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Análisis

Sin Slayers, un verdadero pecado

Una mezcla de RPG y roguelike carente de personalidad

Sin Slayers, un verdadero pecado

La historia de la humanidad nos ha demostrado que muchas veces, cuando mezclamos dos elementos que poco tienen que ver el uno con el otro, los resultados pueden ser satisfactorios. Quien me conoce sabe que odio la pizza con piña, sin embargo, no he de negar que es uno de los sabores más populares en el mundo entero, y si bien no estoy seguro de que haya surgido como un error –porque el que lo hizo, sabía lo que hacía- seguro que más de uno lo miró con cara rara como diciendo “¿Qué estás haciendo, nene?”. En fin, ¿A qué voy con esto? A que no siempre estas mezclas funcionan bien, tal como es el caso de Sin Slayers.

Goonswarm, equipo responsable del videojuego, tuvo la idea de fusionar dos géneros, el RPG con el roguelike, en lo que esperaban fuera un delicioso guisado. No obstante, lejos de cumplir su cometido, el estudio desarrollador se quedó con un caldero lleno de un líquido espeso que, difícilmente uno pueda comer por cuenta propia, a excepción de que no tengas nada con que llenar el estómago. Sé que dicho de este modo, puede sonar a que el juego es un auténtico fiasco, pero no es tan así, debido a que está preparado con los ingredientes correctos, aunque obviamente, no los de mejor calidad. Llegado a este punto y para poder expresar correctamente cuáles fueron las sensaciones que me dejó Sin Slayers, creo que lo mejor será sumergir el cucharón en la olla y desmenuzarlo de a poco.

“RPG roguelike” es la etiqueta que Sin Slayers se ha dado a sí mismo, al tiempo que confunde simultáneamente lo que hace que cada género funcione independientemente de manera tan efectiva. Por un lado, los juegos de rol comprenden sistemas complejos, creando emoción a través de enfoques versátiles, permitidos por una personalización profunda y numerosas opciones de diálogo. Por su parte, los Roguelikes atraviesan estos sistemas con riesgos adicionales como la muerte permanente o la generación procedural, haciendo que las elecciones momento a momento sean más impactantes. Es aquí cuando comienzan a surgir preguntas del tipo ¿Cómo funciona exactamente Sin Slayers? ¿Cómo puedo conformar un grupo de héroes si van a terminar muriendo? Y sé que muchos pondrán su mirada sobre títulos como Darkest Dungeon, lo cual no está mal, pero sepan que aquí la cuestión es diferente y va por otro lado, puesto que los personajes principales no mueren.

Sin Slayers comienza como cualquier RPG genérico, presentando a nuestros valientes guerreros quienes se encuentran luchando en medio de un bosque contra un numeroso grupo de demonios y, bueno, no se desempeñan muy bien que digamos. Acorralados y al borde de la derrota, se refugian en una iglesia, la cual se encuentra custodiada por un viejo sabio. Cuando los héroes creían que por fin estaban a salvo, se enteran de que por desgracia no pueden abandonar la iglesia, o mejor dicho el Valle de los Pecadores en que reside, hasta que no hayan derrotado las encarnaciones de los pecados capitales: Lujuria, Ira, Gula, Pereza, Envidia, Orgullo y Codicia. Un detalle a tener en cuenta es que cuando el juego dice que no podemos marcharnos de este lugar, eso incluye la muerte.

El caso es que cada “Sinlord” (nombre con que se conoce a estas encarnaciones de los pecados capitales) tiene un sello correspondiente, y son estos los que no permiten que los miembros del grupo realmente mueran. Desde el punto de vista de la jugabilidad, esto hace las cosas mucho más fáciles, debido a que nos permite mejorar sin condicionamientos a los miembros preferidos del grupo, sin temor a perderlos cada vez que caigan en combate.

Llegado a este punto –que es tan sólo el principio- entran en juego los elementos roguelike. La iglesia del sabio será nuestro cuartel general desde el cual podremos aceptar encargos, comprar objetos, forjar armas y armaduras, además de elegir a los héroes que llevaremos en el grupo. Y si, ya sé que te preguntarás ¿cuáles son los elementos roguelike entonces? Bueno, cada uno de los Sinlords se encuentra establecido en un área diferente del juego, y será desde la iglesia que nosotros elijamos cuál visitar. Cada una de estas zonas está generada de forma procedural, como así también los eventos que surjan y los enemigos a los que tendremos que hacer frente. Los mapas presentan un diseño bastante simple, compuesto por cuadrículas por las que se moverán nuestros personajes. Cada una de estas baldosas está cubierta por una neblina (fog of war), lo que hace que no tengamos la más mínima idea de lo que allí nos encontraremos. Esto lo hace relativamente interesante ya que nunca sabremos hacia lo que podríamos estar caminando, si hacia una pelea, un evento o quizá una fuente con poderes curativos.

