Mario Golf Super Rush, potrero de fino césped

Germán Raffo

Tiempo de lectura: 7 minutos

En las calles y potreros de Saavedra se jugaron muchos veinticinco. También se rompieron más vidrios de los que quisimos y se abollaron más puertas de autos de lo planeado. Todo por culpa de una pesada, curtida y desgajada pelota que todavía aguantaba los puntinazos de algunos pibes que soñaban con ser el próximo Maradona. Pero ninguno anhelaba ser el próximo Tiger Woods o seguir los pasos de Pato Cabrera, pues para nosotros esos sueños sólo se gestaban del lado norte de la General Paz, donde vivía el que tenía y al que nosotros—mocosos insensatos—llamábamos “el vecino del presidente”.

Las veces que más cerca estuvimos del golf fueron a través de ESPN y alguna transmisión dominical, la cual nos presentaba lo que bautizamos “el deporte más aburrido para mirar”. Gentes vestidas con ropas con las que no podíamos ni soñar y con botines sin cinta de embalar. Dentaduras completas, blancas, que contrastan con los bronceados que presumen la afición de ese deporte, las cuales miran enamoradas como alguien—con un palo finito y de metal—empuja una pelota diminuta en un agujero en la tierra. Aplauden, y con el puño cerrado el jugador lo festeja como un gol de visitante en tiempo de descuento. Igual que nosotros, pero diferente.

De lo que estábamos seguros era que ninguno de ellos había sentido la satisfacción de entrar a casa transpirado, sucio de fútbol callejero, y—casi como una sanguijuela—adherirse a la canilla enclenque del agua fría, sólo para frenar cuando se tenía la necesidad de respirar; mientras entre carcajadas esquivas a mamá se recordaba ese chumbazo que había despertado al vecino cascarrabias de su siesta, festejando la proeza como el gol de Diego a los ingleses. Lo único que atinamos a preguntarnos era en qué potreros o en cuáles calles de la zona norte se jugaba al golf; algunos lo decían en serio y otros sólo como una humorada.

Para describirlo de una manera romántica, podría decir que Mario Golf: Super Rush es el potrero que el golf nunca tuvo. Pues con sus modos de juego logra transmitir la sensación de que no hay reglas y que cualquier avivada vale para ganar: desde una pelota cuya onda expansiva repele a las de los adversarios al caer hasta un empujón de sopetón por la espalda a un contrincante para tirarlo al suelo, logrando así una ventaja que haría emocionar hasta las lágrimas al mismísimo Dr. Bilardo. Incluso con sus falencias—las cuales ya comentaré—, el nuevo título deportivo del plomero más famoso del mundo es una gran excusa para divertirse con “el deporte más aburrido para mirar” sin perder la rigurosidad técnica y la precisión demencial que demanda este juego.

El paquete de modos que trae este nuevo Mario Golf no es de lo más variado en realidad, sin embargo, presenta variantes y algunas cosas interesantes. Lo más novedoso es que hay algunos modos en los cuales después de cada golpe hay que correr en busca de la pelota, generando lo que es una suerte de carrera a los codazos limpios. En este trayecto podemos recolectar corazones que nos dan energía para seguir corriendo y monedas que llenan una barra de potencia, la cual nos permite ejecutar un golpe especial. También es posible—a veces necesario—entorpecer a los oponentes en su carrera hacia su pelota con empujones y otras artimañas, lo cual hará que pierdan tiempo y monedas. Cualquier vestigio de la camaradería que tanto caracteriza a este deporte “de damas y caballeros” se ve opacado por el resabio de una patada traicionera por atrás, un codazo a las costillas o una mano traicionera que cambia el curso de la historia por completo.

