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Ludus y Paideia en Stardew Valley

Ludus y Paideia en Stardew Valley

Introducción o de qué hablamos cuando hablamos de jugar

No hay cosa más anticlimática para un niñx en plena sesión de juego que se le pregunte por el sentido de lo que está haciendo. Nos podemos imaginar la escena: ante la pregunta de un adultx, el niñx probablemente deje en suspenso lo que estaba haciendo, mire a donde se encuentra la persona que lo interrumpió y dé una frase genérica que sintetice el juego: “estoy picando una pelota”, “saltando la cuerda” o, simplemente, “estoy jugando”. Hay algo en el jugar de un niñx que aparece impermeable a cualquier intento de explicación. Al igual de lo que sucede cuando se develan los secretos y artilugios de un mago, cuando se intenta dar cuenta del sentido que existe en el acto de jugar cierta magia se pierde al instante. El jugar del niñx parece quedar en una esfera aparte del mundo de lxs adultxs, regida por sus propias reglas, tiempos y límites. Al fin y al cabo, como todx niñx sabe, para jugar no hace falta más que tener ganas de jugar.

Ahora bien, esta columna trata de aportar una reflexión sobre los videojuegos y el acto de jugar. La pregunta de cómo conciliar este carácter impenetrable y tautológico del juego con un análisis que ponga de manifiesto las particularidades de los videojuegos como objetos autónomos es una de los debates que ha empezado a tomar fuerza en los análisis culturales contemporáneos. Se pueden rastrear en el libro Homo ludens (1938) de Johan Huizinga y en ciertas partes de la obra de Ludwig Wittgenstein (sus conceptualizaciones sobre los juegos de lenguaje, por ejemplo) algunos precedentes de la teoría de juegos, pero recién va a ser a partir de la década de los 90’s donde empieza a consolidarse lo que hoy conocemos como game studies. De la mano de los avances tecnológicos que aportan una nueva gama de posibilidades a los videojuegos (desde una mayor jugabilidad, pasando por la inclusión de tramas narrativas más complejas y absorbentes, hasta el universo de juegos en línea con juegos MUD y MMORPG) y de la creciente expansión de los videojuegos como un consumo popular, se empieza a desarrollar un creciente interés teórico sobre los videojuegos. En este artículo, nos interesa contrastar las premisas de dos corrientes: la narratología y la ludología.

No es nuestra intención abordar en extensión los planteos de estas dos corrientes, sino simplemente marcar las diferencias que existen entre ambas. Estas diferencias nos van a servir para dar cuenta de una tercera aproximación desplegada en diversos artículos por Gonzalo Frasca, diseñador de juegos e investigador académico uruguayo, en la que el autor intenta conciliar en su análisis los elementos narrativos e interactivos de los videojuegos. Van a ser los conceptos y términos desarrollados por Frasca lo que nos van a servir para analizar los desplazamientos que se dan en Stardew Valley.

Ludos y Paideia, o cómo conciliar la narración y el juego

Antes de abordar los planteos de Frasca, nos parece relevante hacer un breve recorrido por los conceptos y diferencias de la narratología y la ludología. Los narratólogos veían en la interfaz informática un medio capaz de concebir nuevas formas narrativas, por lo que su análisis va a estar enfocado en los aspectos narrativos de los videojuegos, incorporando en su análisis categorías propias del cine o de la literatura. Por el contrario, los ludólogos van a rechazar este abordaje argumentando que los videojuegos deben entenderse a partir de conceptualizaciones propias. Debido a ello, van a centrar su estudio en los sistemas abstractos y formales que componen los conceptos jugables, en pos de poder establecer las estructuras del juego que existen por detrás de los elementos representacionales (visuales o narrativos), a los que consideran secundarios y prescindibles.

