Assassin’s Creed: Valhalla, ya no hay resquemores

El último juego de la franquicia vuelve espontáneo lo que en otra oportunidad fue tedioso

Germán Raffo

Tiempo de lectura: 9 minutos

La saga Assassin’s Creed siempre me ha sido esquiva. Mi primera aproximación a ella fue a través de su primera entrega, allá por el año 2007. Poco recuerdo en concreto de la experiencia en sí, pero todavía tengo grabadas las buenas impresiones que me generó la movilidad del personaje, lo dinámico que resultaba desplazarse por los escenarios y que prácticamente cualquier estructura se podía escalar. Como si se tratara de una evolución natural de lo que habían sido los Prince of Persia de PlayStation 2. Pero esa también fue mi última interacción con la franquicia.

Más allá de aquellas buenas impresiones, en mi memoria tengo alojado un juego repetitivo, cuyos objetivos no eran de lo más variados y que me obligaban a hacer casi siempre lo mismo. Cosa que en aquel entonces fue motivo suficiente para no terminarlo y dejar abiertos un montón de interrogantes que, hasta el día de hoy, siguen siendo un total enigma. Y probablemente lo sigan siendo. Principalmente porque no fue hasta Assassin’s Creed: Valhalla que volví a reencontrarme con la saga.

Dicen que quien se quema con leche, al ver una vaca llora. Perdón por el cringe de la frase hecha, pero describe a la perfección cuál fue mi relación con Assassin’s Creed y el puñado de títulos que han visto la luz en los últimos 13 años. No voy a negarlo, también había una economía que no me permitía acceder a todos los títulos que salían y, ante esa limitación casi inquebrantable para un adolecente sin salario proveniente de una familia de clase media, debía elegir juegos muy sabiamente. No me podía permitir volver a tropezar con la misma piedra, incluso a sabiendas de que las cosas habían mejorado.

El último juego de la saga al cual intenté darle una oportunidad, hace relativamente poco, fue Syndicate, atraído por la representación de Londres en medio de la Revolución Industrial. Alcanzaron sólo unas cuantas horas para que sintiera la necesidad de desinstalarlo. No podría decir exactamente porqué, simplemente no me enganché. Disfruté nuevamente el parkour, las mecánicas de sigilo y cómo podía interactuar con parte del escenario a la hora de enfrentarme a los enemigos. Pero no alcanzó.

Al comienzo, el lanzamiento de Valhalla me resultó algo indiferente, aunque después de ver algunos trailers y gameplays pude apreciar, en concordancia con el cambio de rumbo que tomó la serie a partir de Origins, una propuesta que difiere abismalmente de aquel recuerdo que dejó el primero y del último amargor inentendible que me provocó Syndicate. ¿Por qué no darle una oportunidad, no?

Efectivamente me encontré con algo totalmente distinto. Quizás para un usuario recurrente de la saga, Valhalla podría significar más de lo mismo: un mundo inmenso, actividades desparramadas por todo el mapa, varios atisbos de RPG, un sin fin de ítems que recolectar y decenas de secretos por descubrir. Y probablemente tenga razón, ya que desde Origins en adelante el paradigma cambió. Pero tanto éste como Odyssey y el título en cuestión—si dejamos la historia y el setting de lado—están cortados con el mismo molde. Sin embargo, como un re-iniciado en la saga, Assassin’s Creed Valhalla me atrapó por la novedad que para mí significó.

Cuando digo “me atrapó”, quiero decir algo más que “el juego es interesante“. Literalmente me atrapó en muchos sentidos. Y no porque su historia me resulte particularmente llamativa, sino por la “espontaneidad” con la que es posible embarcarse en la aventura. ¿Qué quiero decir con esto? Disfruto mucho los títulos de mundo abierto, más aún si tienen mecánicas de RPG. Pero suelo encararlos siempre de la misma manera: La main quest de un tirón y—si quedan ganas y tiempo—empiezo a recorrer el mundo en busca de misiones y eventos secundarios. No obstante, con Valhalla sentí la necesidad de tomar ciertas libertades, cosa que en otro momento tal vez no me hubiera permitido, y proceder de la manera inversa. 

Después del tramo introductorio—el cual puede llegar a ocupar unas cuatro o cinco horas—, se recibe la primera misión importante, la cual es también el punto donde se le empieza a soltar la mano al jugador. Eivor—el o ella, según la elección del jugador—es una guerrera nórdica noruega que emigra a Inglaterra, junto a un puñado de compañerxs más, en búsqueda de la expansión vikinga; lo que desencadena inevitables conflictos con los reinos que ya habitaban esas tierras. El primer objetivo consiste en fortalecer y hacer crecer el nuevo asentamiento, siendo necesario saquear poblados para conseguir recursos y forjar alianzas con fuerzas afines. Y, como señalé anteriormente, ahí empieza la libertad.