Si bien una parte de los modos se califica según la cantidad de golpes por hoyo, también hay otros que además usarán el tiempo como factor para determinar al ganador. En esas partidas es donde más se evidencia la sensación de potrero de la que hablaba al comienzo. Ya que además de intentar dar el mejor golpe posible, habrá que hacerlo con celeridad para que los demás golfistas no se adelanten, teniendo que estar atento también a sus desesperantes, furtivas y descaradas guapeadas traidoras. Si a eso le sumamos que los niveles se ponen cada vez más picantes, con trampas, desniveles pronunciados y obstáculos que pueden hacernos perder la partida—como esa canchita de barro con el área llena de piedras rasposas en las cuales sólo los más valientes arqueros se animaban a volar—, a veces la contienda puede resultar un poco desesperante, pero ese desmadre suele ser divertido.

El modo que más se distingue del resto es Battle Golf: espídicas partidas que transcurren en un campo surrealista y de tamaño reducido, plagado con algunas trampas conocidas de la franquicia, como los bloques cuadrados con piches y varios Chain Chomp que tiran tarascones cuando les pasamos cerca. En este modo gana quien sea el primero en completar tres hoyos, y a pesar de que parece tarea simple, hay un par de cosas que podemos hacer—y en consecuencia los adversarios también—para complicar la partida: tirar bombas o cáscaras de banana por todo el recorrido, además de aprovechar los queridos y potentes golpes especiales.

Las falencias de Mario Golf: Super Rush vienen por el lado de su modo historia, el cual desperdicia de manera imperdonable un mundo muy simpático, colorido y lleno de personajes carismáticos—algo que ya es digno de Nintendo—, y también sus modos de juego, pues los vuelve tediosos por momentos. Algo que sucedió con más frecuencia de lo deseado. Toda la vida que derrocha cada uno de los mundos es tan sólo una apariencia. Meterse dentro suyo, recorrer sus rincones y hablar con sus habitantes no tiene ningún sentido ni recompensa. Los NPC están ahí sólo por estar, para tirar alguna línea de diálogo aleatoria, algún consejo un tanto inutil y no mucho más. Y si bien jamás se dijo que el juego sería una experiencia RPG de Mario Golf, se siente como si el mismo transcurriese dentro de un mundo al cual no pertenece, que le queda laxo y del cual se podría haber prescindido. 

Cada vez que visitamos un mundo hay que repetir varios pasos: jugar una ronda de práctica, luego nueve hoyos clasificatorios y posteriormente participar en los 18 hoyos completos. Esto por suerte cambia paulatinamente después de las primeras horas, cuando se empieza a desarrollar en profundidad una historia tímida, simplona y sin demasiados vericuetos narrativos, y se añaden algunos mini-juegos muy interesantes en torno a los mini-jefes; momentos que por desgracia escasean. De todas formas, la sensación de repetición es bastante palpable en la totalidad del título, pues más veces de las que esperaba tuve que repetir los mismos hoyos en un corto período de tiempo.

Los problemas de Mario Golf: Super Rush no son imperdonables. Su diseño de niveles es más que acertado, gracias a una geografía que aporta cantidad de variantes de juego, las cuales obligan a aplicar todas las lecciones aprendidas en el modo historia. De todas maneras, la reiteración hace mella y después de un rato puede resultar aburrido jugar siempre las mismas canchas, incluso fuera de la historia, lo que evidencia su notable falta de contenido. Sin dudas su último tramo lo salva de la mediocridad, añadiendo algunos mini-jefes interesantes y personajes de la franquicia entrañables. Pero nada como para volverse loco.

Sin embargo, la esperanza de que arribe contenido extra al juego es lo que puede mantener en carrera a quienes han disfrutado este puñado de horas que el fichín ofrece, entre los que me incluyo. El mismo hace que, tan sólo por un rato, el potrero y el golf convivan en un universo en donde jugar al golf mientras un muñeco de nieve te tira piedras es tan válido y hermoso como reventar un arco hecho con dos buzos después de que algún atrevido gritara “gol gana”.


Germán Raffo

Periodista. Fundador de GitGud. Fanático de la obra y la mística de Hideo Kojima.

@germanraffo