Hitman y los Rasti

Piezas que encastran con facilidad

Axel Bosso

Antes que los videojuegos “arruinaran” parte de mi imaginación y capacidad de jugar con juguetes a una temprana edad, adoraba pasar tiempo con todo lo relacionado a bloques, piezas y construcción. Era un ritual sacar mi balde de Rasti (los “Lego argentinos”) y empezar la creación de algo que a veces tenía criterio, como castillos y torres, otras era más amorfo, como intentos de animales y personas, o simplemente funcional al impulso de turno.

A la reciente trilogía de IO Interactive sobre el agente con código de barras en la nuca más conocido de los videojuegos la había dejado pasar. No es que me disgusten los juegos stealth, al contrario: he disfrutado de títulos anteriores de la saga, también considero gemas a algunas experiencias de Splinter Cell y ni hablar de adorar de la vida y obra de Solid Snake, de la cual pueden encontrar guiños hasta en este mismo sitio. Diría que simplemente han sido circunstancias laborales, un backlog en constante crecimiento y otras razones menores las que han retardado mi acercamiento a las últimas misiones del Agente 47.

Con el lanzamiento de Hitman 3 aproveché a dar el “salto de fe” y descubrí que pensarlo así fue una exageración sin sentido. Es soberbio el trabajo realizado en el equipo para crear estos seis escenarios enormes con múltiples caminos, atajos, objetos, eventos, secretos y hasta mini-misiones. Desde el edificio que atraviesa las nubes en Dubái hasta los campos de viñedos de una hermosa Mendoza ficticia, pasando por la verticalidad con diferentes niveles de seguridad de Chongqing, todos presentan un nivel de detalle demencial y muchas excusas para experimentarlos una y otra vez.

Si nunca probaste una misión de esta trilogía de asesinatos, te comento que en cierta forma lo sentí como aquellos días de bloques y figuras, encastres y desarmes. Es muy personal, por supuesto; la analogía con “parques de diversiones” es una que suele comentarse más a menudo en los diversos análisis y ensayos sobre los tres Hitman. Cada escenario está conformado por distintas “atracciones” para que cada quien pruebe su suerte y disfrute su estadía mientras intenta despachar al objetivo de turno. Una vez realizado el asesinato y concluida la misión, siemplemente se pone “reiniciar” y se va a probar otra de estas atracciones.

En mi caso, lo visualizo como un escenario enorme con distintos bloques y piezas desperdigados por todas partes. Al iniciar una misión, hay una primera fase de reconocimiento y exploración. Es decir, el encontrar estas piezas, algunas escondidas, otras a la vista, mientras se inspecciona el espacio donde plantarlas. Una segunda fase corresponde a un calentamiento, con “construcciones simples” o simples testeos de piezas en determinadas circunstancias. Una mecánica que se utiliza todo el tiempo en Hitman 3 es el cambiar de atuendo. Ser un “camaleón” que pueda introducirse en las diferentes secciones del escenario, en busca de los bloques siguientes y posibles zonas de la “construcción final”.

En el camino puede haber fallos. Si hay algo fundamental que escapa a la analogía de los Rasti es la necesidad del timing. Ya no solo se trata de lograr encastres que terminen en una maqueta asesina que liquide a la víctima. A esos encastres hay que hacerlos en un momento determinado, prestando atención al entorno y a las rutinas de los objetivos. Es muy sencillo, en especial en los primeros intentos, realizar cálculos erróneos y que todo el proceso de trabajo de más de una hora en la misión se vaya a la basura.

Afortunadamente, este título tiene, al menos, dos grandes ventajas que ayudan a lidiar con el factor tiempo y no sentir que estamos perdiendo el nuestro. Una de ellas es la posibilidad de guardar la partida en cualquier momento, recargando a su vez en ese preciso instante de guardado. Aunque a veces la espontaneidad que surge al intentar “arreglar” una misión cuando ya hubo señal de alerta y detección es fascinante, obligándonos a revisar los bloques a mano e intentar usarlos (como revolear una banana al de seguridad más cercano, esperando que sea noqueado, y luego rematar al de atrás con una botella de malbec estacionada en tierras argentinas), se agradece el darnos la oportunidad de cargar un momento anterior y ya. Obliga a ser más preciso, más cuidadoso, pero también invita a equivocarse. Podría pensarse como una “falta de dificultad” en cierta forma, pero lo he sentido como un refinado arte de repetición y perfección. Fallar, pero fallar cada vez mejor.

La segunda ventaja, desbloqueada cuando se ha terminado la misión por lo menos una vez, es el ofrecer re-jugarla desde otra posición y punto de vista. Es decir, teniendo ciertos bloques nuevos en la mano de entrada, con la posibilidad de conseguir otros quizás hasta desconocidos en ese momento, para ver cómo encastran. Para ver qué podemos unir ahora y qué resultado nos otorga. Hay una maestría en presentar todas estas posibilidades y en un respeto por quien juega, para guiarlo levemente de la mano y ayudarlo a que las descubra, sin gritárselo en la cara, que es muy bienvenida.

Lo descripto hasta aquí no funcionaría del todo (o quizás no lo haría de entrada) si no hubiera una inteligencia artificial del otro lado que estuviera a la altura. Quiero decir, personajes no controlables que dificulten nuestras adquisiciones de ciertas piezas, que no nos dejen tan a nuestra merced nuestros armados. Una característica fundamental de cualquier juego de sigilo. Yo creo que el balance es positivo. Esto no quiere decir que los sujetos de seguridad, las figuras de contrato y demás posibles amenazas que nos encontraremos tienen un intelecto loable y no podremos creer sus reacciones. Al contrario, creo que ya un “longevo” título como The Phantom Pain está a años de luz de lo que sucede aquí. Enemigos que erran muchos disparos o personas a las cuales se les puede pasar por apenas centímetros, incluso a veces asesinar a alguna otra cercana, siempre y cuando estén de espaldas. Ni hablar del detalle que la ropa genera una amnesia automática en quien nos ve, olvidando que su compañero de obras no era pelado.

No obstante, considero que experiencias como la presente necesitan de ciertas facilidades y “roturas de creencia” para poder ser accesibles y hasta posibles. A pesar de ciertas ridiculeces que haya podido presenciar, me reitero, el balance es positivo. El ritual de armar con los Rasti fue trasladado con éxito en estos bellos escenarios, siempre dejando ganas de volver a intentar crear otras formas o buscar si hay más bloques ocultos. Gracias a ello, Hitman 3 es uno de los primeros grandes juegos del 2021.


Axel Bosso

Escritor amante del entretenimiento en general. Lic. en Psicología en proceso y entusiasta de la Filosofía.

@Axl_Bosso