En su artículo “Ludology Meets Narratology: Similarities and Differences Between (Video)Games and Narrative” (1999), Frasca va a señalar la importancia de los elementos lúdicos en los juegos y la simulación, al mismo tiempo que reconoce los aportes de la narratología. “Nuestra intención no es reemplazar el enfoque narratológico, sino complementarlo. Queremos entender mejor cuál es la relación entre narrativa y videojuegos, sus similitudes y sus diferencias” (Frasca, 1999) dice el autor, asumiendo las limitaciones de las dos corrientes. A partir de una propuesta que retoma las categorizaciones de tipos de juegos establecidas por Roger Caillois en Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo (1961), Frasca va a desplegar las categorías de ludos y paideia en un intento por mostrar cómo los elementos de los videojuegos interactúan y transmiten significado. Partiendo del Vocabulaire technique et critique de la philosophie (1902-1923) de Andre Lalande, el autor brinda las siguientes definiciones:

Ludus (…), es una “actividad organizada en una serie de reglas que definen la victoria o la derrota, perder o ganar”.

Paidea es “prodigalidad de la actividad física o mental que no tiene un objetivo útil inmediato, ni un objetivo definido, y cuya única razón se basa en el placer experimentado por el jugador” (Frasca,1999).

Como dice Ezequiel Villa en su excelente newsletter Círculo Mágico, Frasca hace algo que ningún teórico de juegos se pudo resistir a hacer: dividir y clasificar los juegos. A partir de la distinción entre los conceptos de ludus y paidea, el autor va a pensar en aquellos juegos donde prima un carácter más lineal, con objetivos claros y definidos y basados en una serie de reglas que determinan la victoria o derrota del jugador como Ludus (juegos como “la mancha”, “el chinchón” o el Tetris entrarían en esta categoría). Por otro lado, los juegos basados en un sistema de reglas más abstracto, donde quien juega tiene la libertad de crear sus propios objetivos y explorar los límites del mundo interactivo, pueden vincularse a la Paideia (podemos pensar en niñxs jugando con bloques símil Lego, juegos de roles o el Minecraft). Estos dos conceptos permiten no solo establecer el primer eslabón del aparato interpretativo de Frasca, sino también empezar a determinar cómo ciertos elementos narrativos han sido incorporados paulatinamente en los videojuegos.

Para eso, hagamos un breve viaje al pasado y pensemos en los primeros videojuegos. Realmente no se contaba una historia, se planteaba una situación en la que el jugador tenía que desenvolverse de la mejor manera posible. Rescatar a la princesa (Super Mario Bros.), librar al mundo de una invasión alienígena (Space Invaders) o hacer desaparecer líneas (Tetris) son ejemplos de videojuegos con un componente narrativo muy reducido. Frasca va a señalar cómo en estos juegos prevalece una estructura que puede esquematizarse de la siguiente manera:

El Beginning (o situación inicial) sería el momento previo al juego en sí mismo, en que se definen las reglas y se establece el objetivo, el Development (o desarrollo) el momento en que el jugador juega al juego y en base a sus acciones y decisiones llega a un Result (resultado) que, dependiendo de las decisiones del jugador, puede llevar al Triumph (victoria) o Defeat (derrota).

Frasca va a poner en relación este esquema con el diagrama de las posibilidades narrativas (possibles narratifs) para el agente involuntario que Claude Bremond, semiólogo francés, propone. Retomando el trabajo del formalista ruso Vladimir Propp sobre las estructuras de los cuentos populares, Bremond (1966) centra su análisis en la forma en que los relatos se construyen a partir de las posibilidades narrativas (possibles narratifs). Frasca lo sintetiza en el siguiente esquema:

Exceptuando la posibilidad de Abstention (abstenerse), el esquema de posibilidades narrativas presenta una estructura similar al esquema del Ludus. Frasca ilustra estas similitudes usando como ejemplos los juegos de aventuras gráficas.

