Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville, mucha planta para este muerto

A casi seis meses de su lanzamiento, el hero shooter de EA llega por primera vez a una consola de Nintendo

Raissa Jerez

Tiempo de lectura: 7 minutos

Cuando una escribe una review sobre un videojuego, siempre es más fácil hacerlo cuando la experiencia es placentera. Por lo menos para mí, funciona así. La emoción de compartir algo o de recomendarlo y tener un feedback de quien lee es tan grande que las palabras fluyen sin parar. Cuando se da el caso contrario, uno puede estar días de días escribiendo y borrando debido a la falta de inspiración. 

En general, siempre saltan inseguridades al momento de convertir sentimientos en palabras, pero estas son mucho más fuertes en estos casos porque no quiero dejar que mi desagrado le perjudique la experiencia a otro y tampoco quiero herir ni ofender con lo que relato. ¿Estoy siendo lo más objetiva posible dentro de mi subjetividad? ¿Realmente le di una chance a lo que estoy jugando? ¿He dejado que algún prejuicio personal condene al género? Estas y mil preguntas más me pasan por la cabeza durante todo el tiempo que le dedico a los análisis, incluso luego de publicados. Fue también lo que me pasó con PvZ: Battle for Neighborville. Algo que, además, hacía mucho que no me sucedía. 

La historia de Plants vs. Zombies se divide en dos. Por un lado, están los primeros dos juegos estilo tower defense que salieron para celulares en el 2009 y 2011, hechos por PopCap Games. Por otro lado, están los spin-off creados por EA, lanzados a partir del 2014 en el estilo que más les acomoda: shooter. Conociéndome un poquito, creo que ya saben cuál de los dos tipos de PvZ me gusta más, ¿cierto? 

La primera vez que interactué con este universo de variadas plantas y realmente inútiles zombies fue en el 2009, cuando lanzaron su primer título. En ese entonces tenía una tablet que usaba para “estudiar”, pero terminó siendo mi mayor centro de entretenimiento; me pasaba horas de horas matando zombies con mis semillas de girasol. Obviamente, la mayor atracción era el sentido de estrategia que trae todo tower defense. Descubrir nuevas plantas, sus habilidades especiales, decidir dónde ponerlas y cuál era la mejor manera de combinarlas consumía gran parte de mis ratos libres. Este amor continuó con la secuela lanzada en el 2013 y terminó abruptamente al año siguiente cuando salió el primer spin-off de Electronic Arts: Garden Warfare.

Poner un shooter por encima de un buen compilado de puzzles me pareció una locura. Nunca entendí la necesidad de cambiar un formato que funcionaba perfecto hacia uno que se encuentra bastante saturado en todas las plataformas. Es así como no volví a saber del universo de PvZ hasta el Nintendo Direct de febrero, cuando anunciaron que Battle for Neighborville (Complete Edition) llegaría a la consola híbrida. Después de tanto tiempo sin contacto alguno, ver nuevamente a todos esos particulares personajes me llamó la atención y el tráiler—bastante bien armado—despertó mi curiosidad por saber en qué se había convertido mi amado juego durante estos últimos 7 años. Decidí entonces sumar el título a mi wishlist y luego, de casualidad, me tocó hacer este análisis. 

Desde que lo prendí me sentí incómoda y desorientada. Fue todo muy caótico; había demasiadas cosas en la pantalla al mismo tiempo. El escenario central—Giddy Park—repleto de objetos, personajes, matorrales, estaciones y cosas en movimiento. No me quedó claro hacia dónde debía ir ni cuales eran las opciones de juego, así que empecé a hablar con todos los NPCs para recibir instrucciones. 

El choque inicial que sentí no sólo fue demasiado por lo que veía en la escena, sino porque presenta un amplio contraste frente a los juegos originales. En aquellas versiones de celular simplemente se presenta un tablero y debes posicionar plantas para hacerle frente a los zombies que se acercan. Así de básico y sencillo. Lo más “difícil” es aprender las distintas habilidades de los vegetales que se van desbloqueando conforme avanzas en los niveles, pero todo siempre se da dentro de una progresión tranquila y fluida acompañada de un cortísimo tutorial para luego pasar a la acción. 

Después de andar sin rumbo, encontré un girasol que me mandó a buscar a otros 8 pequeños girasoles a modo de tutorial. Conseguí aclarar un par de conceptos, ubicarme—más o menos—dentro del excesivamente saturado mapa y probar algunas de las máquinas disponibles alrededor. Estas máquinas sirven para distintas cosas: pimpear el personaje, canjear monedas por puntos de experiencia, canjear cápsulas con recompensas sorpresa y más. Pero todo lo que hice durante las primeras horas de juego se dio de una forma para nada orgánica. 

