La secuela oficial de la trilogía de PSOne, a pesar de sus buenas intenciones, deja gusto a poco
Se siente raro estar escribiendo estas líneas. En cierta forma, hasta surrealista. Los primeros Crash son algunos de los primeros videojuegos que tuve en mi vida, desde la “tierna” edad de cuatro o cinco años. También, de los que más he atesorado en ese tiempo. Confieso que no sólo he amado a cada uno de esos tres compiladores de plataformas, sencillas pero ajustadas, sino también al mítico Crash Team Racing e incluso al polémico Crash Bash.
Con CTR la pasión fue tal que nunca pude engancharme con los primeros Mario Kart, aquellos títulos que dieron comienzo al género de “party racers” y que siempre fueron colocados en la cúpula. Seguro, eran (y son) juegos increíbles, llenos de detalles y grandes diseños de pistas. Pero no estaban “a la altura”. Mi cabeza simplemente no los podía poner al mismo lugar que a las carreras del marsupial.
El caso Bash sí es distinto. Hoy en día rescato algunos “mini-games” puntuales, pero no mucho más. Es uno de esos títulos en los que el valor nostálgico era sólo eso: valor nostálgico. Y está bien, está perfecto. Las cosas que disfrutamos de más chicos no tienen por qué avergonzarnos, ni seguir siendo igual de disfrutables para nosotros.

Mi historia con Crash no quedó en estos títulos. Al contrario, podría decir que jugué casi todo lo que ha salido de la franquicia. Desde entregas de GBA y DS hasta todo lo que ha salido de PS2, incluidos Twinsanity o la saga de los Titanes. Los recuerdos aquí son más variados, siendo algunos no del todo gratos, pero tampoco nada lamentable. Nada había vuelto a lograr las sensaciones de los primeros años, sólo algunas sonrisas esporádicas, y quizás eso estaba bien. Cada cosa en su lugar.
Sin embargo, con el lanzamiento de la trilogía remasterizada “picó el bichito” de nuevo. También los miedos y las ansiedades. A lo largo de los años, empecé a ver rasgaduras y aspectos que no me terminaban de cerrar como en épocas anteriores. (Esos niveles de persecuciones avanzando “hacia la pantalla” ya no me parecían la genialidad de la infancia). Ya no eran los títulos de plataformas tan increíbles y “redondos”, como sostuve mucho tiempo.
Tres platinos después, debo decir que las primeras tres aventuras de Crash siguen teniendo un “no sé qué” que me atrapa. “La nostalgia, pibe”… sí y no. Puedo sentirles ese sentimiento extra que arrastran, pero también las bondades que vi en su momento y sigo viendo. No me interesan las comparaciones injustas, invocar reyes del género como Super Mario 64 o cualquier título de la factoría Nintendo de esa época. Son ligas distintas, seguro. También son experiencias y búsquedas diferentes, y ambas pueden disfrutarse por sí mismas.

Lo anterior me trae a este momento, uno que, como ya he dicho, se siente bastante extraño. Más de veinte años después nos llega la “secuela oficial” de esa trilogía de PSOne. Una secuela que, haciendo chistes y tirando palos en el camino, logra un borrón y cuenta sobre todo lo que ha salido en estas dos décadas. Una secuela que intenta traer toda esa arquitectura y saltos de antaño, pero sin desconocer que han habido grandes cambios en esta importante porción de tiempo en cuanto a juegos de plataformas (y la industria en general).
El resultado, sin dar más rodeos, es positivo. Pero no me alcanza. Tampoco es sencillo de explicar, pero haré el intento.
Crash Bandicoot 4 es un gran título de plataformas, tiene todo el derecho a ser una secuela directa e incluso hasta estar en el podio para quien así lo decida. No obstante, me dejó gusto a poco. Sentí que disputé una serie de niveles hermosamente armados (a veces, diabolicamente ordenados también). Experimenté personajes nuevos, como una versión más aventurera de Tawna, aquel personaje que antes solía ser un eye candy barato tiene más sustento y razón de ser. Por otro lado, el haber saltado con Dingodile seguramente cumplió retroactivamente los sueños de una versión más joven de quien escribe. Las nuevas máscaras con habilidades temporales generan nuevas dimensiones y complejidades que nunca antes hubieran podido existir, renovando en el camino una fórmula para que no quede en el pasado—pun intended, pido disculpas.

