Wonder Boy: Asha in Monster World, la batalla contra las marcas del tiempo

Ayelén Zabaleta

Tiempo de lectura: 7 minutos

El objetivo de este artículo era reseñar un juego. Ese juego es Wonder Boy: Asha in Monster World, la remake de Monster World IV, parte de una franquicia que todos quienes nacimos en la década del 90’s vimos aunque sea pasar de reojo en alguna juntada con amigos del colegio. Seguramente sea también una experiencia reconocible para la generación de los 80’s, pero este texto va a estar marcado fuertemente por una pertenencia temporal muy particular. Pueden quedarse leyendo, aunque no sean el grupo etario protagonista, pero el foco en este caso son los hijos de los 90’s. 

Spoiler: este texto tiene un poco de análisis, pero tiene mucho de nostalgia, de volver a encontrarse con los títulos o las jugabilidades con las que uno dio los primeros pasos en el gaming. No obstante, también es sobre salir de los lugares de confort y de entender cómo nos adaptamos al Siglo XXI los que a veces no queremos soltar el Siglo XX; aquellos que quedamos marcados por un montón de dinámicas que hablan más de otro momento del país. Un 2000 que nos encontró en un contexto económico que determinaba más que nunca nuestra forma de consumo. Y con una edad que nos limitaba la capacidad de elección. Este escrito es, a su vez, sobre el crecimiento propio y el contar cada vez con más herramientas para interactuar con nuestro contexto cultural. 

El desarrollo del título presente fue un ejercicio de reencuentro para una generación. Una revalorización y una reinterpretación de la creatividad que cruzó al juego original. Wonder Boy: Asha in Monster World incorporó a algunas de las personas que participaron en el equipo responsable de la concepción inicial: Ryuichi Nishizawa en la dirección, Takanori Kurihara fue el supervisor creativo, Maki Oozora estuvo a cargo del diseño de personajes y Shinichi Sakamoto tomó la posta en el sonido. 

¿Cuál será el valor de traer a su equipo original? Probablemente que el juego (y la franquicia a la que pertenece) mantenga su esencia. Que los que lo jugaron antes encuentren una nueva versión que les permita revivir las mismas sensaciones, pero ajustadas al salto tecnológico que hubo en el medio. O quienes nunca lo jugaron puedan tener un fragmento de esa experiencia inicial. En mi caso, esta remake es el primer acercamiento a este título específico de la franquicia. 

La nueva versión incorpora elementos esperables. Aunque la historia se mantiene (y por lo tanto su protagonista), el mayor salto está en lo visual. Más detalles, más colores, mejores animaciones, la posibilidad de guardar en cualquier momento y una modernización sobre el soundtrack original. Sin embargo, hay un solo detalle negativo con la música: por momentos no ayuda a compenetrarse con situaciones que se suponen más desafiantes. Por otro lado, en algunas instancias el juego va a habilitar una exploración 3D, pero la mayor parte del tiempo la disposición va a ser 2D. Y, además, la actriz Ai Fairouz le da voz a la protagonista. Que sea en japonés es un gran valor agregado. Este detalle es 100% subjetivo y tiene que ver con la autenticidad del contenido. Si sus responsables decidieron darle ese idioma, es porque representa de mejor manera a la protagonista. Alguien dijo: “Once you overcome the one-inch-tall barrier of subtitles, you will be introduced to so many more amazing films”. Vale también para los juegos. 

La historia nos presenta a Asha, una aspirante a guerrera. Una vez que se supera la primera prueba y la protagonista recibe ese título, se abre la trama principal: la misión de rescatar a los espíritus acompañados por un Pepelogoo, un animalito que nos va a permitir desarrollar con mayor profundidad determinadas habilidades durante el viaje que emprenden. Completarlo puede llevar unas siete u ocho horas, como mucho. A menos que, como a mí, una ciempiés te complique la vida. Desde la Zona Sur de la Provincia de Buenos Aires se deben haber escuchado los gritos. Si tuve la pelea más épica de mi vida contra Baldur en el God of War 2018, ¿cómo puede ser que una ciempiés disfrazada de odalisca me haya matado por lo menos diez veces? Y acá es donde entra el análisis de la jugabilidad. No se puede decir que sea un juego complejo, si pensamos a la complejidad como una serie de características que nos empujan a un cuestionamiento profundo: gráficas que superan por momentos la belleza que alcanza la realidad, mecánicas que nos exigen combinar varios elementos para tener el resultado esperado, narrativas que nos conmueven de una forma que no esperábamos o un suspenso que nos hace preguntarnos a nosotros mismos por qué nos estamos exponiendo a eso. Pero sí es un juego que tiene presente al 100% la simpleza que hoy, a la distancia, no entendemos cómo podíamos superar hace más de dos décadas. Probablemente lleve más tiempo adaptarse a una visión del juego sin profundidad la mayor parte del tiempo que superar algunos jefes. 

