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Death Stranding: la (re)construcción de una identidad perdida

Death Stranding: la (re)construcción de una identidad perdida

No necesitamos un país

Un poco de contexto: corría el año 2015. Hideo Kojima y Konami partieron sus caminos. No pretendo ahondar en los motivos o razones que desembocaron en esta circunstancia, pero lo que sí puedo decir es que significó un punto de inflexión para el creativo nipón. Luego de su salida, habiendo sido el creador de una de las sagas más renombradas de la historia de los videojuegos (Metal Gear Solid, del año 1998), Kojima decidió lanzar como estudio independiente a Kojima Productions.

En junio del 2016, durante la E3 celebrada ese año en Los Ángeles, se anunció el primer gran proyecto en esta nueva etapa de Kojima: Death Stranding. Llegaría como exclusivo de PlayStation, tres años después de su anuncio. En mi caso, me encontré con este juego un poco más tarde. En el año 2022 tuve la posibilidad de jugarlo por primera vez, luego de que este fue porteado a PC a través de Steam.

Pasando a lo que nos depara en el videojuego en sí, Sam Porter es quien va a oficiar de protagonista de esta historia. Él es un repartidor independiente estrella, conocido por su eficacia para llevar adelante los distintos pedidos que se le asignan.

Un día se topa con una solicitud un tanto particular: debe llevarle una medicación a Bridget Strand, primera y última presidenta de los Estados Unidos y, además, fundadora de la compañía Bridges, una empresa que ofrece servicios de logística. Bridget la fundó con el objetivo de reunificar a las ciudades luego de los desastres ocasionados por el Death Stranding (DS). Este fenómeno es un equivalente al “big bang” dentro de esta historia: un punto de comienzo caracterizado por una humanidad fragmentada, con la gente huyendo de las ciudades, la aparición de otros mundos en distintos planos (más allá del terrenal) y otros peligros que acechan por doquier.

El punto de partida para esta historia tiene lugar cuando Sam llega a la sala de aislamiento de Bridges, para llevar la medicación que le fue encomendada. Al arribar, observa a Bridget. Comienza una conversación entre ellos. Nos enteramos que resulta ser su madre y que se encuentra en un estadío muy complejo de una enfermedad terminal. Ella tiene un último deseo: que las ciudades de los Estados Unidos vuelvan a estar conectadas, unidas bajo una misma identidad. «No necesitamos un país», responde él.

Minutos más tarde, se produce el fallecimiento de Bridget. Ello desencadena una secuencia en donde Sam se entera que su hermana, Amelie, había comenzado una travesía que buscaba llevar adelante el sueño de Bridget: reconectar a los ciudadanos. Desafortunadamente, es capturada por un grupo llamado Homo Demens, una organización separatista que son fervientes opositores a esta idea de reunificación bajo la UCA (Ciudades Unidas de América, por su sigla en inglés) impulsada por Bridges. Para garantizar su posición, tomaron de prisionera a Amelie, que aunque no permanece incomunicada, se encuentra atrapada en Ciudad Edge Knot, ubicada al oeste.

En ese momento, Die Hardman, director de la corporación Bridges, le pide a Sam que continúe con el legado Bridget y retome la misión de Amelie. Él es la última esperanza para poder reunificar al país, volver a conectar a los ciudadanos y las ciudades. Sam al principio se niega, no está convencido. “Soy un repartidor. Lo de conectar me importa poco. Pero haré lo que sea para ayudar a Amelie.”

Vale destacar que la estructura narrativa del juego no está centrada en nuestro protagonista. Joseph Campbell (1959), al analizar cómo se constituían los mitos clásicos de nuestra historia, reconstruye que generalmente se basan en lo que denominó como la aventura del héroe. Este concepto enmarca una serie de elementos y etapas que componen los caminos que recorren los protagonistas de los mitos: desde la llamada a su misión, los conflictos internos del héroe, el aprendizaje, hasta el logro de la épica.

