Análisis | The Last of Us Part II

Una obra conflictiva
por Axel Bosso | @Axl_Bosso
The Last of Us Part II - Developer: Naughty Dog - Autor:

Aclaración: el siguiente escrito está lleno de spoilers, tanto del título original como de la secuela aquí analizada. Mientras que entiendo la necesidad de muches lectores de poder leer una reseña sin arruinarse las sorpresas de esta historia, considero verdaderamente arduo e incluso irracional relatar lo que me significó esta experiencia sin recurrir a muchos detalles de su trama. 

De paso, pido otras disculpas: ésto va a ser largo.


Volvamos unos pares de años atrás. Joel, luego de haber realizado una titánica tarea, logra llegar a cierto hospital de cierta organización, en el cual—supuestamente—se crearía una cura que ayudaría a toda la humanidad en su lucha contra la epidemia existente. El único problema es el precio a pagar: para crear dicha cura es necesario sacrificar a Ellie, una muchacha huérfana, encontrada al principio de la aventura y con la cual Joel creó un lazo afectivo enorme. A tal punto de que podamos considerar que él ve en Ellie a aquella hija que perdió, en el prólogo de esta historia. Aunque Joel al principio acepta el sacrificio, tarda poco tiempo en dar marcha atrás y decidir masacrar a todes les sujetos que se crucen en su camino. Al final, termina salvando a Ellie y abandonando esta locación. 

Ellie se despierta en un vehículo, sorprendida de estar viva. Ella pregunta qué pasó. Joel responde que habían encontrado a muchas personas inmunes como ella, y que la cura no iba a funcionar. Ellie, consternada, se da media vuelta y vuelve a dormir. Luego de una breve caminata con comentarios intrascendentes—y otros no tanto, como uno que referenciaba a Ellie y a su difunta hija llevándose bien—, ella le relata sobre cuando fue mordida, la gente que perdió, y decide encarar nuevamente a Joel: “Juráme que todo lo que dijiste es verdad”. Él, sin dudarlo demasiado, miente y lo jura. Ellie lo mira, con unos ojos que solo expresan duda y temor. Ella sabe que Joel no le está diciendo toda la verdad. Pero responde solo con un “okay”. Pantalla en negro, pasan los créditos.      

¿Por qué me tomé dos párrafos en relatar los últimos minutos del The Last of Us original? Primero, porque me parece uno de los mejores finales en la historia de los videojuegos. La ambigüedad moral que manifiesta, plasmada en una decisión que condena a la humanidad y, sin embargo, podés estar de acuerdo o no. Entendés por qué Joel lo hizo. Aunque él haya sido un “sorete egoísta”, entendés por qué lo hizo. Y entonces, podés llegar a empatizar con el personaje, incluso a cuestionarte si no hubieras hecho lo mismo. Todo representado en una escena con pocas líneas, pero mucho lenguaje no verbal.  

La segunda razón por la cual describí este final es quizás la más importante: todo The Last of Us Part II (a partir de ahora, sólo “Part II”) está construido a partir de este desenlace. Cada camino y cada muerte que vivamos están desencadenados por el acto de Joel. Ésto plantea el primer desafío inmediato de Part II: ¿cómo justificar una secuela, luego de un final tan perfecto y sin necesidad de continuación? Además, ¿cómo hacer para que esta decisión de no haber explorado conflictos o escenarios desligados de dicha decisión no termine arruinando el motivo y el motor de esta secuela? En un primer atisbo a responder, la decisión fue la correcta. Pero es en el cómo en donde encontramos una serie de problemáticas que pueden o no condenar nuestra experiencia.

El primer problema evidente de Part II tiene que ver con su duración: es una aventura que toma alrededor de 25 a 30 horas. Éste no es un problema por sí mismo, claro, pero lo es cuando sentimos que al juego le sobran unas diez horas fácil. Es complejo a su vez, porque hay mucho de lo que se cuenta que tiene una razón de ser contado y termina siendo fundamental en la experiencia como un todo. Pero hay una clara situación de falta de poder de síntesis que termina embarrando el relato.

Part II se siente como dos juegos en uno. O incluso diría que dos y medio. En una época en la cual nos quejamos de todo el contenido que suelen recortar de los productos y luego venderlos como DLC por separado, puede resultar un sacrilegio que esté criticando la cantidad de contenido que tenemos de yapa. Pero no voy a dudar en hacerlo cuando siento que está perjudicando a lo que quiere contar.

