- Developer: Infinity Ward - Publisher: Activision

Análisis | Call Of Duty: Modern Warfare

¿Es el reboot que necesitábamos?
por Axel Bosso | @AxlBosso25

Cuando apenas era un preadolescente, un tal Call of Duty 2 apareció en mi vida. En ese entonces estaba comenzando mis primeros pasos en el mundo online de los FPS, en una ya extinta PC. Pasaron clásicos como Quake, Unreal Tournament y CS 1.6 sin nada de pena y mucha gloria. Sin embargo, recién con CoD 2 tuve mi primer “enganche” real en esto de los disparos con gente de todo el mundo. Al poco tiempo entré en mi primer “clan” y disputé en pequeños torneos que fueron sumamente gratificantes. Ni hablar que antes de entrar al apartado multiplayer había pasado una y otra vez esa emocionante campaña que ofrecía este clásico. Algo que ningún Medal of Honor hasta ese momento me había hecho sentir -con el perdón de Allied Assault.

El tiempo pasó, y luego de una tercera parte que curiosamente sigue siendo una incógnita para mí, Call of Duty 4: Modern Warfare nació y arrasó todo a su paso. Una revolución en el apartado online, la cual influenció a una gran catarata de títulos por muchos años. Una campaña que combinó novedosos momentos scripteados con el relato de un conflicto contemporáneo -adiós Segunda Guerra Mundial, gracias por tanto- que era llamativa por todos lados. Hubo un antes y después en la industria luego de la salida de MW, pocos títulos no serían enterrados por este titán.

 A los pocos años salió Modern Warfare 2, el cual supo ser mi favorito por mucho tiempo. Por más que su online estuviese roto y lleno de ‘cheaters’ como pocos, fue uno de los títulos a los que más horas le había dedicado en mi vida. Y esa campaña, con momentos aún más espectaculares y una historia que se complejizaba a cada paso -al menos para el joven servidor de ese momento. Black Ops fue el último título que compré y disfruté de la saga por mucho tiempo. Sus secuelas, las entregas de Sledgehammer y demás ya no me interesaban. He jugado ciertas campañas, hordas de zombies y enfrentamientos online gracias a amistades que me lo prestaron, pero nunca más un Call of Duty me llamó la atención para comprarlo.

¿Por qué la mini-historia personal sobre esta saga, a modo de excesiva introducción? Porque quiero que queden claras algunas cuestiones. Principalmente, que Call of Duty supo ser mi franquicia favorita de shooters por mucho tiempo. Por otro lado, el encanto hacia ella se me fue hace tiempo. No significa que nunca más he disfrutado una partida en alguna de sus últimas entregas, pero sí que el interés y el afecto fueron (y son) otros. La fatiga y saturación estuvieron muy presentes. Entonces, ¿con qué ojos trato de analizar esta nueva entrega, la cual funciona como un reboot de probablemente su trilogía más famosa? Ojos que intentan buscar algo novedoso, algo que emocione como en aquellos viejos tiempos, algo que justifique un reboot y el uso de aquel mítico título.  

Vayamos por partes. El online, en cuanto a planteo, es aquel mismo que conocés y venís disfrutando (o no) desde hace varios años, con ciertos agregados. Ahora existe la posibilidad de disputar enfrentamientos más masivos, con el modo “Ground War” y su capacidad para 64 jugadores en mapas muchos más extensos que en los modos estándar. Este modo recuerda mucho a la serie Battlefield, y es porque básicamente “agarra” elementos de ella -como los vehículos, el modo de capturar distintas zonas, los squads, entre otros. Todo por supuesto con la jugabilidad de este Call of Duty, la cual -para mi placer- abandona todos los artilugios tecnológicos de punta y los movimientos con trajes especiales para brindar una experiencia mucho más terrenal y “convencional”. Las armas siguen teniendo una nula o pobre sensación de peso, aunque se agradece el aumento de recoil en las mismas.