Lejos de seguir la misión principal a rajatabla, me dediqué a explorar, visitar asentamientos vecinos, buscar piezas de equipamentos más avanzadas y a apreciar el hermoso mundo donde Valhalla transcurre. La espontaneidad de la que hablaba en párrafos anteriores es una consecuencia de ese proceder. Es decir, a medida que me fui adentrando en los rincones de Inglaterra y Noruega fui encontrando detalles, pequeños eventos e historias que—a pesar de su simpleza—casi siempre fueron super enriquecedoras para la experiencia. Por ejemplo, cerca de un pueblo encontré un niño que me contó que su padre estaba obsesionado con embadurnar sus flechas y su cuerpo con materia fecal; ya que así podía generar heridas todavía más mortales en sus enemigos. La misión en sí fue muy simple, sólo había que sacar varias cajas de mierda de la casa del susodicho y posteriormente tirarlo al agua. La recompensa no fue muy ostentosa, pero ese evento del mundo fue muy nutritivo narrativamente y me motivó a seguir buscando otras historias peculiares. Y las hay. Pero para encontrarlas es menester recorrer el mapa con bastante ahínco, principalmente porque no aparecerán en la brújula hasta que no están particularmente cerca.

Claro que perderse por el mapa también puede resultar un peligro, ya que cada zona tiene un nivel de dificultad diferente, el cual se mide en puntos de habilidad. Más de una vez me encontré cabalgando por un sector del mundo que recomendaba un nivel de habilidad superior al mío y alcanzaron dos embestidas de un animal salvaje para “mandarme al lobby”, sin siquiera tener tiempo para reaccionar. Para evitar estos malos tragos, es necesario acumular puntos de experiencia para luego invertirlos en el extensísimo árbol de habilidades que pone a disposición el juego; así como también revolver cada rincón en busca de armas y equipamientos mejores; o de libros de conocimiento, un escrito que al leerlo dotará automáticamente a Eivor de una nueva destreza o movimiento especial que puede ser usado en batalla.

Los vikingos siempre fueron representados en la historia como guerreros fervientes y violentos. Y así se los representa. De hecho, el combate es una de las claves por las cuales Valhalla está a la altura de las circunstancias. Principalmente porque tiene un nivel de profundidad bastante aceptable: Posee varios tipos de golpes según el arma equipada, también está presente la posibilidad de hacer uso de dos armas distintas en cada mano y controlarlas independientemente una de otra, además hay una barra de stamina que evita que los combates se vuelvan un spameo frenético de botones y, por último, también es posible utilizar las destrezas anteriormente descritas, las cuales se realizan con una sencilla combinación de botones. Mi recuerdo de la saga evocaba combates coreografiados que casi siempre se resolvían apretando uno o dos botones. Pero en esta oportunidad me encontré con una evolución natural que se amalgama mucho mejor con el estilo del juego. En conclusión, un sistema más profundo que—mordiéndome los dedos para evitar compararlo con algún título de From Software—me dejó bastante conforme. Obvio que no falta la coreografía, aunque ésta no es más que un complemento que sólo hace más espectaculares algunos momentos, como por ejemplo, empalar enemigos, decapitarlos o usar sus propias armas para acabar con ellos.

Sin embargo, este apartado se podría separar en dos momentos, uno que me pareció magnífico y otro, del montón. El primer momento es el combate uno contra uno ante jefes o mini jefes, el cual sigue la lógica que antes relaté: Enfrentamientos más pensados, donde el parry es un movimiento que se vuelve casi indispensable, al igual que la economía de stamina. En esos instantes es cuando más pude sentir que había un sistema aceitado y que intentaba ofrecer una experiencia más madura. Por el contrario, el momento “del montón” sucede a la hora de los asedios, cuando hay que enfrentar a un montón de minions que mueren a los dos golpes. Su inteligencia artificial de cartón provoca que rara vez se plantee un verdadero desafío, ya que casi siempre los enemigos sólo están ahí, esperando a ser atacados. ¿Cómo se resuelven estos momentos? Spameando botones.

No puedo hacer la vista gorda a los errores técnicos, de los cuales—por suerte—fui víctima en dosis extremadamente pequeñas. Que haya bugs realmente no es una sorpresa, este tipo de entregas suelen tener errores desperdigados a lo largo y ancho de su extensión; pero mientras los mismos no afecten en demasía la partida, muchas veces pueden dejarse pasar por alto. El problema es que varios colegas se encuentran, al momento de esta publicación, con partidas bloqueadas por algún bug en el sistema de quest o simplemente por algún problema en las colisiones que no les permite avanzar. Si bien mi experiencia fue (y sigue siendo) de lo más placentera, me resulta imposible evitar dar una advertencia. Sin embargo, al tratarse de un developer de la “talla” de Ubisoft, es más que esperable que pronto muchos de esos contratiempos se vayan sanando con la llegada de parches.

Todavía no puedo soltar Assassin’s Creed: Valhalla y espero que, con el arribo de futuros contenidos descargables, el último título de la franquicia pueda seguir dándome alegrías como lo ha hecho hasta este momento. Mi experiencia volviendo por estos lares ha sido más que satisfactoria y también sorprendente. Ya que, aunque en los papeles me interesaba la premisa, había muchas posibilidades de volver a sentir el sinsabor que me dejó Syndicate unos meses atrás. Pero todo lo contrario, ya que a base de una campaña sólida, un mundo que rebosa vida en cada uno de sus rincones y actividades secundarias en demasía—sin resultar abrumador—, esta entrega se ganó un lugar en mis favoritos de 2020.

Assassin’s Creed: Valhalla fue revisado en PlayStation 4 usando una copia digital facilitada por Ubisoft.


Germán Raffo

Periodista. Fundador de GitGud. Fanático de la obra y la mística de Hideo Kojima.

@germanraffo