Básicamente, contamos con un “Disco A” y un “Disco B”, además de un epílogo que un poco se siente como el comienzo de una hipotética Part III. En el primer disco vamos a jugar como Ellie, nuestra muchacha bastante más crecida, y también un poco como Abby, uno de los nuevos personajes de esta secuela, en la suerte de introducción. Es en dicha intro donde notaremos la primera similitud narrativa con el TLOU original: lo que funciona como disparador y otorga la motivación central a nuestra primera protagonista es una muerte de alguien muy amado. En esta ocasión, quien muere no es otra persona que justamente Joel. Y la principal diferencia con respecto al original es que dicha muerte—brutal y excelentemente construida, por cierto—se da ni más ni menos que de la mano de Abby, ese personaje femenino que manejamos unos instantes y al cual Joel y Tommy (el hermano de Joel) salvaron de una muerte segura.

Entonces, en las más o menos trece horas de este Disco A tendremos la introducción y luego la “búsqueda de venganza” de Ellie. Ella viajará junto a Dina, uno de los geniales nuevos personajes y también vínculo romántico. Esta búsqueda estará repleta de exploración, violencia in crescendo y combates fabulosos gracias al nuevo sistema. Todas las herramientas del original dicen presente y, a decir verdad, no hay nada muy original ni revolucionario en la propuesta de Part II. Las diferencias están principalmente en el peso y en la sensación de nuestro personaje y en cada acción que realiza. 

Ellie es una adolescente y no tiene la fuerza y resistencia que tenía Joel en el original, y se nota absolutamente en su manejo. Ésto no quita que no se termine convirtiendo en una auténtica máquina de asesinar, ya que se siente más ágil y cuenta con un armamento más expandido e interesante que el de su figura paterna. Cada disparo recibido nos abate, cada golpe que damos con armas cuerpo a cuerpo se siente fatal y también se lo ve así, en un despliegue de contenido violento mucho más grotesco que en el original—algo que no me ha afectado en casi ningún enfrentamiento (más adelante veremos por qué el “casi”). 

Este despliegue violento, la existencia de un control más aceitado y con un diseño de niveles muchas veces impresionante—tendremos enfrentamientos con varias posibles rutas en escenarios bastante grandes, divididos en “niveles”, incluso con partes acuáticas— ayuda a crear un atmósfera y una inmersión como en pocos juegos he experimentado. Ni hablar cuando estamos en secciones con los Clickers, secciones donde Part II directamente se transforma en Survival Horror, agarrando lo mejor de, por ejemplo, Resident Evil 2 Remake y hasta mejorándolo por momentos.   

Volviendo a los enfrentamientos con humanos, dentro de los mismos empezaremos a notar “detalles”. Detalles cuyas intenciones no sé qué tan unívocas hayan sido, ni qué tan bien las hayamos interpretado como prensa y jugadores. Por ejemplo, “todos” los enemigos tienen nombre. Muchas veces, luego de matar a alguien, notaremos que algún compañere gritará su nombre, con dolor, o preguntará en dónde se metió. Si la intención principal de éste agregado fue la de hacernos sentir mal por matar enemigos, ha sido un fracaso estrepitoso. En especial cuando el combate es tan divertido. Sin embargo, yo he sentido otra cosa con este detalle: me ha hecho pensar a cada una de estas personas como integrantes unidos de un grupo. Un grupo en el cual, lógicamente, se conocen entre todes y se tienen más o menos afecto. En definitiva, un agregado que ha beneficiado a mi propia inmersión en los enfrentamientos, haya sentido “pena” o no al derribarlos.   

Alrededor de los tres días que lleva el Disco A tendremos muchos combates—casi rozando el “demasiados”— y diferentes zonas de exploración, en las cuales buscaremos distintos materiales que nos permitan craftear municiones, molotovs, trampas y demás. En estos momentos el juego se convierte en un auténtico “simulador” de recolecciones, con una atención al diseño de estas locaciones tan ridícula y tan detallada que me dejó pasmado en varias ocasiones. Lo diré una vez y ya: técnicamente Part II es sorprendente. Simplemente es un diez en todos los aspectos relacionados con ello, y quiero resaltar el talento de un equipo, valga la redundancia, tan talentoso y capaz. Al mismo tiempo, quiero remarcar el horrendo crunch al cual estuvieron sometidos para llevar a cabo la producción de este juego. Sí, me encanta que una soga se sienta e interactúe casi como si fuese una soga en la vida real. No, no quiero que la gente tenga que sufrir jornadas inhumanas y situaciones insalubres para cumplir con una fecha y haber diseñado dicha soga, entre otras miles de cosas. Simplemente espero que haya cambios en el futuro de la industria con respecto a estas prácticas actualmente legitimadas.      