 Hablando de arsenal, como siempre contamos con diversas y variadas posibilidades de elaborar diversos “loadouts” sin muchas novedades: arma principal, secundaria, tres perks, dos tipos de “equipamiento táctico/letal” (granadas, molotovs, claymores y otras yerbas) y killstreaks (recompensas por eliminar varios enemigos seguidos). La novedad en este aspecto vienen de la mano de “Field Upgrades”, una especie de “habilidades especiales”, las cuales nos permitirán tener alguna mejora, como poder movernos sin realizar ningún sonido, balas que hacen más daño, poder tirar cajas de municiones para los compañeros y escudos portátiles, entre otras. Estas habilidades se pueden usar en cualquier momento, tienen un tiempo determinado y se recargan solas con el pasar de la partida. Tanto las Field Upgrades como todo el resto del arsenal se desbloquean a la vieja usanza: subiendo de nivel. Pocas novedades por aquí, pero no deja de ser un efectivo incentivo para seguir escalando posiciones y desbloquear aquel armamento particular que tanto deseamos. Por último, cada arma primaria y secundaria cuenta, como siempre, con la posibilidad de modificarlas a antojo, ya sean con diversos accesorios o con cuestiones puramente estéticas. Lo interesante es que dichas mejoras se desbloquean solo usando el arma en cuestión, la cual cuenta con un nivel de experiencia independiente del de nuestro personaje.

 Cuando apenas salió este título, el apartado multiplayer contaba con los ya infaltables problemas de servidores en sus primeros días. Complicaciones para poder entrar a partidas, bugs y desconexiones generan una frustración que arruinaban la experiencia. También ocurría una incoherencia con las zonas de respawn, en la cual revivías en frente de enemigos constantemente. Por suerte, gran parte de estos problemas están resueltos para cuando escribo estas palabras (últimas semanas de noviembre). Sin embargo, hay otro punto que generó polémica y sigue siendo un foco de discusión entre jugadores: el diseño de los mapas. Varios de ellos cuentan con zonas de conflicto muy delimitadas, como “bocas de lobo” muy específicas en las cuales se suelen dar el grueso de los conflictos. Se siente una diferencia en cuanto a algunos de los últimos títulos, con un pacing -al menos un poco- más lento en los enfrentamientos. Todavía me cuesta delimitar qué siento al respecto con este apartado en particular, pero mi inclinación es más positiva que negativa.

Antes de pasar al siguiente apartado, no quería dejar de mencionar que aparecen modos de juegos nuevos de vez en cuando, además de uno que se pudo probar desde el principio y se volvió mi favorito: el modo nocturno. Básicamente son los mismos mapas que te pueden tocar de día en el resto de los modos. En esta ocasión, las únicas luces con las cuales contamos son las que nos provee nuestro equipamiento de visión nocturna. Esto crea enfrentamientos mucho más íntimos y que plantean otra estrategia de juego para poder ganar. Sin dudas, la segunda mayor grata novedad de este apartado online. ¿Cuál es la primera? Resulta sumamente extraño confirmar que no existen loot boxes en Modern Warfare, y parece que al menos cierta parte del contenido DLC será gratuito (ya han aparecido dos mapas nuevos y totalmente gratuitos desde el lanzamiento). Algo impensado para cierta tanque de Activision que nos embocaba con Season Pass y paquetes de mapas todo el tiempo. 

 Ahora sí, pasemos al modo “Spec Ops”. El mismo cuenta con más de una sub-modalidad, como por ejemplo, la chance de jugar un modo horda. El mismo no contará con los entrañables zombies, pero sí con oleadas de enemigos humanos y vehículos que harán muy compleja la supervivencia. Por otro lado, el mayor atractivo de Spec Ops son las misiones específicas que contiene, las cuales toman lugar luego de los hechos ocurridos en la campaña principal y nos pone en un pequeño squad de cuatro jugadores. Son partidas extensas, ya que cuentan con diversos objetivos a lo largo de ellas y, la verdad, son notablemente jodidas. Por ejemplo, en una tendremos que infiltrarnos en una base enemiga, con la “posibilidad” de ir sigiloso o a los tiros de una. Digo “posibilidad” porque a la primera alarma activada básicamente tenemos el “Game Over” asegurado, con enemigos que no paran de darnos con todo desde varias locaciones. Otras operaciones arrancarán más sencillas, con la captura de información en ciertos edificios y luego el hackeo de ciertas terminales, pero pronto se irán al diablo cuando nos empiezan a mandar tanques y no somos rápidos con nuestro soporte aereo. Honestamente, se me ha hecho imposible terminar cualquiera de estas cuatro operaciones disponibles a la fecha con equipo de “extraños”. Sus objetivos y mapas extensos obliga a que haya cierto entendimiento y cooperación entre jugadores, por lo que si uno no juega con conocidos y amistades, o al menos con un squad en el cual todos usen micrófono, no veo cómo pueda ser una experiencia disfrutable luego de los primeros intentos. 

