Resident Evil Village y las dialécticas en el horror

Axel Bosso

Tiempo de lectura: 8 minutos

Nota: sin entrar en detalles profundos, se hace mención a ciertos escenarios y propuestas jugables de los mismos. Avanzar con precaución.

En un más que interesante ensayo, Zak Nur escribió acerca de cómo Amnesia: The Dark Descent significó una suerte de “evolución” en el género del Survival Horror y cómo Resident Evil 7 tomó estas enseñanzas para ser una experiencia única. El autor usó como base de su argumentación, básicamente, dos elementos. Por un lado, una cita de Shinji Mikami (director del Resident Evil original, entre otros títulos) acerca de qué son los juegos de horror. Parafraseando, estos consisten en continuas experiencias “negativas”, las cuales se ven interrumpidas por períodos de calma y “neutralidad”. Por otro lado, Nur propone una dialéctica en la cual la relación dinámica entre quien está jugando y el ambiente en el que se encuentra arrojado es fundamental para ese contraste de momentos y la gama de emociones que vamos a sentir. Es decir, experimentamos sensaciones muy diferentes al estar encerrados en una casa, sin ningún tipo de armas, sufriendo el acoso de un enemigo aparentemente inmortal o teniendo una escopeta cargada apuntando a un débil rival.  

Resident Evil Village, en este sentido, propone muchos momentos de calma. No solo por presentar varias secciones de exploración libre, completamente novedosas para la franquicia, sin peligros alrededor, sino también por armarnos hasta los dientes. Sin embargo, este viraje innegable a una aventura con más recursos y posibilidades de parte de quien tenga el control no opaca el terror. Al contrario, lo hace brillar más oscuro cuando la asfixia, la tensión y la imposibilidad de hacer algo que no sea escapar o esconderse están presentes. 

Por primera vez en la saga, contamos con una suerte de “hub central” que nos permitirá ir a casi todas las locaciones que nos requerirán estas aproximadas diez horas de relato. El hub es la aldea que da nombre al título, la cual se ramifica con muchos secretos y coleccionables ocultos, mientras que dichas locaciones son representaciones de diferentes sub-géneros del horror con un jefe o jefa que los contiene.

Las referencias que crean estas zonas son vastas y exceden tanto a la franquicia como a los videojuegos en sí (con mucho amor por P.T. y el Silent Hill original). Cualquier persona un poco conocedora del género cinematográfico encontrará guiños e inspiraciones en sutiles detalles de decoraciones, estructuras de escenarios, criaturas o mismo una suerte de “adaptaciones jugables” de notables secuencias en films clásicos. Algunas de las obras de las cuales Village bebe son Jaws, Ringu, Drácula (y sus infinitas derivaciones), The Witch, The Shining, Dolls, The Texas Chainsaw Massacre, The Graveyard Shift e incluso cuestiones estilísticas del director Dario Argento. A veces también se ahoga, llegando al punto de tener criaturas plagiadas de otra obra, como ocurre con Frankenstein’s Army. Lamentable decisión.

Lo que me interesa resaltar de estas localidades no es lo hermosamente realizadas que están en cuanto a lo audiovisual y arquitectónico, sino lo distintivas que son con respecto a lo jugable y lo que quieren hacernos sentir. El productor Tsuyoshi Kanda quería que cada zona se sintiera única y con “distintos horrores”, y diría que lo lograron. Para ello, retomemos la cuestión dialéctica presentada al inicio del escrito. 

Comenzamos con apenas una pistola y pocas municiones. Los enfrentamientos se construyen progresivamente, con pequeñas cantidades de Lycans que acechan mientras estamos encerrados en humildes viviendas. La tensión explota, se dispara con una secuencia en la invasión de enemigos que parece infinita. Primer momento de indefensión y ser sobrepasado logrado. Luego el título da un respiro y comienza con las incertidumbres. De aquí en más influye relativamente cómo juguemos, si explorando cada recoveco, si usando el cuchillo para ahorrar balas y, por supuesto, en qué dificultad. 

En mi travesía en “Normal”, muchos de mis momentos de desesperación llegaron en algunas áreas del final, como la bendita fábrica, que arroja una serie de enemigos bastante formidables y donde tuve que jugar a correr más que otra cosa. Algo muy parecido ocurrió en The Stronghold, donde las criaturas parecían multiplicarse y ya me había quedado sin recursos. Aunque en un primer respiro sentí frustración por la cantidad de enemigos en pantalla, luego valoré la intención de haberme avasallado numéricamente. Me hizo sentir indefenso, en una relación en la cual claramente yo era el cazado y mi ambiente una oda a la hostilidad. Esto ocurrió en menor medida en zonas como la de Moreau o el Castillo Dimistrescu. Por más que ambas contienen figuras perseguidoras al mejor estilo Mr. X o Némesis, siempre me sentí muy seguro en muchos fragmentos gracias a la cantidad generosa de balas en mi haber. Lo anterior no quita que estas locaciones me han parecido excelentes por sí mismas y entretenidas, solo que hubo mayores momentos de “neutralidad” mientras las atravesaba.

