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Análisis

It Takes Two, jugar es jugar con otros

It Takes Two, jugar es jugar con otros

It Takes Two es un juego estúpido, con rasgos de superficialidad, personajes irritantes y clichés andantes. Al mismo tiempo es una de las experiencias más cálidas, originales y divertidas que he probado en años. También es, por el momento, mi juego del año.

Cody y May son un matrimonio que conoceremos en un momento áspero. Divorciarse parece la única solución posible a sus problemáticas vinculares, por lo que están a punto de dar el paso. Sin embargo, hay un tercer integrante en esta relación que pone un “freno” a dicho desenlace: la hija de ambos, Rose. Gracias a cierto accionar, ambos mapadres serán convertidos en pequeños “muñecos” de juguete con una travesía de unas, apróximadamente, 10 horas por delante. ¿El objetivo? Volver a sus cuerpos originales. ¿El “verdadero” objetivo? Ver si hay algo para salvar en este deteriorado vínculo.

Hacer historias de amor convincentes en el medio, sea cual sea su implicancia en la trama general, suele ser un desafío. Cómo lograr que quien está jugando conecte y se crea esos vínculos en pantalla. Qué conceptualizaciones se utilizan sobre el amor, si se cae en lugares comunes, representaciones “clásicas” heterosexuales, momentos de cariño, también violencia. Cuando el título ofrecido gira casi exclusivamente sobre estos temas, el desafío es inmensurable.

Las primeras horas son duras en este sentido. Esta aventura cooperativa, la cual solo puede jugarse a dos personas, ya sea en la misma pantalla u online, presenta un matrimonio donde sobran los estereotipos. Un padre “gordo e inútil”, características a partir de las cuales se harán más de un chiste; una madre trabajadora que no da abasto y cumple cierto rol de crítica y queja constante. Durante poco más de la mitad del título, ambos personajes no se desarrollarán muy alejados de estas directrices.

Por un lado, es algo decepcionante, porque cuesta engancharse con alguna de estas personas, sentir algo por ellas, en una experiencia donde están claramente centradas. Además, una de las figuras de soporte es un libro parlante (“El libro del amor” del “Doctor Hakim”) que intenta ser el comic relief de la aventura, fallando más veces de las que debería, con ironías y pesadez que poco querible lo hacen. Por otro lado, esto puede ser un problema o volverse insignificante para quien está del otro lado de la pantalla por una muy simple razón: todo lo relacionado al aspecto jugable de It Takes Two es fantástico. Verdaderamente increíble, emotivo y loable.

Lo que empieza siendo un simple plataformero cooperativo con una pantalla partida al medio (sin importar si estamos jugando en línea), va presentando progresivamente recursos, mecánicas, ideas y delirios que no paran de sorprender y entretener. Incluso el resto del cast que iremos conociendo, a veces en situaciones verdaderamente ridículas (y otras hasta turbias… lo siento señora aspiradora y señora elefante), nos sacarán múltiples carcajadas o ojos de desconcierto. Honestamente, recuerdo muy pocas experiencias de este estilo, puramente narrativas, que me hayan impactado así. Necesito recurrir a “pesos pesados” como Portal 2 para lograr un equivalente. Y al mismo tiempo siento que It Takes Two es superior en cierto planteo jugable, porque pocas cosas más especiales que lograr diferenciar completamente lo que dos personajes pueden hacer en distintos segmentos del recorrido y lograr que se sientan únicos.

En este título hay puzzles a rolete, plataformas por decenas y enemigos a quienes liquidar, incluidos cuidados jefes de nivel. Pero ojo, esto no ocurre siempre de la misma manera: cada “gran área” presenta mecánicas para cada personaje siempre con un nivel de profundidad llamativo, que va mostrando sus capas en el devenir, y diversas de la que ya utilizamos en el escenario anterior. Desde la opción de que uno use un martillo y la otra persona clavos “mágicos”, a poder detener el tiempo o generar un clon, entre muchas otras ideas. Como si fuera poco, hay una mezcla y traspasos de géneros, a veces por pequeños momentos, en ocasiones por secciones más extensas, que es de no creer. Experimentaremos plataformas 2D de antaño, segmentos rítmicos, de sigilo, conducción, de RPG de acción y como veinte minijuegos de enfrentamiento desperdigados por todos los niveles, los cuales están tan pulidos como el resto de los apartados y ofrecen un momento de quiebre y la más genuina diversión entre dos personas que sean muy competitivas. Hay un poco de reiteración, léase secciones sobre rieles que se repiten quizás demasiadas veces o alguna mecánica no radicalmente distinta a otra, pero nunca afectan el disfrute general y hasta se siente una picardía resaltarlo esto con todo lo otro que se experimenta.

Muchas de estas mecánicas o cambios de género no solo tienen su impacto en lo jugable, sino también en lo narrativo. Por ejemplo, un “área” tiene como mecánica que Cody y May llevan la mitad de un imán cada uno. Todos los obstáculos a resaltar requieren el uso inteligente de estas mitades, generalmente en unión de estas personas. Necesitan unirse para poder avanzar. De acuerdo, esta suerte de metáfora suena muy obvia y literal, pero prometo que hay otras que resultan mucho más sutiles, delicadas e implícitas.

Es recién en la sección “del magnetismo” donde siento que la trama empieza a avanzar y tomar otros matices en cuanto a lo vincular. Lo que me resulta lamentable cuando descubro que me queda apenas un par de horas por delante. No obstante, hay momentos logrados con una artesanía digna de las mejores películas de Pixar, o incluso mayor a estas, ya que el factor interacción genera un plus invaluable. Se tocarán algunos temas con un énfasis que no son del todo de mi agrado, como la idea de que sí o sí necesitamos una “pasión” para poder vivir sin ser miserables, pero también otros que no esperaba. Escuetamente diré que, en cierto momento, hay un mensaje sobre hacerse cargo de los errores de uno mismo y evitar responsabilizar al otro que me deslumbró con la madurez que estaba esperando en todo el juego.

Pero si hablamos de madurez y un aspecto que no esperaba ver retratado así, tengo que volver a mencionar a un personaje que solo nombré al pasar al inicio: Rose, la hija del matrimonio. De tanto en tanto iremos pegando un vistazo a esta niña, quien todavía está en una edad de jugar con muñecas y ya tiene que poder sobrellevar una angustia por situaciones ajenas que quizás no puede comprender del todo, pero aún así siente. Y le duele. Hay pequeñas escenas donde se habla de lo poco que sonríe esta chica, cada vez más envuelta en una tristeza que no la deja ser. Hay una perspectiva infantil cuidada, con cariño, por momentos quizás un poco muy fina, con necesidad de más pantalla y líneas. Pero cuando funciona, funciona. Y ese sentir culpa, ese sentirse en el medio, en un mundo que se derrumba y querer hacer algo sin saber qué. Todo eso está. Se ve y se toca. El nudo en la garganta se coloca cuando alguien no puede no identificarse con lo fatal que ocurre virtualmente.

It Takes Two no solo es una oda a aquellos juegos cooperativos que cada vez siento que hay menos, de los que disfrutabas de principio a fin con alguien al lado. Es también un ejercicio maravilloso sobre cómo jugar con alguien puede ser una producción de subjetividad para ambos. Es decir, de que seamos a partir de lo compartido.

por Axel Bosso