 Interesantemente, nuestro perfil de Spec Ops comparte la experiencia y armamento del perfil Multiplayer. Es decir, siempre que juguemos a alguno de estos dos modos estaremos utilizando un mismo “personaje” y lo seguiremos mejorando, desbloqueando armas y accesorios para utilizar en ambos apartados. La única diferencia serán los Field Upgrades exclusivos del online y ciertas habilidades/equipamiento exclusivos de las Spec Ops.

 No está de más aclarar que lamentablemente esta modalidad cuenta con ciertos bugs que opacan la experiencia. Resulta que he tenido rachas de partidas en las cuales no tenía el “reporte” de la misión introductorio, lo cual generaba que la misma nunca se pueda comenzar (podías explorar el mapa, pero nunca aparecían los enemigos o los objetivos). Ésto no pasaría de la mera anécdota si no fuese porque me ha llegado a pasar hasta cinco veces seguidas, obligando a abandonar la partida cada vez. Esperemos que se arregle con sucesivos parches, ya que ha sido un apartado por demás interesante y entretenido -más allá de su endemoniada dificultad- en el tiempo que le he dedicado.

 Finalmente, dejé el apartado de la campaña para lo último, y aquí pienso extenderme unas cuantas líneas más. Es que, honestamente, fue uno de los modos que más han aclamado ciertos medios y donde más polémica se ha desatado. Previo a su lanzamiento, promesas de “situaciones nunca antes vistas” por parte de los desarrolladores, y de “una nueva experiencia de los horrores de la guerra desde diversos puntos de vista”, construyendo un relato más “maduro” y “auténtico”, fueron realizadas. Actualmente, con una campaña concluida luego de unos pares de horas, ¿se puede decir que haya algo de verídico en las afirmaciones anteriores? Sí, pero es complejo, y no con los mejores resultados.

 Mientras que la idea principal es no spoilear elementos significativos del relato, para evitar arruinar sorpresas, es necesario aclarar que sí se describirán ciertos momentos jugables, para poder argumentar la postura tomada. De la historia en sí sólo mencionaré que una de las locaciones más importantes del título es Urzikstan, una ciudad ficticia que básicamente recuerda a Siria gracias a sucesos e imaginarios históricos que comparten. Dos personajes muy importantes serán nativos de esta ciudad, la cual fue invadida por un ejército ruso, al mando del villano de turno. El conflicto también tomará lugar en otras locaciones reales como Londres y Moldavia, y dentro de la piel de otros personajes, como el “icónico” Capitán Price.

 Yendo al grano, es cierto que Modern Warfare presenta secuencias jugables que ningún otro título de la franquicia (ni otros FPS que haya probado) ha realizado hasta la fecha. Por ejemplo, en ocasiones habrá que invadir hogares llenos de “terroristas” y sus familias, mientras usamos nuestras gafas de visión nocturna. Estas misiones se sienten íntimas, con delicados movimientos de nuestros compañeros y un uso inteligente del abrir puertas, requiriendo precisión en los disparos porque nos pueden estar esperando del otro lado con una escopeta. Otras novedades tienen que ver con momentos en los cuales guiamos a rehenes desarmados por habitaciones llenas de soldados enemigos, o mapas nocturnos más abiertos que ofrecen libertad de asaltar edificios en el orden que queramos, con la posibilidad de cortar las fuentes eléctricas generando pánico y desconcierto en los rivales. A su vez, también es posible jugar las secuencias etiquetadas de “polémicas”, las cuales presentan una tortura (opcional) a inocentes, o el encarnar en la piel de un niño la invasión y masacre a su ciudad. En breve, unas palabras al respecto.

