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Análisis

Orc Must Die! 3, desempolvando la experiencia en los Tower Defense

Orc Must Die! 3, desempolvando la experiencia en los Tower Defense

El reencuentro con el género, después de casi quince años, trajo consigo recuerdos que permanecían ocultos.

El concepto principal que engloba a los Tower Defense es el de defender una base impidiendo la llegada de enemigos. Esto lo logramos colocando torres o estructuras defensivas que repelen las hordas de todo tipo de criaturas y enemigos que se puedan imaginar.

Generalmente, el común denominador de los juegos que forman parte de este género—o subgénero si lo incluimos dentro del mundo de la estrategia—apuesta por una cámara cenital o isométrica. Esta cámara ofrece un paneo general de todo el mapa y nos permite entender cuáles son los puntos más fuertes y las zonas débiles a reforzar.

Mi primer contacto comenzó cerca de los once, doce años—2004, como para darle un lugar en el tiempo—, durante mis primeras incursiones en minijuegos.com, una meca en su momento para mucho título de escape, plataformas, cartas y también la defensa de torres.

Una época de mi vida atravesada por un contexto económico no del todo favorable. Mi familia todavía se recomponía de la crisis del 2001 y el catálogo de mi PlayStation ya había tenido varias pasadas. Mientras esperaba ansioso el salto a la nueva generación de consolas, este tipo de sitios se convirtieron en un lugar ideal para descubrir nuevas y diversas experiencias.

Volviendo a los Tower Defense, recuerdo con particular anhelo GemCraft, que salió algunos años después y fue mi última gran incursión dentro del género. Una franquicia que no solo tiene una enorme rejugabilidad, sino que también presenta una curva de exigencia completamente desafiante. Esta propone utilizar un sentido de la estrategia bastante criterioso.

El juego, desarrollado por Game in a Bottle, ofrece el desafío de enfrentar a hordas tras hordas de criaturas, colocando gemas de diferentes colores y habilidades únicas en las torres disponibles. A medida que vamos avanzando las zonas, mejorar las gemas es un requisito excluyente para sobrevivir las contiendas. No obstante, también existe la posibilidad de fusionar diferentes tipos, lo que les otorga beneficios únicos.

Esto deja en bandeja una enorme libertad para decidir cuáles son las gemas que más se adaptan a nuestra estrategia defensiva, pero para eso hay que tener un conocimiento y una lectura adecuada, tanto del terreno como de los enemigos que intentan destruir nuestra base.

GemCraft, por su parte, supuso mi punto final a los Tower Defense. Definitivamente no fue por una falta de interés genuina: en los años que siguieron no descubrí otros exponentes que me llamarán la atención como sí lo hizo esta saga. La sencillez de su interfaz y la claridad de sus mecánicas son un dúo difícil de encontrar, más aún teniendo en cuenta que no abundan los exponentes “modernos”.

El tiempo pasó, y muchos años sin torres después, llegó a mis manos Orc Must Die! 3.

No contaba con un gran conocimiento sobre la franquicia antes de incursionar en este juego desarrollado por Robot Entertainment, pero el detalle que sí tenía al tanto es la particularidad en su cámara y puesta en escena. No tenemos que colocar torres defensivas, sino más bien trampas, a través de un personaje que controlamos con una cámara en tercera persona.

Con los protagonistas de turno colocaremos obstáculos con ingenio, también podremos utilizar un amplio arsenal de armas blancas, arcos y/o magia para combatir a los poco carismáticos enemigos.

Si bien Orc Must Die! 3 busca traer una inyección de acción y combate, la estrategia y el ingenio para utilizar las trampas en el lugar indicado son las herramientas fundamentales para transitar los diferentes modos de juego disponibles. Y, más allá de los componentes singulares que tiene la franquicia, el ADN de los Tower Defense emerge en todo momento.

Es prácticamente imposible avanzar por los niveles a golpe de espada, arco o conjuro mágico sin adornar el recorrido de los orcos con el popurrí de herramientas que iremos desbloqueando en paralelo a la progresión de la aventura. Pinchar, congelar, aplastar, incinerar, ralentizar, explotar, paralizar, eyectar son solo algunos de los efectos que producen las singulares trampas que podemos ir colocando en los diferentes escenarios que componen los dieciocho niveles de su campaña principal. La vida útil de Orc Must Die! 3 no termina ahí ya que, además de la propia rejugabilidad que ofrece su rama principal, también hay otros modos de juego que complementan la experiencia— aunque todos proponen una estructura similar.

La dinámica en casi todos los niveles tienen un procedimiento parecido: Las primeras oleadas son una pequeña probada de los diferentes enemigos que transitarán el escenario, para luego terminar con hordas de orcos, animales, goblins, golems y todo tipo de criaturas.