Por otro lado, estos momentos de exploración también están plagados de caminatas, diálogos y momentos especiales. Momentos que no me permiten simplemente catalogar a Part II como un título exclusivamente violento, sobre los “ciclos de violencia” y el “veneno” que implica la búsqueda de venganza. Part II es todo eso, hasta cierto grado, pero también es un juego sobre el amor y el cariño. Hay un secuencia opcional—la perdés si no explorás mucho en la zona más abierta del todo la aventura— en la cual Ellie encuentra una guitarra y le canta “Take On Me” de a-ha a Dina. Mi momento favorito de todo el título, quizás. 

No entiendo por qué este y otros momentos del estilo son opcionales, los podés perder con facilidad y sentir otras cosas en el camino. Un camino en el cual Ellie empezará a afectarse y hundirse más y más. Al punto en el que, cercano al final de este “disco”, torturaremos a alguien. Sin verlo explícitamente—la cámara enfoca a Ellie y nunca a la víctima—, pero nos pedirá nuestra cooperación. Apretar cuadrado y golpear. Más de una vez. No hay forma de evitarlo, no existe la opción de dejar al otro indefenso personaje con vida. Hay que apretar cuadrado para poder seguir. Hay que torturar para poder seguir. Las escenas de violencia no son opcionales.

Acá ocurrió el primer momento en el cual realmente me afecté con toda la violencia que estaba inflijiendo hasta el momento. Y es donde muches jugadores se sentirán totalmente desconectades del personaje que controlan, sin ningún tipo de identificación posible. Y les entiendo. No me pasó, porque las secuelas que deja ésto y cómo alimentan a la “caída” de Ellie llegan rápidamente, en sus reacciones y en cómo le confiesa el hecho a Dina. Y vuelvo: entiendo a cualquiera que haya roto totalmente cualquier conexión. De mi parte, no puedo no sentir que todo lo que ha ocurrido hasta el momento ha sido para construir esta escena, que todo está ¿justificado? en el motor de Ellie—vengar a Joel—, estemos de acuerdo o no, tanto en los medios como incluso en el objetivo en sí.

La dificultad de este momento, y muchos de los que siguen o vinieron antes también, radican en el mundo de Part II. O mejor dicho, en lo que quieren representar con él. Este mundo que pareciera ser sólo carnicería y odio. Hay cuestiones metanarrativas, como cuando liquidamos a alguien jugando Hotline Miami en una PSVita que me parecen una berretada y hasta una falta de respeto. ¿Dónde quedó la sutileza? Pero Part II también es amor y cariño, aunque haya que escarbar para encontrarlo. ¿Existen disonancias ludonarrativas en esta historia? Pero ni dudas. Tampoco creo que, para la ideas que han querido plasmar, puedan ser evitables. Usamos a un personaje que tiene un conteo de cuerpos enorme, y aún así el título nos pide que simpaticemos con su dolor cuando tortura a una persona. En mi caso, no me ha sido difícil hacerlo, ya que siento muy diferente a este hecho del de sobrevivir matando porque si no te matan a vos. Acá no había necesidad de este acto, un acto discutiblemente peor que el de matar. Pero en la cabeza de Ellie, no había otro camino. Quedará en cada une cómo toma esta decisión argumental. 

Entonces, llegamos al final del tercer día y ocurren otros dos asesinatos más a sangre fría por nuestra protagonista. De nuevo, sujetos que estaban indefensos. Uno es una mujer embarazada. Y notamos que a Ellie tiene una repercusión en esta muerte. Pero no siento que haya sido por las muertes en sí, si no por haber perdido la última fuente de información que le quedaba sobre el paradero de Abby. Esto ayuda a que no haya una disonancia en sí, pero también a distanciarnos más de Ellie. Aunque, siendo honesto, podemos trazar un paralelismo entre las acciones de ella y las de Joel en el original, en el cual este último incluso ha matado disfrutándolo y siendo sarcástico —además de, bueno, haber condenado a la humanidad. Por supuesto, las construcciones no dejan de ser distintas y ésto puede afectar nuestra identificación y nuestro sentir como jugadores sin control, obligados a hacer lo que no queremos.

Todo parece culminar cuando finalmente nos encontramos con Abby, en una situación de clara desventaja para nosotres. Todo la construcción para este clímax, para este desenlace tan esperado por más de diez horas está por darse. El único asunto es que… termina el Disco A y arranca el Disco B. Nos cortan el clímax más grande y empezamos “de nuevo” el título, “solo” que esta vez controlamos a Abby y vemos qué pasó con ella los tres días posteriores al asesinato de Joel. Sí, se resetea el reloj, incluso empezamos a buscar armas por primera vez y a levelear de cero nuestro nuevo personaje. 