 Asimismo, hay otros momentos más “convencionales” donde la campaña también brilla. Recuerdo una de las últimas secciones de un capítulo, en una zona al aire libre, con ciertas construcciones desde donde había que resistir oleadas de enemigos. Al ser de noche y tener una zona poco iluminada, resultaba necesario tirar bengalas cada cierta cantidad de tiempo, las cuales iluminaban por breves períodos el campo enemigo y así poder derribarlos. Una misión que juega con la tensión a flor de piel, con muchas vueltas de tuercas y cambios de objetivos casi en simultáneo. Otra misión nos tendrá casi en su totalidad usando un sniper, con el agregado de caída de balas y la influencia del viento en las mismas. Éstos son sólo algunos de los momentos marca CoD que viviremos a lo largo del relato, el cual se ve alucinante, con rostros nunca mejores hechos y un despliegue técnico que quita el respiro cuando muestra todo su potencial.

Lamentablemente, todas las bondades jugables y emociones que uno puede sentir pierden impacto y, me atrevería a decir, sentido, cuando se intenta vislumbrar cuál era el sentido detrás de todas esas escenas, qué mensaje intenta dar el equipo desarrollador a sus jugadores. ¿Por qué hacernos experimentar el infierno de unos niños cuando son obligados a luchar para sobrevivir, viendo caer a todo lo que una vez amaron? ¿Por qué torturar civiles o realizar otros actos de dudosa moralidad, para poder concluir con la misión asignada? Spoiler: no hay razones, más allá del impacto. (Y un poco de desarrollo de personajes, en la primera pregunta). Modern Warfare peca de tomarse muy en serio, de creer ser un juego que tiene una historia super compleja y “madura”, cuando todo su motor de decisiones se resume en “hay que hacer lo que haga falta, a todo precio”. Nunca hay cuestionamiento, los castigos (que sólo un personaje se podría decir que los recibe y de manera insulsa) son inexistentes y no se crea ningún saber interesante sobre por qué ocurren estos hechos en nuestro mundo contemporáneo. Las alteraciones de ciertos hechos históricos que el título utiliza en su relato (como la misión Highway of Death,  en la cual se culpa a los rusos de un ataque perpetrado por estadounidenses) sólo empeoran el resultado. ¿Dónde está la autocrítica a uno de los países con los conflictos bélicos más relevantes y los ataques de mayores tragedias civiles en nuestra historia mundial? En una escena, Price dice “tenemos que ensuciarnos las manos, para que el mundo permanezca limpio”. Pero, ¿realmente estuvo limpio el mundo en algún momento, como para justificar nuestro accionar?

 Por supuesto, vos me podrías preguntar por qué estoy tomando “tan en serio” todos estas decisiones, por qué no disfruto al título por lo que ofrece jugablemente y ya está. Y tendrías cierta razón, aparte de estar en la completa libertad de disfrutar un título que es sumamente entretenido cuando se enfoca en lo que mejor hace (y no venís saturado de Call of Duty), “apagando” la cabeza con aquello que hace ruido. Personalmente, no puedo hacerlo. No puedo elogiar una obra que se quiere aprovechar del shock para resaltarse del resto, sin sentarse unos minutos a reflexionar por qué lo hace y sin dar ningún mensaje rupturista en su temática. Sin verdaderamente jugársela. Modern Warfare es una entrega que seguiré jugando en sus apartados online, porque los disfruto y a simple cuentas están muy bien realizados. Por otro lado, no deja de ser un reinicio con gusto a decepción.

Escrito por

Joven escritor amante del entretenimiento en general. Lic. en Psicología en proceso y entusiasta de la Filosofía. Kojima es mi pastor, Foucault mi mentor. Me podés leer en otros sitios, como Bloody Disgusting e Into The Spine.

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