Las aventuras gráficas suelen tener, al menos, un camino “correcto” para ganar el juego. Hay una secuencia de decisiones correctas que lleva al desenlace triunfal de la “historia” del juego. Cada vez que el jugador falla en resolver alguno de los puzzles, o bien el juego termina “mal” (y el jugador pierde), o el jugador tiene que continuar hasta que lo supere (Frasca,1999).

Ahora bien, ¿esta similitud entre el esquema de Bremond y el de Ludus significa que los juegos y la narrativa son la misma cosa? Absolutamente no. Cada uno de estos esquemas refieren “dos objetos ontológicos diferentes”. Frasca va a señalar cómo el esquema de Bremond “no representa la narrativa en sí misma, sino las posibles narrativas («possibles narratifs«) que están disponibles para el autor cuando está elaborando la historia”. La narración surge, nos dice Frasca, “cuando el jugador decide qué camino del esquema tomará (y, por lo tanto, se construye una secuencia)”. Es durante una sesión de juego donde, a partir de las decisiones de un jugador sobre las posibilidades de un juego particular, se construye una narración.

Esta cualidad aparece más tangible si pensamos en un walkthrough de cualquier juego de aventuras gráficas visto en YouTube: si bien está lejos de contar con todos los elementos narrativos del cine, la experiencia de ver uno de estos walkthrough no dista mucho de ver una película. Aunque hay una diferencia significativa: al ver una película nos convertimos en observadores externos de lo que sucede, mientras que cuando jugamos tenemos un rol activo en las decisiones, modificando el desenlace según nuestras decisiones.

Hemos abordado la relación entre el Ludus y la narración, ahora nos resta hablar sobre la Paideia. Si en los juegos de Ludus una serie de objetivos claros determina la victoria o derrota del jugadxr, en el caso de la Paideia xl jugadxr va a experimentar mucha más libertad. El caso más ilustrativo de esta diferencia puede ser Minecraft: cualquiera que haya jugado este juego sabe que, si bien existe algo parecido a un objetivo final (matar al Enderdragón en El End), el juego está lejos de agotarse en esa batalla. La verdadera experiencia del juego va a estar puesta en la libertad que posee xl jugadxr para marcar sus propios objetivos. Estos pueden ser propios del videojuego (construir un portal al Nether, recoger 32 obsidianas o hacer una granja de golem de hierro) o inventar sus propios objetivos (hacer una réplica en escala del EVA-01, llevar adelante un raid contra los piglin en el Nether o deambular sin un destino claro por la superficie). Tan pronto como xl jugadxr se marca estas metas, la actividad puede transformarse en un Ludus. Como dice Frasca:

Si el ludus puede relacionarse con la trama narrativa, la paidea puede relacionarse con los escenarios narrativos. La habilidad de llevar a cabo actividades paidea es determinado por el ambiente y las acciones. Por ambiente nos referimos al espacio donde el jugador está (real, el patio de la escuela, o virtual, un videojuego). Este espacio incluye la topología, los objetos y otros personajes. (Frasca, 1999)

La interacción con el ambiente, los personajes y los objetos es lo que establece el marco para que la narración se introduzca en la paidea. Si antes la interacción del jugadxr con estos elementos estaba reducida a una mínima expresión (al encontrarse Mario con la princesa las únicas opciones eran volver a iniciar el juego o apagar la consola), el desarrollo de los videojuegos ha permitido expandir la paleta de posibilidades a una nueva serie bastante amplia de estas. Antes se definía la emoción de un videojuego según su reto para cumplir con los objetivos y conseguir una victoria. Hoy en día existe una serie de juegos que experimentan con las posibilidades de crear un mundo entero, pero vaciándolo de una finalidad para que xl jugadxr sea quien complete eso último con su experiencia de juego.

