Balan Wonderworld, la mirada infantil no conoce de fallas

Un plataformero lleno de problemas queda inimputable ante el control de los más chicos

Patricio Casella

Tiempo de lectura: 7 minutos

Podría explayarme durante varios párrafos para detallar los problemas que abordan a Balan Wonderworld. Un título que me había llamado la atención con sus avances y que parecía, a priori, tener el sello de Square Enix en su producción: una atractiva narrativa, un mundo mágico para explorar y una jugabilidad adictiva.

Sin embargo, esta aventura creada por el mismísimo padre de Sonic, Yuji Naka, es un plataformero 3D que bebe de la puesta en escena y estructura de los grandes referentes de finales de la década del ‘90, pero que también acarrea mucho de los problemas comunes dentro del género: una mecánica estrella que es explotada hasta que pierde la gracia, un diseño de niveles poco inspirado, una dificultad inexistente y una cámara que se transforma en el verdadero enemigo a vencer.

La narrativa de la historia se centra en Emma Cole y Leo Craig, dos jóvenes agobiados por un mundo insulso que los rodea, marcado por el egoísmo, las frustraciones y la soledad. En una caminata por las calles de su ciudad llegan a las puertas de un misterioso teatro donde los espera Balan, una de las estrellas de este show, para transportarlos a un mundo mágico bautizado como la Isla de Tim.

Esta isla, que funciona como una especie de hub central, es el punto de partida para explorar 12 fases diferentes, cada una compuesta por dos niveles y un boss. Estas fases tienen una mini-historia enmarcada donde ayudamos a alguien a través de un mundo mágico. Por ejemplo, un anciano angustiado porque la plaza que visita todos los días convive en una suciedad constante; un bombero que carece de valentía para afrontar los incendios más feroces, el anhelo de un joven por querer volar, entre otros.

La mecánica estrella que predomina en Balan Wonderworld es la utilización de trajes, los cuales van desde animales hasta otros con forma de objetos, relacionados con el mundo que visitamos. Cada uno tiene una habilidad especial para ayudarnos a avanzar en momentos concretos. 

Con la posibilidad de equipar tres en simultáneo, algunos de los disfraces están apuntados a las plataformas (planear, saltar más lejos, ir por la lava, o patinar por el hielo, entre otros), al combate (disparar bolas de pintura, lanzar fuego o golpear con martillos) y otras para utilizarse en momentos estrictamente puntuales para avanzar por el nivel o, para alimentar la rejugabilidad, volver a una fase anterior para acceder a una zona que solo podemos acceder con un traje puntual (convertirse en un engranaje o un chita que tiene súper velocidad).

Avisé que no me quería explayar demasiado sobre las mecánicas del juego porque Balan Wonderworld expone todas sus cartas muy rápido y después gira en torno a las mismas dinámicas sin ningún tipo de innovación, pero creo que debían conocer primero la perspectiva sobre mi frustración generalizada provocada por esta aventura y luego dar vuelta la moneda para que puedan descubrir la otra cara.

En mi rol de padre y gamer, cuando juego títulos que son acordes a todas las edades—y si el horario lo permite—, mi pequeña hija de casi 5 años me acompaña durante algunas de las sesiones de juego, generalmente con el mismo modus operandi: una mirada de sorpresa y atención, la boca semiabierta, algún comentario random sobre una situación puntual y sus dedos que se mueven por inercia, preguntando de tanto en tanto si ya es su turno para jugar.

Cuando creía que no podía rescatar nada valorable sobre esta aventura, tuvo que llegar ella para poner las cosas en su lugar. Olivia no intentó ganar una discusión sobre por qué Balan Wonderworld es un título disfrutable ni lo defendió con argumentos técnicos. Sencillamente agarró el joystick y se dejó llevar por las reglas que el mundo mágico de Balan le proponía.

Los plataformeros actuales son mucho más contemplativos que los que nos curtieron a los +25 durante una infancia a base de SNES, SEGA, PlayStation y Nintendo 64. Vidas limitadas, saltos complejos, controles ultra precisos y niveles dificilísimos eran parte de una fórmula que se fue reversionando durante el paso de las generaciones de consolas.