El desarrollo de la historia en Death Stranding comienza con el deseo de Bridget y sus colaboradores de volver a ver un país unido, entendiendo que es la única oportunidad que tiene la humanidad de salvarse. Un evento que le propone a nuestro protagonista una misión con un propósito colosal, como es la refundación de un país devastado. Ante la negativa de Sam, se refuerza ese llamado cuando se da a conocer la situación de su hermana, también involucrada en la misión de Bridget.

Sam tiene el propósito de hacer lo (im)posible para rescatar a su hermana. Pero claro, este objetivo inevitablemente lo lleva a cumplir con el llamado original: para poder ayudar a Amelie, Sam deberá conectar las ciudades que haya en el camino a la Red Quiral (estructura tecnológica que domina la corporación Bridges). Esto le permitirá expandir la comunicación entre las ciudades y, como consecuencia, encontrar a su hermana.

Este es el contexto que le depara a nuestro protagonista. Un viaje que nos llevará por distintas locaciones, que nos invita a conocer un mundo en una experiencia singular. Las distancias son largas, predominan los silencios. Hay una conexión directa con el ambiente.  Los hechos hasta aquí narrados no son más que el comienzo de esta historia. Este puntapié con el que se nos presenta el juego me hizo preguntarme: ¿Por qué conectarnos? ¿Bajo qué identidad sería la reunificación? ¿Bridges solo lo hace por tener infraestructura? ¿Por qué Sam debe hacerlo sólo?

Si bien tenemos un llamado de héroe que funciona como punto de partida para el desarrollo de la historia, lo interesante en Death Stranding se encuentra en lo que subyace a esa convocatoria al deber. No se trata de indagar sobre la historia personal de Sam, sino lo que evidenciamos a través de él, a dónde nos lleva con esta aventura. Es una epopeya colectiva que emerge ante nosotros.

El argumento se va desarrollando en las interacciones de nuestro personaje, las personas con las que teje vínculos, los lugares que recorre, los pedidos que lleva, las ciudades que conecta y los paisajes que atraviesa. Sam se convierte en nuestro vector para conocer este mundo. Es casi la excusa perfecta para adentrarnos, nuestro punto de contacto. Siempre aparece una pregunta a cada paso que vamos dando: ¿Hacia dónde nos llevará esto? ¿Por qué estamos acá?

Reconstruir la identidad de una sociedad fragmentada

«Si no nos volvemos a unir, la humanidad no sobrevivirá…” es la frase que utiliza Bridget para intentar convencer a Sam de por qué es de vital importancia que él pueda continuar con su legado. El motivo por el cual fundó la compañía Bridges y la razón por la que lo llamó. Ella, como así también los involucrados en la compañía, temen por sobre las consecuencias de que la nación continúe fragmentada, con las personas aisladas o formando sus propias facciones.

Lógicamente, la reunificación de una nación como un imperativo para la recomposición de Estados Unidos parte de la necesidad de volver a converger en una identidad sólida. Por ejemplo, Oscar Ozslak (1997) señala que, en el marco del proceso de consolidación del Estado nación en Argentina, uno de los elementos centrales para su configuración fue la generación de elementos simbólicos que identifican a los ciudadanos, que puedan inculcar un sentido de pertenencia, que representan una simbología única (como por ejemplo, el escudo nacional, la bandera, el himno). La unificación dentro del territorio es uno de los desafíos que se han debido enfrentar los Estados desde sus orígenes hasta nuestros días.

En la distopía de Kojima, el sentido de la identidad que busca difundirse está asociado a los intereses de una corporación, que asume el rol vacante que previamente tenía el Estado norteamericano. Bridges tiene el objetivo de que su posición predomine por sobre otras, en el nombre de recuperar un Estados Unidos que alguna vez fue. Este entorno postapocalíptico, donde no hay instituciones que sean representativas de una idea de nación, es un momento providencial para que estas ideas proliferen.

