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Análisis

Contra: Rogue Corps

¿Uno de los peores títulos de la saga?

Contra: Rogue Corps

Luego de casi 8 años de espera Konami se decidió a darnos un nuevo Contra, supervisado por un veterano de la saga, con la promesa de conservar el espíritu y a la vez apelando a un nuevo público. ¿Cómo salieron las cosas? Te lo contamos en este análisis.

Durante este año Konami se encargó de poner en vigencia su catálogo a fuerza de excelentes selecciones que recopilaron algunas de sus mejores obras. La colección aniversario de Contra fue una de las mejores, con diferentes roms y juegos emulados con lujo de detalles. Una vez que tuvieron contentos a los fans anunciaron una nueva entrega de la saga, tras 8 años de ausencia, que se situaría luego del genial Contra III: The Alien Wars de Super Nintendo. Pero mejor aún, confirmaron que el veterano de la saga Nobuya Nakazato estaría a cargo del proyecto lo que nos dejó a todos emocionados. Nakazato fue una pieza clave en algunos de los mejores juegos de la saga, incluyendo Contra III de SNES, Contra: Hard Corps de Génesis y Contra: Shattered Soldier de PlayStation 2. Por eso es que la promesa de “respetar la identidad de Contra y atraer a una nueva audiencia” sonaba realizable, a pesar de que desde el primer trailer una densa nube de dudas oscureció las expectativas de la comunidad.

Y todas las dudas se hicieron realidad cuando finalmente lo pude jugar. Durante las primeras diez o doce horas de campaña le di el beneficio de la duda, pero para cuando terminé de revisarlo no podía dejar pasar esa montaña de problemas que terminan separándolo de la élite de Contra para dejar a esta nueva entrega en lo más bajo de la saga. Pero para llegar a esta conclusión tuve que sumergirme en las profundidades de Contra: Rogue Corps, un juego con grandes ideas y muchas mecánicas que espero volver a ver de cara a una nueva entrega, pero con una ejecución tan cuestionable que terminó echando por tierra todo lo bueno.

En primer lugar nos vamos a encontrar con que la característica jugabilidad run n’ gun que definiera varias generaciones está ausente. En su lugar Konami nos propone un Twin Stick Shooter que, si bien conserva el salto tradicional y añade un dash para esquivar ataques, se siente más emparentado con un bullet hell que con la saga en cuestión. Esta entrega nos propone niveles largos con diferentes ángulos de cámara dinámicos, entonces habrá breves secciones en las que todo se acerca al scroll lateral, otras en las que la perspectiva es cenital, un intermedio en diagonal y hasta momentos en los que la cámara se posiciona detrás de nuestra espalda y manejamos la mira como si estuviéramos jugando G.I. Joe o Cabal en los arcades.

Los problemas comienzan a la hora de jugar, porque todos estos cambios hubieran sido bienvenidos si los controles respondieran con precisión y el combate estuviera bien resuelto. Sin embargo hay input lag, colisiones imprevisibles, movimientos irregulares y oleadas de enemigos al azar y sin sentido. Y remarco “sin sentido” porque Contra siempre fue difícil, pero a la vez todos los obstáculos podían superarse sin ser llegar a ser tocados, cuando aprendíamos a jugar a ese nivel la experiencia brillaba en su máximo esplendor. Acá las oleadas vienen sin lógica y hay que matarlos para avanzar, algunos spawnean tan cerca que parecen puestos para golpearte de la manera más sucia posible y si justo se nos recalentó el arma estamos en problemas. Otra de las novedades es el medidor de temperatura del arma, que al alcanzar su límite nos hará esperar unos segundos para volver a disparar. La idea es buena pero debería haber venido de la mano de un ritmo programado de enemigos, ya que combinado con el azar puro de la propuesta todo termina en errores y tragedias.

Y si como si todo esto no fuera suficiente, y los más tolerantes estuvieran dispuestos a amoldarse a la jugabilidad (a la que eventualmente me acostumbré) ostenta un apartado técnico verdaderamente vergonzoso. Y no hablo de los diseños, que por más over the top que sean siguen siendo ridículamente bizarros pero aceptables, sino del rendimiento del juego en general. Hay bajones de frames, ralentizaciones, clipping, popping y todos los defectos gráficos de manual que nos podamos imaginar. Las texturas son pobres, se repiten y hasta los enemigos son los mismos con otro color. Los modelos de los protagonistas tienen menos polígonos que Lara Croft en 1997 y aún así la experiencia no logra ofrecer 30 cuadros de animación constantes, al menos en PS4. Todo se ve feo, rústico y sin terminar, como si fuera una versión preliminar para graficar una idea a la cual le falta al menos un año de desarrollo.

Contra: Rogue Corps tiene buenas ideas y toma otras tantas de grandes shooters modernos. Festejo el sistema de progresión de personajes, la posibilidad de modificar las armas subiéndolas de nivel y equipando modificadores, que éstos se puedan comprar o haya una chance de que cualquier enemigo los deje al morir, que haya misiones y premios en forma de equipamiento por repetirlas y mejorar la puntuación, y que haya diferentes tipos de objetivos. Pero por cada innovación parece haber una contra, porque las habilidades nuevas de los personajes son bastante inútiles, el modo 4 vs 4 es aburrido e insulso, los objetivos de las misiones se repiten hasta el hartazgo y son tan básicos que dan pena, y hasta los niveles dedicados a lootear se vuelven aburridos luego de un rato.

Entonces nos quedamos con misiones que duran veinte minutos, jefes con un diseño estético hermoso pero que son esponjas de balas, alargando su duración artificialmente y cuyos patrones son tan evidentes que hasta se vuelven aburridos de derrotar. Lo mismo para las incursiones de looteo, misiones por tiempo limitado en las que debemos asumir más riesgos en pos de mejores recompensas, que pueden ser en metálico, partes para nuestro cuerpo cibernético y hasta mejoras para las armas. Por más que vayamos con una estrategia en mente los enemigos son infinitos y no cumplen ningún patrón, por lo que las muertes accidentales estarán a la orden del día y si morimos no nos quedamos con nada de lo que veníamos juntando. El único modo que sigue brillando es el coop para cuatro jugadores, algo que potencia la experiencia ya sea local o a través de internet, pero el rendimiento subpar del juego termina por generar más frustraciones que momentos épicos.

Lo más triste es que hay buenas ideas en Contra: Rogue Corps. Si la jugabilidad hubiera estado más pulida, y las oleadas de los enemigos tuvieran al menos patrones coherentes, podríamos haber tolerado la campaña de casi veinte horas (un récord histórico en la saga, pero nada positivo realmente) y el apartado técnico que atrasa dos generaciones. Pero si la experiencia no se siente limpia y justa ya no queda identidad que conservar, por más que esté la música original y los jefes de final de misión sean gigantescos y épicos, nada tiene sentido. Me da la impresión de que salió antes de tiempo, no sé si habrá sido un proyecto con presupuesto limitado o quién aprobó que sea publicado en estas condiciones, pero hoy en día no hay forma de recomendarlo. Quizás Konami logre pulirlo con parches y crear una experiencia mejor, porque tiene mucho que rescatar y una franquicia que depende de ello, pero llevará tiempo, dinero y mucho trabajo.

por Sebastián Cigarreta