Análisis | Disaster Report 4: Summer Memories

Una aventura narrativa con una estructura polémica pero con cimientos sólidos.
por Germán Raffo | @germanraffo
Disaster Report 4: Summer Memories - Developer: Granzella Inc. - Autor:

Disaster Report 4: Summer Memories vio la luz en Japón durante el 2018, pero después de dos años llega al resto del mundo y lo hace en un momento “oportuno”. Creo que nadie podía prever la situación actual que estamos viviendo en el mundo con el brote del Coronavirus, pero de pura casualidad estamos atravesando un proceso donde las acciones individuales son más que nunca actos de responsabilidad muy importantes, y donde cada uno puede hacer algo para que todo esté un poco mejor: quedarse en casa, respetar la cuarentena, ayudar a las personas que están en grupos de riesgos, hacerle las compras a personas mayores, etc. En resumen, hoy nuestras acciones pueden cambiar para bien o para mal el desarrollo de la pandemia. ¿Pero por qué digo que Disaster Report 4 es oportuno en estos tiempos? Bueno, en las próximas líneas trataré de explicarme. Y no, el juego no tiene nada que ver con el coronavirus, si es eso lo que te estás preguntando. Pero sí trata de darnos la sensación de que podemos hacer algo para que todo esté un poco mejor. O peor.

La serie Disaster Report de Granzella Inc. se hizo popular por recrear escenarios catastróficos y ponernos en los zapatos de simples ciudadanos, quienes deberán sobrevivir y encontrar la manera de volver a sus casas. Este caso obviamente no es la excepción, ya que nuestro periplo comienza cuando un terremoto azota Japón y nos encierra entre las ruinas de los gigantes edificios, coches, buses atrapados sin salida y decenas de personas más en nuestra misma situación. “¿Y ahora qué?”, me pregunté. Porque por un largo rato estuve un poco perdido y no supe qué tenía que hacer para poder avanzar.

Quizás la costumbre de que los juegos me lleven de la mano y me digan constantemente lo que tengo que hacer fue lo que me hizo estar desorientado al principio. Si bien hay un mapa donde podemos consultar pequeñas anotaciones que van surgiendo, nunca nos va a decir explícitamente “andá a hablar con tal persona y entregale tal ítem”, como sí pasa en otros títulos. En Disaster Report 4 lo que realmente nos va a guiar va a ser la investigación, la curiosidad y nuestra propia intuición a la hora de tomar decisiones. Es que casi todos los NPC tienen algo para decirnos, y algunos de ellos nos van a dar pequeña información que muchas veces nos llevará a buen puerto. Y eso es básicamente el motor principal: explorar una ciudad en ruinas en busca de personas que necesiten ayuda y otras que puedan ayudarnos.

¿Pero por qué arranqué este análisis haciendo un paralelismo con el coronavirus? Creo que en situaciones extremas y de pura desesperación, como lo es un terremoto o una pandemia, las personas muestran su verdadera faceta y exponen cuáles son sus valores. Y el juego trata de emular este sistema de una manera bastante acertada, porque nos da la libertad de responder a cientos de situaciones de varias maneras. Para que se entienda, voy a poner un ejemplo que no arruina para nada la experiencia. No mucho después de empezar, me encontré en una tienda cuyo empleado estaba atravesando una crisis emocional. Mientras tanto, la gente se agolpaba en la caja porque quería comprar las últimas provisiones que había en el local. Para darle una mano, decidí atender por él a la gente, y a la hora de cobrarles, tenía que elegir si quería ponerle sobreprecio a las cosas ¿te suena? Finalmente, cuando me pagaron tuve la oportunidad de quedarme con la plata, pero preferí dejarla en la caja.

El juego nos pone todo el tiempo delante de dilemas morales; desde qué responderle a una persona que está buscando a otra, hasta si queremos ayudar o no a una persona con determinada necesidad. ¿Le cobrarías a alguien por buscar a su padre? Bueno, en Disaster Report 4 podés ser esa persona. Quizás en otro contexto social no hubiera hecho tanto énfasis en este aspecto. Aunque sé que sólo es un juego, y está bien que tal vez queramos hacer el papel del típico idiota que no empatiza con el dolor ajeno y sólo se preocupa por su beneficio personal, en mi caso me costó mucho no aplicar mis propios valores. Son contadas con los dedos de la mano las veces que me “mandé alguna”, como hacerme pasar por el hijo del presidente de una empresa para que me den un sobre con bastante plata. Soy culpable, lo sé, pero esto no nos va a convertir en monstruos en la vida real. ¿No?

