Hyper Scape - Developer: Ubisoft Montreal - Autor:

Análisis | Hyper Scape

Ubisoft se sube al tren de los Battle Royale con una propuesta repleta de buenas ideas y una buena ejecución, pero que aún tiene mucho camino que recorrer
por Sebastián Cigarreta | @grungecloud

Los Battle Royale todavía están en la cresta de la ola. Fortnite, especialmente tras el escándalo con Apple, y Warzone lideran en la cima mientras otros tantos se reparten el resto de la audiencia. Dentro de ese complicado mercado, con oponentes de la talla de Apex Legeds y PUBG, compite Hyper Scape, el nuevo Battle Royale de Ubisoft. De buenas a primeras parece ser uno más del montón, sin embargo, luego de casi dos semanas de tiroteos intensos puedo asegurarles que está repleto de mecánicas interesantes y buenas ideas. Desde un final de partida completamente original, pasando por un contexto narrativo diferente y hasta complementándose con Twitch de forma nativa para fomentar los streams.

Hyper Scape nos lleva a un futuro distópico en el que Crown Rush, un Battle Royale de realidad virtual, es la plataforma competitiva por excelencia. Jugadores de todo el mundo intentan ganar fama y fortuna, tal vez sobrevivir al día a día, mientras la corporación Prisma Dimensions oculta un oscuro secreto. Más allá del hermoso trailer cinemático inicial, la narrativa sirve para introducirnos a la estética futurista y explicar los elementos que nos rodean. Como un hub virtual que agrupa las opciones principales y hace las veces de pantalla inicial, los uniformes que usan los participantes y cómo se deshacen los objetos, edificios y sectores durante la partida. 

La idea es llegar a ser uno de los últimos sobrevivientes, esperar a que aparezca la corona, agarrarla y mantenerla durante cuarenta y cinco segundos. ¿Suena sencillo? Seguramente, pero en realidad no lo es. A diferencia de otros exponentes del género, Hyper Scape propone una jugabilidad frenética que premia a quienes se arriesgan, pero sin quitarle la chance de llegar a la final a quienes prefieren esconderse. De hecho, técnicamente es posible ganar una partida sin haber disparado una sola vez, si tenemos la agilidad suficiente, tomamos la corona a tiempo y escapamos. Pero lo mejor es aprender a pelear, aprovechar las herramientas que nos ofrece el juego y aceptar que estamos ante una experiencia que requiere otro tipo de habilidades.

Al suceder dentro de un juego de VR, las características de las armas y las proezas físicas de los participantes no están atadas a la realidad. Eso nos permite saltar de la cima de un edificio y caer sin hacernos daño, recibir una ráfaga de balas en el pecho y sobrevivir o deslizarnos por el piso como si bajáramos por un tobogán. Esto puede resultar confuso para quienes vienen de jugar cientos de horas a títulos más realistas, pero es cuestión de práctica. Las armas tampoco reaccionan como podríamos esperar, en especial las que tienen su contraparte en la vida real, por lo que también requieren de un entrenamiento aparte. Cuando comencé el análisis, el rifle de francotirador requería tres disparos a la cabeza para abatir un oponente. Luego fue parcheado y hoy en día mata de un solo disparo. Si no conocemos el juego puede sonar demasiado poderoso, pero cuando vemos la velocidad con que oponentes corren y se deslizan,  la posibilidad de saltar edificios o esconderse entre mil obstáculos, lograr un headshot es todo un logro.

Además de aprender el comportamiento de las armas, por más familiares que nos parezcan, Hyper Scape cuenta con habilidades llamadas hacks. Al igual que las armas, las encontramos en cofres o repartidas entre los edificios, pero nos otorgan habilidades únicas. Así podemos curarnos, desaparecer por unos segundos, teletransportarnos, crear una pared entre nosotros y los oponentes o escapar dentro de una pelota de acero si estamos a la defensiva. También hay hacks de ataque que crean una onda expansiva a nuestro alrededor, nos permiten saltar un edificio y caer a toda velocidad sobre los enemigos y hasta ver a través de las paredes, entre otras. Tanto las armas como las habilidades son mejorables pero, en lugar de contar con dinero y una tienda como en otros títulos, se logra fusionando las copias repetidas que vayamos encontrando. Esta mecánica está perfectamente diseñada para el ritmo de juego frenético que caracteriza al título de Ubisoft, con iconografía clara y distintiva como para que podamos pasar corriendo y fusionar sin perder el ritmo. 

El último eslabón en la propuesta jugable de Hyper Scape son una serie de eventos que modifican la partida en tiempo real. Algunos nos otorgan habilidades temporales como triple salto o incrementan el daño de las armas de melee, otros llenan de botiquines curativos el mapa y hasta hay uno que muestra la posición a todos en tiempo real. Los eventos son al azar, pero si estamos transmitiendo por Twitch con la extensión de integración instalada los espectadores pueden votar para elegir el próximo y así influenciar el curso de la partida. Es una linda adición que de ninguna manera perturba la experiencia para quienes prefieren no usarla, pero que a la vez puede servir para fidelizar la audiencia.