¿Qué hay detrás de la construcción de una identidad colectiva? Toledo Jofré (2012) menciona que “la identidad es relato, es intriga, es también una construcción de sentidos, cuyos contenidos varían infinitamente, pero está condicionada por las estructuras sociales y los conglomerados de significaciones que regulan las condiciones de existencia del sujeto.” (p.50)

El ser parte de una identidad compartida con otros no es un elemento dado u objetivo, sino que responde a un fenómeno que se multiplica por medio de las interacciones entre los sujetos. No es estática ni inmutable, se adapta, aunque sí se encuentra situada en un tiempo y espacio. La preocupación de Bridget, y de quienes quedan al mando de la compañía Bridges, responde más a la reproducción de una idea de “volver a un pasado que fue mejor” en el ser parte de los Estados Unidos, para generar un contraste frente a la realidad posterior al DS. La creación de elementos que identifiquen a esta reunificación en particular, diferenciándose de un presente caótico, es parte intrínseca de una forma de construcción de poder a futuro.

¿Por qué? Sucede que, como dicta una de las máximas en el análisis de políticas públicas: “Quién define, decide.” La generación de un nuevo orden de poder no se basa, como en otros momentos históricos, en la imposición a través de la violencia o medios coercitivos. En el caso de Bridges, salir a capturar el sentido de lo que significa estar reunificados, masificar el mensaje y conseguir mayores adhesiones, son los elementos que permitirán construir una legitimidad sobre su propuesta: que las ciudades vuelvan a estar conectadas bajo un mando unificado.

Reproducir esta imagen y concepción del mundo, haciendo prédica de este imaginario en cada ciudad, tiene una vinculación estrecha con lo que Michel Foucault (2006) trabajó dentro de lo que se conoce como los estudios sobre la gubernamentalidad. Una primera aproximación sobre este concepto es “la forma en que podría dirigirse la conducta de los individuos o de los grupos: el gobierno de los niños, de las almas, de las comunidades, de las familias, de los enfermos. No sólo cubría las formas legítimamente constituidas de la sujeción política o económica, sino también modos de acción, más o menos considerados o calculados, que se destinaban a actuar sobre las posibilidades de acción de otras personas. Gobernar, en este sentido, es estructurar un campo posible de acción de los otros.” (2001, p.254).

Bajo esta concepción, el ejercicio del gobierno está supeditado a una efectiva dirección de las conductas, los modos de hacer, las formas de concebir el mundo que los rodea. Que los sujetos se vean interpelados y que tomen como propios ciertos modos de acción, de pensamiento, de reflexión. La efectividad del poder radica en su reproducción por los mismos sujetos. Por ende, la preocupación de la corporación Bridges no solamente está motorizada por la construcción de una identidad única en el territorio, sino que también ello habilite la posibilidad de replicar por doquier un modelo de ciudadano, ajustado a sus intereses, que actúe de una manera que esté en sintonía con su ideal sobre cómo debe ser ese país a reconstruir.

¿Qué rol ocupa nuestro protagonista en todo esto? Sam, justamente, es el repartidor en todo esto. Propicia los canales para que este mensaje tenga mayor alcance. ¿Lo hace convencido de que eso es lo correcto? Definitivamente, no. Él se convierte en un engranaje de esta maquinaria en el momento en que decide ir en ayuda de su hermana. Necesariamente, para poder cumplir con ello, deberá recorrer las diferentes ciudades y conectarlas. Es la única manera que tiene para poder llegar hasta Amelie, lo que se termina convirtiendo en una paradoja frente a su posición inicial: ayudar a Bridges.

Hiperconectividad: los datos son la clave

La búsqueda de Bridges para expandir su influencia está contextualizada en un mundo particular. Luego de los eventos del DS, las amenazas dispersas por el territorio pueden poner en peligro tanto a nuestro protagonista, como así también a otros pobladores.

Como mencioné anteriormente, la misión que se le asigna a Sam es reconectar a las distintas ciudades bajo lo que nos presentan como la “Red Quiral”. Una red de comunicaciones que, a través de “nodos”, permite una cobertura entre distintos puntos geográficos. La red es propiedad de Bridges, quienes además desarrollaron toda la infraestructura que la respalda. Para llevar adelante esta tarea, Sam está provisto de un artefacto conocido como Q-pido: un dispositivo que contiene una serie de ecuaciones y códigos de seguridad de la corporación para integrar distintas locaciones bajo su órbita, ampliando su área de alcance.