Concluida mi primera vuelta por Giddy Park, tuve que tomarme un descanso—visual sobre todo—para poder continuar mi exploración. Cuando volví, mi nivel de decepción siguió in crescendo. Al ser este un juego súmamente social, decidí probar los modos multijugador, pero sólo habían tres. Los jugué todos y si bien tienen propósitos distintos, lo que sucede dentro es bastante similar y básico. Disparos por todos lados, caos en pantalla, hordas de enemigos cada cierto tiempo (cronometrado) y una IA muy, pero muy fácil de derrotar. 

Al tener poco público y no contar con cruce de plataformas, me encontré con pocos jugadores online, por lo que la mayoría de combates estaban plagados de bots. A pesar de haber manqueado, en ningún momento me sentí en peligro ni pensé llegar a perder la partida. El daño de mis enemigos siempre fue mínimo y gané rondas incluso sin matar a nadie. Analizándolo, lo encuentro un poco irónico, porque PvZ pasó de ser un juego individual de estrategia a una experiencia fundamentalmente social—es realmente aburrido de a uno. Pero incluso en esta parte que debería ser su fuerte, flaquea. 

En mi continua búsqueda de rescatar algo que me enganchara al juego, finalmente caí en el modo historia. Al contar con tres nuevas áreas—Town Center, Weirding Woods y Mount Steep—supuse que habría más originalidad, pero pasó todo lo contrario. La fórmula se repite exactamente igual en cada uno de los escenarios: hay que cumplir tres misiones para obtener tres objetos que te harán desbloquear un último objeto y así podrás enfrentarte al jefe. ¿Las misiones? Una más fácil que la otra. ¿Los jefes? Nenes de pecho. Y encima hay que soportar unos diálogos cargados de cringe y chistes sacados de los 80s. 

Mi mente analiza una y otra vez toda la experiencia. Recién hablándolo con un compañero, al que sí le gustó el título, me di cuenta de varias cosas. Para empezar, es un juego para un público bastante más joven que yo. Es para aquellos quienes disfrutan pasar cientos de horas en Fortnite, Valorant, Overwatch, etc. Es para aquellos que son fanáticos empedernidos de todos los shooters que existen y sí se tomaron a bien el cambio de género que tuvo PvZ en el 2014. Claramente, si no han seguido la progresión de las entregas anteriores, entrar directamente a Battle for Neighborville es un caos total (y no de los buenos). 

Recordar los títulos originales, su simpleza y lo realmente divertidos y adictivos que eran, hace que mi rechazo hacia la mutación que sufrió este título sea aún mayor. ¿Por qué tocar algo que funcionaba perfectamente bien y llevarlo a un extremo tan apartado de su esencia? ¿Por qué complejizar algo que brillaba por su sencillez y aún así excedió en su desempeño? No se trata de que el género tower defense le haya fallado a PvZ, todo lo contrario. El primer título vendió más de 1.5 millones de copias en el 2009 y cuando llegó al iPhone se convirtió en el lanzamiento más taquillero de la App Store con trescientas mil copias en tan solo nueve días. Querer volver masivo a un producto no implica que se deba cambiar. Basta con explotar ese factor que lo hacía único para que llegue a más gente, algo que no se hizo. Y ahí recae para mí la falla más grande de PopCap Games. 

En un 2021 muy curtido de shooters por todos lados en absolutamente todas las consolas, este juego queda posicionado como uno de los últimos en la lista. En el mejor caso, será la opción ideal para acercar a los más pequeños al género. En ese sentido, realmente calza muy bien que esté disponible en la Switch, la consola familiar por excelencia. 

Ni mi fanatismo por reconectar con las plantas y zombies de mis recuerdos ni la atractiva opción de alternar entre ambos bandos fue suficiente para sopesar la decepción que me llevé. Battle for Neighborville queda como un título flojo, poco ambicioso, fácil y monótono dentro de su propio caos. Lo único que me dejó fueron dos cosas: muchísimas ganas de volver a bajarme el PvZ original (2009) en el celular e irme a jugar Call of Duty con mis amigos.


Raissa Jerez

Comunicadora audiovisual. Maestra Pokémon. Formada por Nintendo, con especialidad en PlayStation y mención honorífica en Xbox. De vez en cuando me creo youtuber en 'Rai Reviews' y colaboro con PressOver. Me gusta recomendar cosas aunque no me hayan preguntado.

@ReviewsRai