Psychonauts 2, un manual para ser vos

Axel Bosso

Tiempo de lectura: 4 minutos

Se podría considerar que en la última década ha habido un incremento significativo en la cantidad de títulos que intentan representar o decir algo de manera creativa acerca de temas de lo que cotidianamente llamamos “salud mental”. Sin pensar demasiado, juegos como Gris, Celeste, Night in the Woods y Hellblade: Senua’s Sacrifice suelen ser los primeros en aparecer en la cabeza. Son experiencias que, utilizando diferentes recursos, estilos y por sobre todo, tonalidades—Gris y Night in the Woods expresan mensajes de una manera mucho más cálida y amena que Hellblade—, quieren decirnos y hacernos sentir algo particular sobre emociones, padecimientos y problemas psicológicos.

Psychonauts, por su parte, puede afirmarse como un precursor de todos ellos y la movida más mainstream en cuanto a “divulgación” de experiencias con estas temáticas. Sin embargo, esta franquicia se distingue de los títulos antes mencionados principalmente por dos razones. El primero es el humor. Aunque ya he escrito—muy superficialmente—que existen diferencias de “tono” y expresiones en cómo los títulos del inicio navegan en estos tópicos, pareciera que la solemnidad, el drama y otros métodos más artísticos y abstractos pero poco graciosos son los únicos vehículos posibles. “Joder” con la salud es un tema serio, y por ello hay que apegarse a narrativas más “serias” y “responsables”.

Afortunadamente, tanto la creación original y, sobre todo, su reciente secuela se hacen bastante mella de esta idea. Lo mismo está indicado, en cierta forma, en un apropiado “mensaje de aviso” antes de empezar la aventura. Los enemigos son “ataques de pánico”, “malos hábitos”, “reforzadores”, “censores” y muchos otros diseños caricaturescos y bizarros de elementos relacionables a nuestra psiquis. Con estas “cosas” peleamos mientras nuestro protagonista, Razputin, tira chistes, hace comentarios pintorescos y despliega el abanico de habilidades psíquicas que va aprendiendo. Como si fuera poco, generalmente los niveles son representaciones imaginarias de distintos personajes, ya que “entramos” a sus mentes a partir de una simpática puertita y nuestra habilidad como “psychonauts”. Hay escenarios cargados de un delirio artístico, mezclando paletas asociadas normalmente con narcóticos, u objetos y figuras del mismo nivel que están para sacarnos sonrisas a cada momento. Mientras nos preguntamos qué “hay” en las cabezas de las personas de Double Fine que son capaces de imaginar estas locuras y ridiculeces, las cuales producen muchos de los diseños más únicos y atractivos en plataformeros en 3D de este siglo.

Claro, lo anterior no quiere decir que solo encontremos carcajadas en Psychonauts 2, aunque se podría argumentar que priman. También está plagado de momentos, muchas veces inesperados, que cuentan escenas trágicas y golpes bajos sobre personajes secundarios —mención especial a cierto “baúl de memoria” que relata una secuencia relacionada con animales y una figura central de la trama. Otras veces, son predecibles y hasta delinean el planteo general de ese “universo”. Hay historias de adicción al juego, de romances perdidos, de relaciones abusivas, de esos duelos que no se transitan y hasta de gobiernos autoritarios que casi nos hacen tambalear entre los dos demonios.

Con esto podemos pasar a la segunda razón pendiente que ayuda a distinguir a Psychonauts 2 (y al original) del resto de los exponentes de este “sub-género” de la salud. Reducir la franquicia a temáticas de este tópico sería una falacia, una estupidez y hasta un menosprecio de la propuesta. En toda instancia, es una historia sobre muchas historias, de diferentes longitudes, tamaños y sabores, con muchos mensajes que podemos agarrar, con muchas áreas en las cuales perdernos y armar nuestro mapa cognitivo. Es decir, es una obra muy continuista del original, ya que todas estas líneas se aplican de manera perfecta con él —y ni hablar de todos los elementos jugables retomados y copiados, o del bello casting con su desarrollo dieciséis años después. 

Puse “muchos mensajes” y no mencioné ninguno. Si tuviera que elegir uno solo, por decisión completamente arbitraria, iría con que siempre podemos cambiar. Habrá qué ver puntualmente qué, hasta qué grado, de qué forma. Imaginar que podemos eliminar nuestra completa historia de aprendizajes de muchos años de vida en días, semanas, meses e incluso años, es una falacia. Pero también lo es imaginarnos como un gran pedazo de carne inmutable, una caracterización fija en el tiempo que, sin importar qué suceda, se mantendrá inalterable frente a las circunstancias que sean. Aprendimos esto y aquello, podemos aprender otras cosas también. Aprender a desaprender.

Si lo anterior no fuera cierto, no solo Psychonauts 2 perdería toda la gracia y corazón de su propuesta, sino que las psicoterapias en general serían una mentira, o al menos fracasarían estrepitosamente todo el tiempo. Porque, al final de cuentas, somos lo que hacemos (y si querés, también lo que pensamos, pero es más complejo; para otro día). Afortunadamente, contamos con décadas de estudios que nos demuestran que muchas formas de pequeños cambios a partir de herramientas y técnicas terapéuticas funcionan. Mejor aún, estamos frente a una obra que nos viene a explicar todo esto, con una maestría en escritura, un humor delicioso y raro de vez en cuando, y también secuencias de esas que dejan el nudo en la garganta. Pero siempre brillando después, buscando las risas y demás, porque, de nuevo, podemos joder y querer jodernos, siempre y cuando entendamos que es un chiste para conocernos más y hacernos un poco más ameno el camino. Para conocernos a nosotros mismos.


Axel Bosso

Escritor amante del entretenimiento en general. Lic. en Psicología en proceso y entusiasta de la Filosofía.

@Axl_Bosso