En esta carrera por la construcción de identidad, la Red Quiral es el medio más eficiente que tiene Bridges para compartir su mensaje. La transferencia de información es un punto central en la vida de los individuos. No solamente por la posibilidad de entablar comunicaciones entre los distintos puntos de la red, sino que también permite la transmisión del know how (“saber hacer”) para el desarrollo de diferentes bienes, infraestructura, etc. (como es el caso de vehículos, rutas, puentes, y otras herramientas que son construidas a través de impresoras quirales).

En la era de la revolución industrial 4.0, la incorporación de tecnología de punta y la gestión de los datos son dos pilares centrales en el posicionamiento que tienen los actores en esta particular etapa del capitalismo del siglo XXI. Una época caracterizada principalmente por un proceso de automatización de los procesos de la vida cotidiana. La tecnología ha colmado los espacios personales, el hogar, todo aquello que nos rodea día a día está mediada por algún dispositivo. Desde la gestión de las finanzas personales desde una billetera virtual, los bots como canales de asistencia, las redes sociales como nuevos espacios de intercambio e interacciones, entre otros. Vivimos en la era de una sociedad hiperconectada. En Death Stranding vemos un ejemplo de las interacciones que se dan en las redes: cada vez que terminamos una misión, somos recompensados con “me gusta”, como una forma de trazar un paralelismo para conectar con esta dinámica.

Este contexto socio-tecnológico tiene su base fuerte en lo que se conoce como big data. En líneas generales, se hace referencia a la administración y procesamiento de grandes bases de datos, las cuales engloban una variedad extensa de temáticas y funcionan como un insumo central para la toma de decisiones (Amoroso Fernández y Costales Ferrer, 2016). Los datos son uno de los activos centrales en los procesos de transformación social, siendo que la capacidad de tener injerencia en los flujos de intercambio de información se convirtió en una quimera para muchos de los actores de poder.

Bridges tiene el control monopólico tanto de la infraestructura tecnológica como de la gestión de los datos. El viaje de Sam les permitirá expandir su red de influencia por aquellos lugares que todavía no están “conectados”. Al tener un dominio por sobre todos los aspectos que hacen a la configuración de una red de información, Bridges puede garantizarse que su mensaje y su visión del mundo futuro tenga una mayor caja de resonancia.

Mientras mayor sea la capacidad de influir (discursivamente y desde los soportes que hacen al sostenimiento de la técnica), mayores son las probabilidades de que la transmisión del contenido logre los objetivos deseados. Si Sam tiene éxito en su expedición, Bridges tendrá éxito en ser el único discurso dominante. Acaparar el qué se transmite y el cómo es una de las bases que utiliza la compañía para erigirse como el nuevo orden, hacia una recuperación de lo que alguna vez fue Estados Unidos.

Este presente de los datos también tiene su contraparte en una construcción de una sociedad regida por las “burbujas”. La retroalimentación de nuestros consumos con base en las preferencias sugeridas, signadas por las interacciones que tenemos. Los algoritmos son una construcción utilizada por los dueños de la información. Se nutren de las interacciones que tienen los usuarios con las plataformas, a su vez de que constituyen una puerta de entrada para la transmisión de mensajes, visiones del mundo, toda aquella información que pueda ser constitutiva de la opinión pública. Mientras más se profundice la función del algoritmo, mayores probabilidades hay de que se impregne el mensaje. Claro que, en la medida en que se intensifican nuestros consumos enmarcados en esta dinámica, la aceptación de un otro lejano a nosotros se vuelve cada vez más dificultosa. Una exaltación de las certezas propias por sobre el intercambio de perspectivas.