Stardew Valley o cómo empezar desde cero

“Romantic interest? Quién tiene tiempo para eso, necesito más bronce para mejorar la azada” @frioconbotas

Todxs en algún momento de nuestra vida hemos querido volver a empezar de cero. Algunxs más, otrxs menos, pero todxs hemos sentido la adrenalina que se esconde detrás de la pregunta “¿y si renuncio a mi trabajo y me voy a plantar papas y legumbres a un campo?”. Stardew Valley, videojuego indie desarrollado por Eric «Concerned Ape» Barone y publicado por Chucklefish Games, se ubica justo en el umbral de esa pregunta.

El núcleo de la historia de Stardew Valley es simple: sos unx de esxs oficinistas alineadxs que cuentan los días para el próximo feriado, llevan un tupper a la oficina todos los días y para lxs que el trabajo no es más que una repetición inconexa de elementos que carecen de sentido. Hasta que un día, finalmente, todo se vuelve demasiado. En el trajín de un día ocupado, recibís una carta de tu abuelo donde te hereda una granja, al mismo tiempo que planta la semilla del cambio:

Si estás leyendo esto, es que necesitas desesperadamente un cambio. Lo mismo me ocurrió a mí hace mucho. Había perdido la vista de lo que más importaba en la vida… Conexiones reales con otras personas y con la naturaleza. Así que lo dejé todo y me fui al lugar al que pertenecía.

Luego de la cutscene donde se cuentan estos detalles, tomamos control de nuestro avatar en su primer día en la granja. La posibilidad de customizar la apariencia, nombre, animal preferido, cosa preferida y género de nuestro personaje establece un principio de identificación entre personaje y jugadxr: no estamos tomando el control de un héroe con una historia y características definidas, sino de un avatar creado según nuestros gustos y preferencias. La interfaz pixel art del juego nos introduce de forma intuitiva en las dos dinámicas claves del juego: la recolección y crafteo de diversos recursos y la interacción con los diferentes personajes. Al mismo tiempo, las cuatro herramientas con las que comenzamos (un hacha, un pico, una asadera y una guadaña) ordenan nuestras primeras acciones con el mundo que nos rodea.

Tras un par de horas de jugar habremos cortado infinidad de troncos y maleza; sembrado, regado y cosechado diversidad de verduras y frutas; diagramado la forma y tamaño de nuestros sembrados; ingeniado diversas mejoras y ajustes en nuestros diversos sistemas de producción, y recién estaremos empezando a descubrir una pequeña porción de las posibilidades de producción que nos brinda nuestra granja. Casi sin darnos cuenta, las tareas diarias de una granja se convierten en un primer nivel de inmersión del juego. Pero, ¿no hay algo un tanto contradictorio en esto? ¿No es acaso el trabajo algo completamente opuesto al juego? ¿Cómo es posible incorporar el mundo del trabajo agrario a una esfera del Ludus? La pregunta que emerge, al fin y al cabo, es ¿quién querría jugar a trabajar? 

Para poder empezar a responder estas preguntas es necesario analizar cómo está organizado el trabajo y el tiempo en Stardew Valley. El juego toma todos los elementos del género “Rune Factory”, es decir, se trata de un juego donde a partir de un sistema de calendario y estaciones se establece la disponibilidad de ciertos cultivos, objetos de recolección y demás ítems. Por ejemplo, en el caso de que queramos plantar remolacha, tenemos que saber que se trata de un cultivo de otoño y que tiene un tiempo de crecimiento de seis días; o si queremos criar vacas es necesario contar con un establo y proveerles del espacio y comida suficientes. Cada una de las “tareas” de la granja (cultivar remolacha, criar animales de establo…) se compone de una serie de acciones instantáneas y de otras que ocupan un período de tiempo. Para ordenar el análisis, vamos a llamar a la primera serie como “actos” (arar la tierra, regar las plantas…) y la segunda como “actividades” (construir una herramienta, producir fertilizante…) (4)