No obstante, la casa de Beneviento merece un párrafo aparte. Considero que es la secuencia más aterradora y de las mejores construidas de toda la franquicia por dos razones: el despojarte de todo artefacto de ayuda (recuperando, una vez más, lo enseñado por Amnesia) y un relato perturbador que se va construyendo a medida que se avanza en esta vivienda, o incluso antes de llegar a ella, con un bosque con muñecas colgadas del cuello. Luego de un extenso ascensor y cierta secuencia inesperada, encontramos un maniquí sospechosamente familiar y arrancan los puzzles. Siempre in-crescendo, con cambios en las luces, fragmentos radiales que nos gritan la desesperación de nuestra compañera y una irritante sensación de que no estamos solos, aunque nadie o nada haga presencia. 

De acuerdo, quienes hayan jugado o visto esa demo mítica llamada P.T. notarán muchos parecidos con lo propuesto en este título, repitiendo algunos recursos e incluso algunas disposiciones de objetos y hasta temáticas de fondo. No obstante, no me tiemblan las manos al afirmar que lo realizado en Village es superior, gracias a este micro-relato, desgarrador e inolvidable, y a cierto hecho llegando al final, los cuales me obligaron a pausar el juego y ponerme a caminar un rato por la casa, de madrugada. No me queda más que aplaudir de pie. 

Aunque esta sección me dejó deseando—como buen masoquista—más fragmentos del estilo para el resto de mis pasos, entendí las decisiones de generar segmentos tan “dispares” entre sí. No caigamos en reduccionismos: Resident Evil Village es más que la suma de sus partes. Es toda esta experiencia de montaña rusa con momentos de nerviosismo al palo y otros de la adrenalina más estúpida y, por ende, genuina imaginable. Su originalidad en cuanto a la exploración y hasta presencia de objetivos secundarios, inexistentes en otras entregas, manteniendo la faceta jugable de la séptima entrega con agregados armamentísticos y una variedad de momentos para todos los gustos lo eleva en el podio personal.

Incluso debo confesar que esperaba una experiencia más similar al RE 7, el cual sigue siendo mi favorito por el sentimiento de indefensión constante que provoca, al punto de haber tenido frustraciones mientras notaba la escalada en cantidad de enemigos y el factor “acción” en esta entrega. Pero una vez todo puesto en la balanza, y siendo un amante del género de terror en general, en las aristas y vertientes que quieran entregarme, mi satisfacción ha sido muy grande. Porque, además, el título tiene una coherencia tan osada, tan magnífica en su ridiculez y ser bizarro, características claves de la franquicia, que cuando presenciamos un segmento digno de cierta misión de Call of Duty 4: Modern Warfare y el mismo funciona y no se siente fuera de lugar, poco queda que agregar. O mejor dicho, hay que alabar lo catártico que es. Todos esos momentos con el pecho lastimando son recompensados con un frenesí de desahogo.

Curiosamente, mi único punto negativo tiene que ver con lo argumental, o mejor dicho, con su protagonista. Ethan Winters, originario del anterior episodio, era una suerte de “ser espejo”. Funcionaba solo como una excusa para que sintamos en primera persona (en un sentido literal y metafórico a la vez) todo el calvario que le tocó vivir. Por más que tenía cierta “historia de fondo”, una voz y reacciones particulares, el personaje era poco más que una carcasa para ser nosotres mismes. En Village, hay una fuerte intención de darle más desarrollo y características únicas al personaje (algunas aburridas y fallidas), similar a lo ocurrido en el salto del Dead Space original a su secuela. El problema aquí es que en cierto momento el personaje cobra otra importancia y se termina arruinando su función de reflejo, con un reemplazo que deja gusto a poco. Aparte de que, honestamente, arruina retroactivamente a la entrega anterior en este aspecto, aunque parezca mentira. Pero hasta acá diré para no arruinar “sorpresas”.

De todos modos, si algo saco de positivo de esta decisión de querer darle más significado a nuestro pobre infeliz y el querer conectar a Village con el resto de la intrincada historia general es la escena final. Una suerte de adelanto de lo que se vendrá, el cual me dejó más que entusiasmado por el futuro de la franquicia. Algo que, honestamente, nunca me había pasado jugando en ninguna otra de sus entregas. Capcom viene en una racha increíble, hay que decirlo.


Axel Bosso

Escritor amante del entretenimiento en general. Lic. en Psicología en proceso y entusiasta de la Filosofía.

@Axl_Bosso