Análisis | Project Cars 3

A lo creado por Slightly Mad Studios le falta la VTV
por Axel Bosso | @Axl_Bosso
Project Cars 3 - Developer: Slightly Mad Studios - Autor:

De más pendejo amaba los fierros. Pasaba horas leyendo revistas, viendo los segmentos de El Garage TV y hablando con otros amigos igual de entusiasmados en el tema. Creo que mi marca diaria preferida de ese entonces era Toyota, mientras que me babeaba al ver fotos y videos de modelos Porsche de alta gama. Otro medio en el cual pude expandir mucho mi cariño por los vehículos de cuatro ruedas fue, por supuesto, los videojuegos.

Mis inicios fueron más bien arcadosos. Need for Speed es una franquicia que me acompañó en muchos años de mi niñez y preadolescencia. A su vez, me fascinaban todos los juegos que imitaban—o intentaban hacerlo—a Mario Kart. He probado y disfrutado incluso uno basado en la franquicia del Pájaro Loco. (No, no me arrepiento de nada). Aunque sin dudas mis mejores horas las pasé en el mítico Crash Team Racing, título que disfrutaba más que el clásico nintendero. 

Pasaron los años, la simulación me empezaba a llamar la atención y es así como Gran Turismo entró a mi vida. Quedé estupefacto. ¿Cómo hicieron para crear estos coches y esta sensación de manejo en un videojuego de PS2? En ese tiempo no tenía idea la más pálida idea, pero no importaba. Decenas de horas se fueron en aquellos queridos modos A-Spec.

Hoy en día la historia es otra. Para empezar, ese amor por los autos disminuyó increíblemente: apenas sé cuáles son los autos que más se venden en el mercado actual argentino. Ya no leo revistas o sitios web, tampoco invado Youtube para ver reseñas o demostraciones. Ésto no significa que me hayan dejado de gustar, cabe aclarar. Empezar a manejar me ha sabido dar toda una nueva perspectiva y disfrute por los vehículos. Sin embargo, resultará llamativo, al menos hasta cierto grado, como este último detalle tiene una relación inversamente proporcional con la cantidad de títulos de carreras que he jugado en esta casi “superada” generación de consolas: cero. 

Entonces, Project Cars 3 tenía la dificultad de volver a enamorarme de un género algo olvidado de mi parte, con la facilidad de que no he tocado ninguno de los últimos exponentes, por lo cual no lo iba a comparar con los recientes Gran Turismo o Forza.

Al iniciar el juego, todo perfecto. El título comienza con una correcta cinemática de introducción que busca impactarme con el diseño de los circuitos y la calidad visual de los vehículos. A decir verdad, lo logra. No al punto de estallarme la cabeza, pero está dentro de los parámetros que estaba esperando. Luego se me presenta una bienvenida, con algunos tutoriales para leer y escuchar, la posibilidad de elegir un piloto e ir entendiendo cuáles serán los modos disponibles para jugar.

Seguimos bien. Voy al “garage” y descubro una interesante cantidad de autos de todo tipo, con un nivel de detalle bastante llamativo y apreciable. Como todavía no cuento con una buena cantidad de créditos para derrochar en lo que quiera, simplemente avanzo hasta lo que sería el modo campaña, adquiero el vehículo que me permite participar en las primeras carreras y después de revisar las ayudas y opciones de manejo, arranco. Y arrancan los problemas también.

Al principio pensaba que era una cuestión de “mala suerte”, de haber elegido un evento y una localidad que tuvieran problemas visuales y técnicos. Podía pasar. Pero después de varias horas, carreras y actualizaciones, descubrí el primer baldazo de agua fría: Project Cars 3 es un juego feo. Tenía expectativas por lo que el equipo hubiera podido hacer a nivel visual, y la verdad que me he decepcionado. 

Sin dudas, la cinemática inicial y el showroom que tenemos disponible es bastante engañoso. Nada me advirtió para lo que iba a ver en la pista. Es importante aclarar que no me parece una aberración, pero sí deja muchísimo que desear. Pocas veces vemos a los vehículos en todo su esplendor posible en movimiento. La mayor parte del tiempo se observan poco definidos, con flojos contornos y nivel de detalle. Incluso por momentos se pueden apreciar hasta leves líneas con “dientes de sierra”, las cuales pensé que se habían extinto en esta generación. Ni hablar cuando en ciertas carreras en específico—muy distantes entre sí, por suerte—empiezan a aparecer bugs visuales, con grandes bloques blancos que arruinan la experiencia.

Se me podrá decir que estoy poniendo demasiado en un pedestal al aspecto visual, lo cual es cierto. También me ocurre que en este tipo de juegos, y por todo lo que relaté al inicio de este escrito, me importa mucho cómo se ven los autos. Me parece que siempre tiene que ser la carta de presentación de cualquier título de carreras. Lamentablemente, Project Cars 3 falla irremediablemente en este aspecto.