Mi experiencia previa en el género, a lo largo de toda la aventura, fue un plus. No por una cuestión de expertise, pero los Tower Defense cuentan con un aprendizaje de prueba y error bastante particular: es cuestión de tantear cuáles son las trampas y armas más idóneas, estudiando a las criaturas y también la disposición del escenario. Cuáles son sus rincones más aptos para poblar de artefactos, secciones que son mejor dejar pasar, y qué intersecciones son un lugar ideal para armar cuellos de botella y volcar toda la artillería.

Toda esa constante sinonimia que propone Orc Must Die! 3 desaparece en un momento muy puntual del juego, cuando da lugar a los “Escenarios de Guerra”. Estos son niveles especiales que ofrecen trampas particulares, pero también un diseño mucho más amplio y una cantidad de enemigos que son una verdadera horda: malones de criaturas queriendo cumplir su objetivo y llevar nuestro contador de vidas a cero.

Esta particular arista dentro del juego desbloqueó un recuerdo que yacía oculto en mi mente, tapado bajo capas y capas de otras experiencias de vida, responsabilidades y el inevitable paso del tiempo. Los Escenarios de Guerra son la representación perfecta de cómo yo recordaba jugar a los Tower Defense: pensar, a sangre fría, cómo distribuir los primeros recursos que disponemos al comenzar un nivel, y de qué forma concentrar nuestras defensas para repeler al enemigo. 

Parte de la entrañable memoria que tengo con este género es toda la cocina previa que maquetás antes de permitir que los enemigos empiecen a transitar el camino delimitado. Esa antesala es determinante para el éxito y gran parte de las victorias comienzan a estructurarse según la forma en que empezamos a colocar las primeras defensas. Es decir, la base que termina sosteniendo toda la dinámica del nivel. Mucho del aprendizaje parte de un ejercicio irremediable, como ya he mencionado, de prueba y error: conocer cada una de las armas que disponemos, pero también de las diferentes clases de enemigos que enfrentamos.

Los Tower Defense tiene ese encanto difícil de explicar, ya que maneja una dualidad entre la sencillez de sus mecánicas y la exigencia de su desarrollo. Y el caso de Orc Must Die! 3 forma parte de esa regla: la información que disponemos es clara, a los pocos minutos ya vamos a entender su ABC y, con un poco de detenimiento en cada recurso, desciframos sus pros y contras. La injerencia real ocurre cuando tenemos que utilizar esa información que el juego nos proveé para transformarla en decisiones correctas al emplear las trampas. Colocar por colocar es una estrategia ágil que se traduce en victoria solo en los primeros tramos. Cuando el juego comienza a aumentar su curva de dificultad, esta simpleza de no razonar antes de actuar termina decantando en una probable derrota.

A pesar de no contar con ese feedback previo de las entregas anteriores, entendí qué trampas eran más aptas para cada parte del mapa, descubrí con celeridad las combinaciones más favorables con los recursos que disponía, y sabía casi intuitivamente cómo frenar el avance de los enemigos. Cuando todo la expertise se complementó con la información adquirida después de varias horas de juego, no tuve problemas en aventurarme en un nivel de dificultad más exigente, el cual me hizo padecer en varios momentos. Sin embargo, al mismo tiempo me permitió disfrutar una vez más de esa antesala que mencioné anteriormente, esa previa que termina impactando en todo el desarrollo de la partida.

Volver a jugar un Tower Defense, después de tantos años, trajo a colación también el recuerdo de una vieja gran amistad que atravesó parte de mi pre-adolesencia, con quien además pude compartir mis gustos sobre videojuegos y en particular sobre este género. Un vínculo que, con el paso del tiempo, se fue perdiendo pero que quedó guardado en la memoria.

¿Cómo un simple juego puede reactivar tantas cosas? Una pregunta más compleja de lo que puede parecer. Quizás no es tan simple como uno lo percibe y los juegos pueden ser más que un juego, donde también influyen el contexto y las circunstancias de cada uno. Es probable que el término “Tower Defense” a muchos les resulte desconocido, otros lo conozcan sin moverle el amperímetro. Pero acabo de descubrir que me interpela de sobremanera. Esto fue algo completamente involuntario, porque recuerdo que, al ofrecerme escribir sobre Orc Must Die! 3, yo afirmé nunca jugué la franquicia, pero me gusta bastante los Tower Defense.”

“Fue como andar en bicicleta”, una afirmación que puede resumir mi experiencia. No sé cuándo realmente voy a volver a tener la oportunidad de reincidir en los Tower Defense, pero me intriga saber si en unos meses o años esos recuerdos seguirán intactos o necesitarán de una chispa para volver a reactivarse.

por Patricio Casella