Aquí encuentro mi segundo problema evidente con Part II, uno del cual se deriva el primero—la duración. Éste es el cómo está estructurada la trama; considero que se cuenta pésimamente, lo cual a su vez genera un tercer gran problema: el pacing es horrendo. Todo el Disco B se siente casi tan largo como el A, y se toma su tiempo con lo que quiere contar. Sí, mucho del contenido tiene una razón de ser, ayuda al “mensaje”—o al menos a uno de ellos, porque por momentos parece que se quieren contar muchas cosas sin lograrlo— que el título quiere contar y hay secciones iguales de fabulosas como en la primera porción. Sin embargo, cuando te empezás a preguntar más de una vez “che, ¿cuando termina ésto?”, algo anda mal. Ni hablar si le sumamos que los relatos, tanto en el Disco A como en el B no son lineales del todo: tienen flashbacks en el medio. Y algunos son considerablemente largos, con extensas secciones jugables. En cierto grado todos cuentan algo importante para el personaje que estemos utilizando (como cuando Ellie sabe gracias a una grabación que Joel le mintió con la cura, o el recuerdo del cumpleaños, el cual me encantó y aniquila totalmente a la escena de la jirafa del original). Pero los mismos arruinan el pacing del título. Aún es peor cuando empezamos a jugar flashbacks en el Disco B, algo que se termina sintiendo cómo “jugar flashback dentro de otros flashbacks”. Pésima estructura.     

Entiendo la intención de este “reinicio”. Vamos a jugar con Abby, tratar de empatizar con ella—la asesina de un personaje “querido”, pero también la protagonista de la mejor escena de alturas en un videojuego—, entender que muchas situaciones pueden ser cuestión de perspectiva—el papá de Abby era el doctor de la cura, el cual Joel asesina brutalmente—y también explorar otras aristas de este universo, como la comunidad de la que forma parte este personaje o una secta con la cual este grupo está enemistado. Incluso te digo más: me resultó más interesante y empaticé más con todo lo que ocurre en esta segunda mitad. Si no fuese por el final (ya llegaremos, paciencia), no dudaría en considerar a Abby como la verdadera protagonista de Part II. En Abby y Lev, un niño trans con el cual nos cruzaremos medio de casualidad y a partir de ahí querremos salvarlo de todo a todo costa, vemos a Joel y Ellie. Acá empezamos a entender por qué estos discos son en cierta forma dos caras de la misma moneda, y por qué es tan vital este relato para la trama general. Aunque el mismo podría ser mucho más breve y conciso.

También reitero mi afirmación sobre este juego como un título sobre el amor y el cariño. Vemos que hasta en las peores situaciones, en un mundo que solo exhala violencia y en el cual la respiramos, cometiendo los actos más horripilantes, también pueden seguir existiendo los actos más contemplativos y de una ternura contagiosa. También vemos ésto, aunque de manera menos evidente, en las comunidades que se formaron y viven en armonía entre ellas, con las escuelas, los bares, la población interactuando y cooperando entre sí. Al menos, hasta que dos venganzas, un líder, y un mártir hacen que se masacren entre ellas. Ésto permea el tono general del título, y que no veamos muchas situaciones colectivas de reparo llena todo la experiencia de una solemnidad y oscuridad que hace fácil que los momentos más emotivos se apaguen y no conmuevan—o en mi caso, que se alumbren más fuertes.

Probablemente todos estos paralelismos e interpretaciones hayan sido intencionales, o posiblemente una sobre-lectura mía. No sé. Pero, ¿por qué el recorrido es tan largo? ¿Por qué hay tantas presentaciones de temas y tan poco contenido concreto, como en el original? ¿Dónde quedó todo esa tinte “especial” del original, con respecto a mucho de lo ordinario que se siente éste? ¿Por qué se es redundante y se subestima al jugador en muchas oportunidades?  ¿Por qué jugamos secciones enteras que fatigan más de lo que suman? ¿Por qué hay tantos combates, tanta exploración de cajones, tantos flashbacks extensos, tantas situaciones de “tenemos que ir hasta allá y de manera directa no se puede, por lo que hay que dar la vuelta y encontrar un nuevo camino”? Éste último recurso me voló la cabeza las dos primeras veces, no podía creer la construcción de los niveles y sus resoluciones. Me volvió exhausto las siguiente diez veces.

