Hellpoint - Developer: Cradle Games - Autor:

Análisis | Hellpoint: un extremo homenaje a la saga soulsborne

El juego de Cradle Games se inspira demasiado en la obra de Miyazaki, pero se queda en la nada por querer abarcar más de lo que puede.
por Germán Raffo | @germanraffo

Creo que no es el primer análisis que empiezo diciendo que analizar un juego en comparación a otro es una práctica un tanto rufiana. Pero, sólo por esta vez, me pondré las vestiduras de rufián para desmenuzar un título que toma tanto de la saga que lo inspira al punto de sentirse una simple emulación de menor presupuesto, generando que las comparaciones sean inevitables. Aún así, con su rusticidad a cuestas, Hellpoint hace mejor las cosas que muchos soulslike de mayor envergadura como The Surge o Lords of The Fallen. Y ésto no es poca cosa.

Un soulslike es aquel videojuego que toma elementos de la ya icónica saga de From Software, Dark Souls. Pero Hellpoint va un poco más allá. Es que, en vez de tomar prestadas un par de mecánicas de la obra de Hidetaka Miyazaki para crear una experiencia nueva, el juego publicado por Tiny Build es una copia bastante—o demasiado—fiel.

Es en este aspecto donde me encuentro atrapado en un dilema que me generó bastantes sentimientos encontrados a la hora de plantearme cómo escribir este análisis. ¿Qué tan mal está que Hellpoint abuse de esta inspiración y haga todo tan obvio? ¿Vale la pena invertir tantos recursos para intentar emular una obra tan compleja y particular?

Hellpoint

Primero que nada, tengo que admitir que Hellpoint lejos está de ser un plagio burdo, por más que eso parezca en primera instancia. El título de Cradle Games toma la oscuridad y el misterio de Bloodborne, el combate de Dark Souls y los integra de una manera bastante decente en un mundo espacial ultra futurista. Al igual que en los juegos mencionados anteriormente, es complicado entender bien qué es lo que está pasando; mucho del lore se explica a través de textos, descripciones de ítems y “marcas” ubicadas a lo largo de todo el mundo.

Hellpoint tiene todo: farmeo de “almas”, “hogueras”, “frascos estus” que hay que mejorar, un mapa bastante grande que interconecta sus zonas entre sí, un set de armas y armaduras bastante amplio y épicas peleas con jefes para las cuales primero hay que atravesar una neblina. Bueno, ya se entendió.

Pero lo que no tiene Hellpoint que sí tiene, por ejemplo, Bloodborne es una atención abrumadora al nivel de detalle en todas sus mecánicas. Todo lo pulido que puede estar el exclusivo de PlayStation 4 se contrasta demasiado con el rústico desempeño del juego de Cradle Games. Ojo, para ser un homenaje, es uno muy bueno, pero a veces corre muy a los tirones, lo que lo hace extremadamente difícil de disfrutar.

No estoy diciendo que Hellpoint no es bueno porque no funciona igual que Bloodborne, de hecho decir eso sería injusto y poco ético. Lo que intento dar a entender es que, si se va a hacer una copia tan—pero tan—fiel de uno de los mejores juegos de esta generación, primero hay que asegurarse de que realmente se tiene todo para poder hacerlo. Igualmente, al final del día lo que le más valor le quita a Hellpoint no son sus disonancias con la obra que lo inspira, sino más bien sus propios errores y querer masticar más de lo que su quijada le permite.

Desde un tiempo a esta parte vimos muchos juegos que se quedaron en la mediocridad por tratar de emular o reinventar sin pena ni gloria la fórmula de From Software. Sin embargo, y curiosamente, Hellpoint esquiva ese destino, porque justamente no viene a reinventar nada. Más bien, viene a ofrecerle a los fanáticos de la saga soulsborne una nueva oportunidad para experimentar algo que será sumamente familiar, y que por momentos logra tocar algunas fibras emotivas. Ya que, a pesar de todos sus problemas evidentes, la pasé dentro de todo bien con él.