Mirando nuestro propio recorrido desde la perspectiva del 2021 sentimos que las narrativas se volvieron cada vez más profundas y cinematográficas. Nos convencemos de que los jefes son cada vez más complicados de derrotar, que el impacto visual es una variable fundamental en una industria que sube la vara constantemente. ¿Qué pasa cuando el principal desafío es la simpleza? ¿Cuándo los controles no responden de la forma intuitiva que esperamos? ¿Cómo puede ser que el principal truco para hacerle frente a un jefe sea solamente saltar en el momento correcto? No hay una necesidad inquebrantable de levelear al personaje, no hay runas que nos den más poder, no hay recursos fundamentales que recolectar para fabricar una poción clave. Solo es importante acceder a una tienda que te permita mejorar tu arma y el escudo. 

Los millennials creemos que tenemos la capacidad de adaptarnos a todo. Vivimos un mundo que cambió a la velocidad de la luz y sentimos que, después de eso, estamos listos para procesar cualquier transformación. Bueno, esta experiencia nostálgica te obliga a reacomodar toda la forma en la que interactúas con una partida. 

Desde una visión más práctica, Wonder Boy: Asha in Monster World es un juego absolutamente disfrutable, ideal para tener una gran tarde durante un día de vacaciones o un fin de semana. La historia es entretenida y simpática. En una época particular en la que no nos sobran razones para estar relajados, es un pasaje mínimo de dispersión. No es un juego al que exigirle mucho. Pero es una experiencia “a la vieja escuela” que te asegura unas horas de diversión simple. Incluso aunque una ciempiés amenace con destruir tu autoestima y te haga poner en duda tu propia habilidad para superar un videojuego. 

Desde un plano mucho más personal, significó un ejercicio diferente en el medio de la vorágine del día a día, donde las responsabilidades te obligan a contar cada minuto libre y te empujan a buscar las zonas conocidas. Un gran poder—independencia económica con una industria de videojuegos cada vez más amplia—conlleva una gran responsabilidad—no jugar siempre a lo mismo. ¿Es contradictorio plantear eso y decir, en simultáneo, que vale la pena jugar una remake? Tal vez. Creo que poder retomar un juego diez, quince o veinte años después nos va a aportar una perspectiva distinta. También, como cuando decimos que los chicos ahora no entienden lo que era vivir sin Google (lean esta oración con la voz de una anciana) y admiramos la capacidad que tenemos para encontrar información, probablemente nos ayude a revalorizar nuestra destreza frente a un juego. 

Haber nacido en los 90’s es increíble. Fuimos testigos y protagonistas a la vez de transformaciones que deberían haber llevado el triple de tiempo, si no fuese porque también se modificó la velocidad de los cambios. No terminamos de asimilar el paso del cassette al CD que ya había entrado el pendrive a nuestras casas. Y de repente esa montaña de discos con fotos pasaron a ser obsoletas cuando apareció Facebook y sentimos que teníamos todo nuestro  mundo comprimido en una sola plataforma. Pero a algunos el contexto social, político y económico nos empujó a un conservadurismo difícil de soltar. La obligatoriedad a elegir porque no se podía acceder a todo. Los que fuimos chicos en esa época hoy ya somos adultos con cientos de posibilidades y con una conexión sostenida con las formas de entretenimiento que nunca nos abandonaron. El salto de una consola a otra, el cruce con la PC, el mobile que se aleja del Candy Crush para ofrecer nuevas experiencias que hasta hace poco parecían imposibles. Quedarse en las zonas de confort es, por sobre todas las cosas, perderse de un universo que no deja de expandirse. No cerrarse a nuevos juegos es casi una obligación. Y tuvo que venir un juego de hace casi 30 años a explicármelo.


Ayelén Zabaleta

Eterna estudiante de Comunicación Social sin título. Militante de los open world games y el pop.

@coquitos_