Análisis | Those Who Remain

Una catarata de ideas desaprovechadas.
por Germán Raffo | @germanraffo
Those Who Remain - Developer: Camel 101 - Autor:

No soy un gran amante de los videojuegos de terror. Me gusta la adrenalina que puede generar una buena película del género, pero definitivamente con los fichines no me pasa lo mismo. No me copa la movida de apagar las luces o jugar en silencio con los auriculares al mango por el precio de unos cuantos sustos. No digo que sea lo único que tienen para ofrecer, sólo que es esa parte, la de los sustos, la principal barrera que me separa del género.

Esta barrera imaginaria se hace más grande cuando me encuentro con algunos títulos que desperdician todas las bondades de un medio tan rico como lo es el de los videojuegos y sólo se enfocan en ponerme delante figuras oscuras sincronizadas con ruidos fuertes y abrumadores. Dejando pasar la posibilidad de utilizar todos los recursos para contar una gran historia que se te meta en la cabeza y te haga sentir verdadero terror. Entiendo que sea gracioso para un streamer que lo vean asustarse y pegar un salto tras otro. Pero este servidor ya no está para esas andanzas.

Sin embargo, estos últimos días estuve jugando Those Who Remain, de Camel 101, el cual–a pesar de todas sus falencias–intenta pararse en la vereda de aquellos títulos que evitan los clichés; por lo menos en lo que respecta a jugabilidad y los recursos que usa para meter miedo. El problema es que se queda en un limbo, ya que narra una historia que es bastante simplona y que no se destaca por su profundidad, pero trata de no caer en lugares comunes a la hora de plantearnos la manera de jugar.

Esto último lo digo porque la principal mecánica es la luz y la ausencia de ella.  En cada uno de los escenarios será obligatorio iluminar determinados sectores para ir desbloqueando caminos y resolviendo puzzles, los cuales–por su dificultad casi nula–no son más que anecdóticos. La razón de esta imposibilidad para transitar por sectores no iluminados se debe a la presencia de unos seres que sólo habitan en la oscuridad. El mínimo contacto con ellos significa la muerte instantánea y regresar al último checkpoint. Como punto de partida, me pareció excelente la decisión de generar este contraste. Sobre todo porque estas figuras nunca van a ir en busca de nosotros. Sólo están paradas ahí, esperando que demos un paso en falso hacia su ubicación.

Como dije antes, el plot no es una maravilla. Ojo, tampoco es malo, ya que bien podría ser algún cuento corto de Elsa Bornemann, o similar (detalle que personalmente no considero como algo menor, sobre todo si recuerdo el miedo que sentí la primera vez que leí su cuento Manos). Su principal falencia es que se queda en la superficie y deja muchos elementos sin explotar. Quizás su mejor condimento es la posibilidad de tomar decisiones que modifican el final del juego, lo que extiende considerablemente la duración del título. Aunque, con una mano en el corazón, después de terminarlo no sé cuántas ganas vas a tener de darle siquiera una segunda pasada.

En pocas palabras, y evitando spoilers, debemos investigar la muerte de una chica del pueblo recorriendo las casas de los sospechosos, una dimensión paralela y los principales edificios de la zona: la oficina de correo, la comisaría, la iglesia, etc. Lo curioso es que, a medida que vayamos descubriendo más sobre el caso, nos van a pedir que hagamos el papel de juez y decidamos si cada uno de los responsables de dicha muerte tiene que ser condenados o perdonados. Todo esto mientras nos escurrimos de las garras de un Nemesis al mejor estilo Resident Evil 3, pero bastante nerfeado.

Si la explicación anterior te pareció un poco confusa, lo entiendo, un poco era la idea. Una chica muerta, una realidad paralela, investigación, hacer de juez y verdugo y al mismo tiempo evitar a un Némesis. ¿Todo eso en un juego que dura apenas unas 6-7 horas? Sí. Y lejos de ser una experiencia super variada y entretenida, por momentos se sienten como demasiadas aristas abordadas y ninguna de ellas explotadas al máximo. Lo que es una pena, ya que muchas son bastante copadas. Sólo para dar un ejemplo, en las secuencias en las que hay que lidiar con el enemigo principal lo único que se puede hacer para evitarlo es pararse detrás de algún obstáculo o pared. No hay mecánicas para generar distracciones, no podemos escondernos en ningún locker o armario. Incluso ni siquiera podemos agacharnos.

Otra de estas aristas interesantes son los puzzles “interdimensionales”, en los cuales hay que interactuar con objetos de otra dimensión para que los cambios hagan efecto en la realidad. Pero su escasa dificultad hace que sean super olvidables. Es por eso que, a un par de días de haber terminado el juego, lo recuerdo más como otra oportunidad desaprovechada que como un punto más en la lista de cosas positivas.

Sin embargo, el mayor problema que tuve con Those Who Remain fue su rendimiento. Lo revisé en PlayStation 4 y la experiencia fue bastante ofuscante. Principalmente porque rara vez corre a 60 cuadros por segundo y muchas texturas, incluso las de los personajes y enemigos principales, están lavadísimas. Además, el control de la cámara con el stick derecho es muy tosco. Y aunque aumenté la sensibilidad casi al máximo, nunca pude sentir que me movía con naturalidad por los escenarios. Después de ver algunos gameplays en PC, me veo obligado a decirte que si vas a comprarlo lo hagas en dicha plataforma. Su estabilidad y 60 cuadros por segundos constantes hacen la diferencia a la hora de garantizar la inmersión.  Si vas por la versión de PlayStation 4, vas a vivir una experiencia similar a la de un mal juego de comienzo de generación de PlayStation 3. Por lo menos hasta que reciba un parche decente.

La intención del párrafo anterior no era hacer un juicio de valor sobre las bondades técnicas porque sí, ya que en muchos casos  podrían no afectar a mi percepción final de un título. Pero al tratarse de un juego donde la inmersión lo es todo, no podía dejar de mencionar esos errores que no hacen más que hacer pedazos cualquier tipo de sensación atrapante.

Más allá de todo lo anterior, por momentos me encontré disfrutando Those Who Remain. Me pareció interesante la idea de que sea el jugador el que decida si los responsables del crimen deben ser perdonados o condenados y que dicha decisión afecte en el desenlace final del juego. Quizás también pude relajarme gracias a que carece de todos los recursos típicos del género y trata de hacer un abordaje más psicológico del terror, con la intención de que el jugador le tenga más miedo a lo que no ve que a lo que sí. Y por momentos lo logró. Pero todos sus problemas hacen que ese pequeño disfrute quede en el olvido y que la verdadera experiencia de terror sea el hecho sentarse a jugarlo.


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Escrito por

Germán Raffo

Periodista. Fundador de GitGud. Fanático de la obra y la mística de Hideo Kojima.

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