Las primeras horas fueron duras, tengo que admitirlo. Decir que los controles “son toscos” es una ambigüedad de otro planeta, pero en Hellpoint es así. Lo que intentaba hacer con el joystick se trasladaba al personaje con poca precisión, sobre todo en la batalla. No me refiero a la lentitud y al peso propio de cada arma. Sino más bien a la naturalidad de los movimientos y la conexión que hay entre las animaciones, las cuales no se concatenan bien entre sí y eso le quita fluidez al combate.

Perderse en los amplios niveles de Hellpoint es sumamente agradable y desorientarse es muy facil. Lejos está de ser un juego chico, de hecho tiene muchas zonas para recorrer y muchos secretos que descubrir. Lo mejor es que, a pesar de que hay un orden en el cual avanzar, éste está muy bien enmascarado entre zonas opcionales y otras tantas ocultas. Encontrarse con un jefe es la señal de que estamos yendo en la dirección correcta, aunque enfrentarlos no es de lo más copado.

Acá me encontré con uno de los puntos más flacos de Hellpoint: el diseño de los jefes y sus batallas. Aunque hay algunas peleas que son memorables y sumamente exigentes, la gran mayoría no van a ser muy recordadas que digamos. No digo que sean fáciles, más bien son tediosas, ya que muchos jefes son lentos y bastante predecibles. Si tenemos paciencia y jugamos a tirar un golpe y alejarnos, podemos ganar cualquier combate al primer intento, ya que los enemigos no tienen una inteligencia muy loable.

Si bien toma prestado casi todo lo bueno de Bloodborne y Dark Souls, hay algunas pequeñas variantes que son bastante interesantes. Por ejemplo, para recuperar los ítems curativos no es cuestión de descansar en una brecha—así se llaman los puntos del mapa que sirven para descansar, mejorar al personaje y viajar a otras locaciones. Para llenar los viales de salud es necesario atacar a los enemigos y a medida que lo hagamos se van a ir completando hasta estar disponibles nuevamente.

Otra gran innovación del título de Cradle Games es que cuenta con eventos que se activan según la hora que marca el reloj del juego. Hay lapsos de tiempos especiales en los cuales se abren zonas secretas, los enemigos cambian su posición y el juego en general se vuelve un poco más duro. Esto genera que recorrer determinadas zonas durante el “horario especial” sea una experiencia totalmente distinta. 

Me resulta difícil dar un veredicto final sobre Hellpoint. Es que incluso con sus problemas de rendimiento—las caídas de frames son muy frecuentes en PlayStation 4—, las colisiones poco precisas, los controles que no transmiten claramente nuestras intenciones y el diseño de jefes insulso, pude disfrutarlo y  seguramente mi fanatismo hacia la obra en la cual se inspira haya ayudado.

Quizás su mayor pecado es la desesperación notable de querer pertenecer al género soulsborne. Pero no contar con las herramientas suficientes para alcanzar tal nivel de calidad lo hunden en un mar de mediocridad del cual le resulta muy difícil salir

Hellpoint me es familiar. Es un viaje que ya tuve. Es una experiencia que –como lo indica esta nota que escribimos con el equipo de GitGud–disfruto cada vez que puedo. Pero a veces no es suficiente. En ciertas oportunidades es menester romper con la cadena de lo hereditario y tratar de hacer algo distinto. Puedo decir con certeza que es una pena que Hellpoint haya querido recrear tan al pie de la letra una fórmula para la cual no tiene los ingredientes necesarios.

Pero lo que más pena me da es que, cuando el estudio quiso innovar, lo hizo de manera efectiva e introduciendo mecánicas que se acoplaron bien al resto de la obra. Sin embargo, como dije antes y respondiendo a las preguntas iniciales– toda esa novedad queda opacada y no es suficiente como para destacar un juego que emula la experiencia de From Software muy a duras penas.

Escrito por

Germán Raffo

Periodista. Fundador de GitGud. Fanático de la obra y la mística de Hideo Kojima.

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