experiencia y al recorte que este haga de la realidad. En líneas generales, mi recorte ya ha sido presentado a lo largo y ancho de este escrito. La contradicción y el dilema son, como ya habrán notado, inherentes a mi experiencia. Aún así, he disfrutado de este título: de la coordinación orientada a un objetivo en común; de la estrategia y táctica implementada que permiten—a veces—ganar una partida sin disparar una sola bala; de la música y el sonido; y de los camaradas con los que he compartido múltiples partidas. ¡Тебе шлёт Родина песню привет!


Guido Repetto

Estudiante de Psicología. Investigador. Docente. Player 1.

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