A todo lo anterior puedo sumar peleas con jefes clásicos (y algún que otro nuevo) muy interesantes y satisfactorias, versiones alternas de niveles que invitan a la rejugabilidad y a un deleite visual exquisito, y otras cuestiones que se me estén pasando. Entonces, ¿cuál es el problema? Honestamente, no lo sé. No puedo decir que la pasé mal con It’s About Time, porque sería mentir. Me divertí, me consideré falsamente habilidoso en ciertas secciones y también me frustré en otras ocasiones. Algunas sin argumentos, simplemente porque “me fallaban” las manos. Otras, porque la dificultad nunca da respiro, parece siempre ascendente y escalando de a grandes pasos. Mención especial para cierta sección, cerca del final, la cual presenta un desafío un tanto (muy) desbalanceado que resulta inexplicable, ya que nunca hubo una preparación previa para llevarlo a cabo. Ni siquiera es opcional, como cualquiera de las versiones alternativas de los niveles o las cintas de “flashbacks”, niveles más cortos y jodidos que homenajean a viejos clásicos. Aquí ocurrió una falla importante en diseño de niveles que puede opacar un poco la experiencia general.
Si intentase atinar a alguna respuesta a la pregunta anterior, sería que no me pasó mucho más con Crash. Tan pronto como lo terminé, empezaron los intentos para sacar las reliquias de tiempo, en una misión de acabar el juego al 100% (o el porcentaje que sea, normalmente se suele exceder) y agregar el cuarto platino a la lista. Sin embargo, al empezar en ese primer nivel de la isla noté que ahora los “fast walkthrough” requieren de “romper” un poco el juego, como repetir comandos de deslizarse y girar continuamente, algo que nunca había sido necesario hasta esta entrega. Si siempre me parecieron desafíos excitantes que requerían memorización y un entendimiento del nivel en cuestión (y mantener presionado un botón de corrida, según el caso), hoy los siento sumamente artificiales y anti-naturales. A tal punto que, luego de unos intentos más en los primeros escenarios, terminé desinstalando el juego y olvidándome de que la trilogía de mi infancia tuvo una secuela dos décadas después.

Hoy en día sigo prefiriendo los originales. Quizás no tanto el primer Crash, un plataformero durísimo y con pocas ideas tanto en su versión de antaño como en la moderna. Pero jugaría Cortex Strikes Back o Warped en algún futuro cercano sin dudarlo. ¿It’s About Time? No creo. Se podrá adjudicar el comodín de la nostalgia a esta decisión y sentimientos. Probablemente algo haya. Sin embargo, homogeneizar toda la experiencia a sólo este factor sería ilógico, cuando muchos títulos actuales provocan mucho más sin haber tenido ninguna interacción previa. También podría surgir una acusación sobre “terminar el juego rápido para reseña”, teniendo en cuenta que lo he recibido apenas un poco antes de su lanzamiento oficial. No obstante, si te fijás la fecha en que estas palabras han sido publicadas, se podría decir que me he tomado mi tiempo. Sin apuro. Y aún así, no se me ha quedado ninguna melodía en la cabeza, por ejemplo.
Le pido disculpas a Crash. Claramente no es él, sino yo. Quizás en algún tiempo cercano le de una nueva oportunidad y sienta algo más. Hoy la respuesta es no.
Crash Bandicoot 4: It’s About Time fue revisado en PlayStation 4 usando una copia digital facilitada por Activision.
por Axel Bosso