Como segundo aspecto fundamental, resta la jugabilidad. La misma es una suerte híbrido entre lo arcade y la simulación, quizás con un extra pequeño de énfasis en la segunda. El resultado es extraño y hasta dudoso en las primeras horas, pero luego de varias sentadas termina sintiéndose bien, siendo el factor que salva a este título. Aunque no del todo.

Dentro del modo para un jugador contamos con distintos tipos de propuestas, divididos en gama de vehículos. Entre estas propuestas, se encuentran carreras convencionales, mini torneos de dos o tres circuitos, pistas donde habrá que romper cajas con un tiempo límite y también modalidades más perfeccionistas, como correr una vuelta lo más rápido posible o tener un promedio de vueltas menor a cierta cantidad de tiempo.

Todos estos eventos siempre vendrán acompañados de tres desafíos, los cuales nos darán experiencia extra para nuestro nivel de licencia y para el nivel propio del vehículo que se esté usando, además de también ir sumando puntos para desbloquear los siguientes eventos. Los desafíos varían un poco y requieren acciones como superar determinada cantidad de posiciones antes de cierto tiempo, o simplemente terminar la carrera en el primer puesto. 

Para completar los desafíos y los eventos, habrá que tener en cuenta sistemas de penalizaciones, como también dos sistemas de “progreso en la pista” que consisten en hacer “perfectas” las curvas y completar un 100% del recorrido de manera “apropiada”. Si lo anterior lo pongo entre comillas, es porque no siempre está muy claro cómo hay que llevarlo a cabo. Me ha pasado de pasar curvas un poco fuera del asfalto y que aún así me las tome como “perfectas”, como otras que he pasado en cierta velocidad sin salirme del camino y no me ha otorgado nada. Estas incongruencias generan dudas sobre si uno está realmente aprendiendo a conducir, mejorando su nivel real o no termina de encontrarle la vuelta.

Lo anterior puede quedar como un simple detalle cuando lo comparo con lo que considero el mayor problema en la experiencia singular: hay que grindear experiencia, y mucha. Resulta que en ciertos eventos tendremos que utilizar un vehículo dentro de una pequeña selección, o en ocasiones incluso sólo uno en específico. A todos los autos hay que comprarlos, lo cual me parece lógico, pero la única forma de conseguir unos pares de créditos, hasta lo que he visto, es subiendo de nivel; lo que cada vez se hace más complicado a medida que escalamos rangos y nos vamos quedando sin desafíos que completar. Sí, por suerte podés farmear experiencia en cualquier modo, tanto en los solitarios como los online, pero es tan poco el dinero que recibimos en comparación a las sumas que tenemos que juntar que da bronca.

Este problema podría ser un poco menos molesto si de antemano supiéramos qué vehículos vamos a necesitar para el siguiente evento. Pero no ocurre. Y no entiendo por qué. La única forma de saber qué vamos a poder utilizar en X evento es desbloqueándolo primero y seleccionándolo después. Me ha pasado más de una vez de haber comprado con lo justo cierto vehículo que me resultaba atractivo para ciertos circuitos, para luego tener que venderlo—a la mitad de precio y sin importar las mejoras que le hayas puesto—porque no podía utilizarlo en los siguientes eventos de la misma gama.

Estas enormes trabas me han sacado las ganas de jugar más de una vez. Es una pena, porque una vez que le agarré la mano, empecé a disfrutar mucho lo que Project Cars 3 tiene para ofrecer en cuanto a su gameplay. El ir logrando completar desafíos al principio imposibles, a fuerza de prueba y error, una y otra vez, ha sido sumamente satisfactorio. Incluso todo el componente online, el cual se divide en partidas rápidas, lobbies y pequeños eventos con horarios fijados, resulta muy divertido cuando funciona. Afortunadamente funciona gran parte del tiempo, sin lag y inconvenientes que opaquen la experiencia. Quizás encontremos pocos participantes cuando buscamos una partida rápidamente, pero los eventos prefijados siempre otorgan una cantidad más que bondadosa.

Es duro, pero no puedo dejar de pensar que Project Cars 3 es un gran potencial desaprovechado. A pesar de que los desperfectos visuales terminen siendo grotescos y arruinen gran parte de la experiencia, el título podría haberse salvado exclusivamente por su calidad de manejo. Y por momentos lo hace, reitero, puede resultar divertido, desafiante y satisfactorio. No obstante, los palos en la rueda quitan el ánimo que cualquier piloto puede llegar a tener.


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Escrito por

Axel Bosso

Joven escritor amante del entretenimiento en general. Lic. en Psicología en proceso y entusiasta de la Filosofía. Kojima es mi pastor, Foucault mi mentor. Me podés leer en otros sitios, como Bloody Disgusting e Into The Spine.

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