Si retornamos al concepto de Ludus (“actividad organizada en una serie de reglas que definen la victoria o la derrota, perder o ganar”), no hace falta forzar mucho esta definición para notar cómo las actividades del trabajo agrario se incorporan al juego mediante esta estructura. Las diversas tareas de la granja se organizan, entonces, con esta dinámica donde la administración del tiempo y la realización de ciertos “actos” determina la “victoria” o “derrota” de cada una de estas. En cada caso, la “victoria” en las diversas “tareas” nos permite acceder a mejores recursos y materiales. Por fuera de las tareas agrícolas, Stardew Valley también cuenta con una serie de “actividades” ligadas fuertemente al Ludus: desde explorar la mina o las alcantarillas de la ciudad (lugares donde encontramos diversos monstruos y la dinámica del juego se acerca más a un action RPG) o la pesca (que se compone de un propio mini juego realmente interesante y complejo).

Ahora bien, si la única mecánica que existiera en Stardew Valley estuviera regida por esta lógica del Ludus, estaríamos frente a un mero simulador de granja con toques de RPG donde el único objetivo sería el de maximizar la producción para poder alcanzar los niveles más altos de objetos y habilidades. Pero las posibilidades del juego están lejos de agotarse en las actividades ligadas al Ludus, sino que también existe un mundo a descubrir por fuera de estas mil y un actividades diarias: la vida e historia de los más de 25 personajes del pueblo Pelicano. Lejos de tratarse de NPC chatos y unilaterales, la densidad de las historias de cada uno abre un espacio de interacción mucho más libre ligado al espacio de la Paideia. 

La libertad con la que contamos para establecer los diversos vínculos con los personajes es casi total. Si bien existen misiones que organizan el espacio de socialización (la primera tarea que se nos presenta es la de saludar a todos los habitantes del pueblo o, cada tanto, aparecen quests donde los personajes nos piden determinados materiales y objetos), la decisión sobre qué relaciones priorizar queda totalmente en manos del jugadxr. Cada uno de ellos tiene una historia y gusto particular que marcan el tono y las formas de vincularnos con cada uno: qué les gustan, dónde encontrarlos y cómo seducirlos en caso de que queramos construir un vínculo abre varias líneas argumentales e interactivas. La experiencia de juego quedará, entonces, signada por las decisiones de cada jugadxr particular y las preferencias sobre qué interacción y vínculos priorizar.

Stardew Valley se puede pensar como una mezcla entre Minecraft y The Sims. Desde el minuto cero, este juego nos permite construir una experiencia que se ajusta a nuestros gustos y preferencias. Podemos abocar la totalidad de nuestras horas en dedicarnos a mejorar y ampliar los diversos cultivos, animales y elementos de producción; podemos embarcarnos en una aventura sentimental con alguno de los múltiples personajes; o inclusive podemos ahondar en las partes oscuras del pueblo Pelícano en busca de monstruos y EXP. Probablemente, no haya dos sesiones de juego que sean iguales, sino que cada sesión se va a construir en la medida en que xl jugadxr indague en las posibilidades de Ludus y Paideia que Stardew Valley le presenta.

1. Las citas son traducciones propias. El artículo original se encuentra en inglés.
2. Fuente: Frasca, 1999.
3. Fuente: Frasca, 1999.
4. Tomamos esta distinción entre “actos” y “actividades” de la definición dada por Lubomír Dolezel que Ezequiel Villa retoma en su artículo “Minecraft: una interpretación”.
Bibliografía y links interesantes.CAILLOIS, Roger: Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo, Fondo de Cultura Económica. México D. F. 1986Frasca, Gonzalo: LUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY: Similitude and differences between (video)games and narrative. Disponible en: https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htmHuizinga, Johan: Homo ludens, Alianza Editorial. Madrid. 2007.

Vila, Ezequiel. Círculo Mágico – Newsletter. Disponible en: https://nuclear.com.ar/circulo-magico/

Vila, Ezequiel. “Minecraft: una interpretación”, Luthor, ISSN-e 1853-3272, Vol. 3, Nº. 14 (Abril). Disponible en: http://revistaluthor.com.ar/spip.php?article73

por Manuel Pedrosa