Cada vez que hacemos algo malo recibimos puntos inmorales. Y si hacemos el bien, puntos morales. Pero a pesar de contar con un sistema de puntaje, nunca nos penalizan según nuestro accionar. Pues todo queda resumido en eso, no hay una sensación de peso por más que acumulemos puntos inmorales en demasía, lo mismo en el caso contrario. Quizás algún NPC nos de algún que otro regaño en el momento, pero no más que eso. Y es una pena, porque estuve todo el tiempo esperando a que ese puntaje se convirtieran en algo más interesante, pero terminó el juego y de eso ni noticia.

Algo parecido ocurre con las necesidades de nuestro protagonista. Es que somos personas atrapadas entre los escombros de un terremoto y como tales vamos a pasar necesidades. Hay todo un sistema para ello. A lo largo de la aventura nos va a dar sed, hambre, nos vamos a estresar y nos darán ganas de ir al baño. Nuestro personaje se va a tocar la panza y se va a quejar, pero podemos dejar de alimentarlo por un largo rato que va a correr a la misma velocidad y no va a mostrar resistencia para realizar otras acciones. La única condición que sí afecta de manera directa es el estrés, el cual se acumula cuando estamos ante situaciones agobiantes. Mientras más estresados estemos, menos vida vamos a tener. Aunque con descansar en un savepoint -los cuales abundan- se nos pasa al instante. Otra vez un sistema que termina siendo un decorado y no afecta demasiado. Estuve algunas horas con mi personaje hambriento y no noté diferencia alguna, siempre es más importante estar atento a que no nos mate un escombro que cae del cielo que al indicador de necesidades. Aunque bueno, tarde o temprano terminaba satisfaciendo esas demandas.

A pesar de algunos sistemas endebles, Disaster Report 4 es entretenido. Una aventura con una historia que podemos ir moldeando de a poco, con situaciones interesantes y por momentos con un humor bastante bizarro que me generó alguna que otra carcajada. Algo que me pareció bastante copado es que no tiene un plot único para seguir, sino más bien muchas pequeñas historias que en algún momento se llegan a tocar, las cuales son completamente independientes las unas de las otras. Las hay más y menos interesantes, pero todas intentan transmitir la sensación de que podemos hacer algo para cambiarle la vida a alguien.

Sin embargo, hay una cosa que no puedo dejarle pasar a Disaster Report 4, a pesar de haberlo disfrutado bastante: el rendimiento (por lo menos en PlayStation 4). Cuando lo arranqué, noté que no llegaba a los 30 cuadros por segundos, o los alcanzaba a duras penas. No le di mucha importancia, o mejor dicho, me acostumbré rápido. Pero para mi sorpresa, después de pasar el primer escenario, empezó a correr de maravillas y super fluido, lo cual me hizo sospechar que claramente al título le falta una buena optimización de recursos. Después de varias horas, llegué a otro escenario, el cual tenía una bruma de polvo en toda su extensión, y debo admitir que se hizo bastante cuesta arriba poder aguantar tan mala optimización. Lo que salvó la experiencia fue lo bien que la estaba pasando. Porque, de haber sido un bodrio, no sé si le hubiera dado otra oportunidad, y seguro colgaba los guantes.

Aunque no soy muy fanático de etiquetar a las cosas como “de culto”, sé que las hay y este juego podría ganarse ese mote. Pero no le tengan miedo. Sé que si desmenuzo este análisis hubo más pálidas que otra cosa, pero al final del día Disaster Report 4 supo recompensar con buenos momentos, situaciones hilarantes y algunos giros espectaculares que hicieron valer la pena cada minuto invertido.


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Escrito por

Germán Raffo

Periodista. Fundador de GitGud. Fanático de la obra y la mística de Hideo Kojima.

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