El problema es que si bien es una idea inicialmente entretenida, se vuelve repetitiva con bastante rapidez, especialmente porque los eventos son muy limitados y, siendo sincero, rara vez vale la pena participar. Me explico: una de las principales mecánicas de Sin Slayers es el Sin-o-meter –nombre bastante extraño en mi opinión-, una especie de medidor cuya función es la de “alentarnos” a tomar más riesgos para obtener mejores recompensas. Casi toda interacción en cada mapa, como por ejemplo saquear un cadáver o darle una sepultura digna, hará que el medidor de pecado aumente o disminuya. A su vez, cada zona también tiene reglas especiales que impactan en el medidor y están relacionadas al señor del pecado en cuestión. Por ejemplo, comer aumentará el nivel de pecado en forma significativa si lo hacemos en las tierras de la Gula.

Como decía, aumentar el pecado otorga más recompensas, aunque también encuentros más “difíciles”. El concepto es interesante porque mediante estas interacciones se nos permite definir el nivel de dificultad del juego. Sin embargo, al ser dichos eventos totalmente opcionales, sumado a lo reiterativos que se vuelven en muy poco tiempo, pasar de ellos termina siendo la mejor opción. Además, el sistema no está muy bien equilibrado porque aunque hayamos elevado el medidor de pecado por las nubes, siempre existe la posibilidad de disminuirlo visitando una capilla que nos permite rezar o, como dije más arriba, enterrar cuerpos también ayuda. No obstante, quiero remarcar que dejar todo esto de lado termina por ser la mejor opción puesto que las recompensas no lo justifican, eso sin mencionar que la dificultad apenas aumenta con un nivel de pecado máximo.

Sin Slayers también tiene sus elementos JRPG, los cuales se dejan ver en su sistema de combate. Las batallas se llevan a cabo por turnos, donde cada combatiente puede realizar una acción, ya sea atacar, lanzar un hechizo o consumir un ítem. A medida que la lucha progresa, un medidor de furia comenzará a cargarse, lo cual nos permitirá hacer uso de habilidades más poderosas. La verdad es que no hay mucho más que mencionar al respecto, puesto que este sistema de pelea es –con sus más y con sus menos- el mismo que se viene empleando en el género hace años, aunque de algún modo aquí resulta ser un poco más soso y repetitivo. En mi experiencia, no sólo trataba de evitar eventos, sino que llegado cierto punto también los combates, recorriendo el mapa sólo para buscar al jefe de turno, matarlo y pasar a otra cosa.

En fin, pareciera que Sin Slayers no tuviera nada rescatable, pero la verdad es que no es un juego desastroso y a su modo se deja disfrutar, al menos durante algunas horas. “¡Claro! Ahora que lo pusiste a parir y lo pateaste en el suelo resulta que no es tan mal juego”, dirán, pero no, no es eso lo que quiero decir. A lo que voy es que el desarrollo de Goonswarm se encuentra en esa franja habitada por “juegos del montón”, es decir, que no son títulos exageradamente malos, pero que tampoco tienen elementos que lo hagan destacar. Creo que el mayor inconveniente de Sin Slayers radica en una falta de variación en el ritmo y en presentar una historia trillada e insulsa. Recorrer una y otra vez entornos generados proceduralmente, llenos de encuentros con enemigos que desembocan en combates sosos, y un sistema de riesgo/recompensa que premia al jugador con un botín insulso, compuesto en su mayoría por alimentos, pociones o materiales de crafteo, hace que el juego comience a volverse aburrido.

Para terminar, sólo resta mencionar los aspectos técnicos. Gráficamente, estamos ante un juego con un estilo de pixel-art que presenta algunos escenarios interesantes, aunque el diseño de personajes y los monstruos es poco llamativo. En cuanto a las animaciones de batalla, estas son bastante fluidas, y si bien llaman la atención en un primer momento, luego caen en la monotonía de la repetición. Del apartado sonoro no hay mucho que destacar, puesto que la música es totalmente olvidable, al punto de que la terminé quitando y reemplazándola con mis canciones preferidas.

por Franco Borgogna