Oli ya cuenta con un pequeño currículum en su repertorio de juegos, entre los que se incluye Crash, Sonic y, su favorito por excelencia, Astro’s Playroom. Gracias a esto, la esencia de los plataformeros ya la tiene comprendida y no tuvo problemas en entender lo que tenía que hacer. Con apenas algunas indicaciones sobre las reglas internas de Balan Wonderworld, tuvo la autonomía suficiente para aventurarse en algunos de los mundos.

No intentó encontrar falencias en el diseño de los niveles, ni se sintió estafada por cómo la única mecánica atractiva del juego se repite 80 veces—PD: son 80 los trajes disponibles. Simplemente se entregó por completo a divertirse, en un universo creado para que los más chicos disfruten.

En donde yo veo errores y fastidio, ella encontró atracción y sorpresa. La utilización de los colores y los escenarios con ese aroma a Disney en sus rincones son una puesta en escena adrede para el atractivo magnético de los más chicos. Por citar solo un ejemplo, los primeros mundos son bastante tradicionales (una granja , la zona típica de agua, el bosque), pero poco a poco va transformando su esencia para lograr un híbrido entre fantasía y realidad, como lo es un nivel ambientado en lo que parece un tablero de ajedrez gigante o un mundo presentado como los mecanismos de un reloj enorme.

El combate, casi inexistente, es también otra huella para entender que Balan Wonderworld no es un título hecho para aquellos que tenemos, dentro del currículum de juegos completados, un extenso catálogo de plataformeros y aventuras de acción. Incluso en sus momentos más desafiantes, los enfrentamientos con los bosses, se nos permite diferentes maneras para derrotarlos y así bajar aún más el umbral de dificultad de estos segmentos.

Estas pequeñas perspectivas de apreciación me hicieron entender cómo a veces juzgamos y tenemos una mirada absolutamente crítica sobre los videojuegos cuando lo que importa, a fin de cuentas, es entretenernos. 

Y el entretenimiento tiene muchas aristas: una atrapante jugabilidad, el impacto de una historia, el plano audiovisual o el ingenio de sus mecánicas. Mientras más chicos somos, estas aristas son más imperceptibles, y la diversión abraza cada una de ellas para tenernos enganchados durante horas y horas. El fin lúdico de los videojuegos está marcado a fuego en nuestra infancia y es por eso que no hay lugar a críticas, si no que entran en juego las primeras subjetividades, resumido en un “aquel juego me gusta más que este otro”. Desde la perspectiva y experiencia de ver a Olivia jugar, cada vez que elige un determinado título (entre las resumidas opciones que le propongo), no es por su historia o innovación; pasa excluyentemente por la diversión que le genera y lo llamativo de sus contenidos.

Por supuesto, en la ecuación entra la subjetividad individual, y a medida que crecemos nuestros gustos se van definiendo y redefiniendo. Pero cuando veo a mi hija jugar sin una mirada juzgadora y solo con el objetivo de divertirse un rato con un mundo en el que recién está dando sus primeros pasos, me hace recordar que a veces solo tenemos que agarrar el joystick, teclado o mouse y divertirnos todo lo que dure nuestra sesión diaria.

La frutilla del postre fue el momento donde activamos el modo cooperativo (habilitado desde el principio) para fusionar ambas miradas: la insulsa que ya no quería saber nada y la que pretendía seguir explorando nuevos mundos. La dinámica del juego no varía en lo absoluto, pero por algunos momentos me contagié de ese entusiasmo que brotaba de la cara de mi hija al divertirse en una aventura que sabía camuflar muy bien su falta de originalidad ante la perspectiva de los infantes.

Después de este baño de realidad, me quedó claro que Balan Wonderworld es una experiencia segmentada por una clara barrera generacional. Es probable que el objetivo de Yuji Naka sea ese. Los adultos no podemos apreciar toda la magia que ostenta la aventura, hecho a medida para que los más niños se dejen llevar por un mundo en el que los errores y las fallas no importan, pero sí una danza de disfraces, colores y fantasía.


Patricio Casella

Periodista. Criado a base de Survival Horror, RPG y juegos indie. Co-fundador de Geeky. Siempre en la búsqueda de nuevos desafíos.

@casellapato