El Disco B termina construyendo de nuevo el clímax en donde nos dejaron con el Disco A, aunque esta vez ya no tenga el mismo efecto. Entonces, terminamos experimentando una Boss Fight entre Abby y Ellie… controlando a Abby. Desde ya, toda la sección es durísima. Termina con Ellie y Dina liquidadas físicamente, aunque perdonadas por Abby y esta última se va con Lev.

Pensamos que se vienen los créditos y… no. Empieza un poco de Part III. Ellie y Dina juntas en una granja, con su hijo. Pensamos que la historia tendrá un final feliz y… no. Aparece Tommy, le dice a Ellie dónde está Abby. Ellie lo rechaza, pero ya vimos que está sufriendo algo similar al trastorno de estrés postraumático (TEPT), teniendo alucinaciones con Joel siendo asesinado. Entonces sabemos que va ir, aunque Dina no quiera. Viaja, pasa por un infierno, se encuentra con Abby y Lev, quienes están atadas en unos palos hace días, sin comer. Se hubieran muerto si Ellie no decidiera salvarlas. Pero lo hace. Pelea con Abby aunque ésta no quiera, en una de las peleas mano a mano más salvajes y desmesuradas que ví en cualquier título. Cuando está a punto de matarla, Ellie tiene un pequeño recuerdo de Joel, tocando la guitarra. Ellie para, le dice a Abby que se vaya y termina el enfrentamiento. Luego vuelve a su granja, pero Dina y el hijo ya no están. Quedó su guitarra, pero ya no puede tocarla por los dedos que perdió en la pelea con Abby. En definitiva, Ellie perdió todo.    

O no realmente. El final, a diferencia de Part I, no es moralmente ambiguo y puede ser hasta deprimente—como mucho de toda la aventura. Pero también sanador. Vemos el resto de ese recuerdo, a Joel diciendo “Dina sería muy afortunada de tenerte”, en una escena de “salir del armario” que me rompió, y a Ellie diciendo que no sabe si va a poder perdonarlo alguna vez por haberle quitado “su destino”, pero que lo va a intentar. Part II no es un título sobre la violencia, la venganza, el amor o el trauma. Es sobre el perdón, mezclado con todo lo anterior. El poder perdonar. Ellie decide dejar viva a Abby porque logra perdonarla, logra sanar la herida que ella le dejó, pero lo más importante: logra perdonarse a ella misma, por no haber sido la cura que salvó a la humanidad, por el “destino” que Joel le quitó. Perdió todo en el proceso, pero quedó en paz con ella misma. Con la posibilidad de empezar de nuevo.

En definitiva, y para ir cerrando este análisis-relato, Part II me impactó y generó muchos pensamientos. También decepciones. Lamento que no haya sido en un mejor paquete, más concreto y mejor contado. Porque todo lo que te estoy relatando es producto de un largo análisis personal, luego de días de haberlo terminado. Y probablemente sea sesgado en aspectos, con contradicciones en otros. Part II no es mi juego de la generación, ni siquiera está cerca. Es un auténtico hermoso desastre. También es el repertorio de algunas de las mejores escenas de los últimos años, además de ser uno de los que más me han generado cosas y ha traído múltiples conversaciones, ya sean para bien o para mal. 

PD: no quería dejar tirar unas líneas sobre lo siguiente. Quiero recalcar la importancia de la representación LGBTIQ+ en este título. Recalcar, no celebrar, ya que ésto tendría que ser lo usual en títulos AAA. Sus principales protagonistas son mujeres lejos de los estereotipos que solemos observar y controlar en videojuegos. Ni hablar de contar un personaje trans tan complejo como lo es Lev. Entiendo que su construcción es muy respetuosa en muchos sentidos, también que lamentablemente es el único personaje que sufre por su identidad de género, lo cual no sé qué tan copado sea realmente. Dejo estos interrogantes para que los busquen en trabajos de mis colegas trans, sus voces son más importantes que la de un varón cis. También resalto todas las opciones de accesibilidad con las que cuenta el título, una maravilla. Espero que estos dos apartados sean el puntapié para nuevos estándares en la industria.

The Last of Us Part 2 fue revisado usando una copia digital facilitada por Sony.


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Escrito por

Axel Bosso

Joven escritor amante del entretenimiento en general. Lic. en Psicología en proceso y entusiasta de la Filosofía. Kojima es mi pastor, Foucault mi mentor. Me podés leer en otros sitios, como Bloody Disgusting e Into The Spine.

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