Las partidas son ágiles y entretenidas, especialmente si jugamos con amigos. Los equipos son de tres jugadores y contamos, además del chat de voz o de texto, con la posibilidad de marcar enemigos, direcciones o ítems para facilitar la comunicación. La mejor mecánica de Hyper Scape es permitirnos seguir jugando aún tras morir, en forma de “fantasma”, marcando enemigos o ítems para el equipo. A la vez, nuestros compañeros pueden revivirnos siempre y cuando nos paremos en el marcador que dejan los enemigos al morir, premiando así la agresividad o el subterfugio, y extendiendo nuestra estadía en los servidores.

 

Por todas las buenas ideas que Hyper Scape implementa también parece haber descuidado algunos apartados que, a mi parecer, son verdaderamente importantes. En primer lugar, aún no se deciden a remover la etiqueta de “Beta” y funciona un poco como un “as bajo la manga” para cuando el balance en general se siente desatendido. El hecho de que no ofrezcan estadísticas detalladas de uso, daño, la evolución de las armas y habilidades al ser fusionadas o cómo funciona el apuntado automático con joystick sólo logra sumar a la frustración de morir en dos golpes sin saber bien por qué. La incertidumbre es nuestro peor enemigo, en especial cuando jugamos en PC donde las partidas son aún más frenéticas, el nivel de los oponentes es altísimo y podemos morir en cuestión de segundos sin explicación alguna ¿Nos mató un oponente con armas de mayor nivel, fue un headshot a distancia o alguno de tantos cheaters que infectan los servidores? Por ahora seguiremos sin respuestas, porque Ubisoft Montreal no incluyó una killcam, por lo que inclusive la opción de reportar, añadida hace una semana, tampoco tiene demasiada utilidad.

Otro punto incomprensiblemente flojo es el diseño de los protagonistas. Ubisoft se molestó en dotar de nombre, apellido, medidas, peso y hasta de escribir un trasfondo para cada uno de los skins que llaman “participantes”, pero todos tienen el mismo soso trajecito anaranjado. Los diseños de los skins para las armas, trajes o stickers incluidos en el Battle Pass son mediocres. No importa que tengas el pase gratuito, el de pago o si conectaste el juego con Amazon Prime (que funciona también si sos usuario de Prime Video): hay muy pocos items cosméticos que nos inviten a completar los cien niveles. Si a esto le sumamos la austera cantidad de experiencia que dan las partidas, salvo que lleguemos a la etapa final, y el vergonzosamente vacío Battle Pass gratuito el modelo Free to Play de Hyper Scape no parece muy bien planteado. Por el otro lado, quizás para echarle sal a la herida, los únicos diseños que vi medianamente atractivos sólo están disponibles para comprar con dinero real y a tarifas exorbitantes. 

Si tomamos en cuenta que Hyper Scape salió hace menos de un mes y que aún parece estar en etapa de Beta, la propuesta actual es prometedora. La jugabilidad es rápida, ágil y se puede jugar perfectamente tanto con teclado y mouse como con cualquier joystick. El mapa está pensado con la verticalidad en mente y los edificios principales tienen un diseño futurista pero vistoso, aunque por lo general vamos a lootear clones del mismo departamento genérico. Las armas aún están desbalanceadas, al igual que algunas habilidades, y el daño en general no parece consistente. El final de la partida es radicalmente diferente al resto de los exponentes del género, pero a la vez se siente librado al azar en lugar de ser un desafío de habilidad. La idea de la corona es genial, pero generalmente el que la consigue escapa solo mientras el resto de los jugadores se matan entre ellos, al menos en mi experiencia. La prueba más clara está en el popular modo Faction Wars, que está por tiempo limitado y divide a los cien jugadores en cuatro equipos, en partidas que se definen por las reglas clásicas de qué equipo tiene al último jugador con vida. 

Derrapando en la monetización

Hyper Scape es un buen juego en cuanto a lo jugable, y todas sus contras pueden resolverse con actualizaciones y parches de balance. Es divertido para jugar con amigues porque su propuesta se siente fresca y original, pero la monetización no está bien implementada. Me parece conflictivo lanzar la Temporada 1 y vender dos Battle Pass cuando el juego aún no sale de la Beta, ofreciendo pocos y mediocres objetos de personalización dentro del pase de temporada, y dejando los más interesantes para quienes estén dispuestos a pagar entre diez y veinte dólares aparte por cada pack.

Escrito por

Sebastián Cigarreta

Periodista especializado, amante de los géneros clasicos y las sagas de Hidetaka Miyazaki. Vega (Claw) main en SFV, Team Sega en épocas de guerra y acérrimo defensor de los juegos de acción en 2D.

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