¿Acaso estamos siendo testigos de un irremediable futuro donde la embestida tecnológica nos traerá una sociedad más conflictiva? George Simmel (1986) escribió sobre cómo la vida en las grandes ciudades, cargada de estímulos nerviosos e impulsos sensoriales, generaba un impacto directo en la psiquis de los habitantes. La exposición a un ritmo tan vertiginoso puede producir agotamiento anímico, un desgaste de energía vital cada vez mayor y con impacto en la psiquis de los habitantes. En búsqueda de la auto preservación, los ciudadanos tienden a utilizar una mayor racionalidad (entendida como cálculo de medios y fines) que deriva en indolencia. La construcción de una “coraza” que les permite sobrellevar los estímulos circunstanciales del día a día. A mayor cercanía física, mayor distancia emocional.

En nuestros días, los entornos virtuales se han convertido en los espacios de socialización que mayor crecimiento tuvieron en los últimos años. Se estima que más de 5.000 millones de personas son usuarios activos en redes sociales, lo que representa alrededor del 62% de la población mundial (We Are Social, 2024). La mediación por las plataformas es prácticamente cotidiana. Al igual que ocurre con la vida en las grandes ciudades, la cercanía que nos proporcionan las redes sociales va acompañada de una mayor indiferencia y apatía frente al otro. La vehemencia con la que se producen los intercambios, incentivado por una dinámica de reforzar posturas ante la no interacción con lo distinto, da como resultado una mayor violencia propagada por dichos medios. Sectores de la extrema derecha, corporaciones, promueven este tipo de dinámicas (Svampa, 2024; Cohete a la Luna, 2024), que también tiene su correlato en espacios fuera de las plataformas. Desde discusiones en la calles, programas de televisión, reuniones sociales. El no reconocimiento de un otro ajeno a nuestra percepción se vuelve una constante.

Todavía queda un último pedido

Frente a este contexto, debemos promover la importancia del sostenimiento de los lazos cimentados en la solidaridad, frente a una dinámica que va hacía un individualismo acentuado. La implementación de tecnología debe estar acompañada por un esfuerzo de resaltar los valores humanísticos, ante un proceso de mayor dependencia frente a la tecnología y sus formas: “hoy es necesaria una revolución temporal que haga que comience un tiempo totalmente distinto. Se trata de redescubrir el tiempo del otro. […] El tiempo del otro no se somete a la lógica del rendimiento y la eficiencia.” (Byung-Chul Han, 2017, p.123) 

La distopía post apocalíptica de Death Stranding nos brinda un espacio para la reflexión sobre dónde estamos y hacía dónde podemos ir. A lo largo de este escrito tuve la intención de presentar algunos de los elementos que nos brinda esta historia, porque me interesa que se constituya como un punto de partida para que cada quien pueda vivir esta experiencia por primera vez, o bien puede ser una excusa para volver a disfrutarla.

Los videojuegos forman parte del proceso intrínseco de creación de sentido, de formación cultural. No solamente nos suponen entretenimiento, también nos emocionan, nos hacen pensar, nos hacen reflexionar, construyen y reproducen imaginarios o concepciones del mundo. Es decir, “la cultura de los videojuegos como la institucionalización de prácticas, experiencias y significados asociados con los videojuegos en la sociedad contemporánea que coloca a los videojuegos como una parte importante de nuestro imaginario social.” (Muriel y Crawford, 2021, p.46).

Hay un mensaje que Kojima deja en claro dentro de su propuesta: la imperiosa necesidad de reconstruir lazos de solidaridad que nos vuelvan a reunir. El desafío que tenemos por delante es que, frente a un mundo cada vez más interconectado, que esa propia dinámica tenga la mirada centrada en fortalecer una visión más humana de la realidad.

Recorremos un mundo compartido, en donde nuestras decisiones también pueden ayudar a otros a transitar su camino. Somos “puentes” entre otros jugadores. Dejamos tras nosotros una huella en la que otro puede retomar.

Death Stranding es, sin lugar a dudas, un viaje que merece la pena ser vivido.


Bibliografía

Amoroso Fernández, Y., & Costales Ferrer, D.  (2016). Big Data: una herramienta para la administración pública. Ciencias de la Información, 47(3), 3-8.  DOI: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=181452084001 

Campbell, J. (1959) “El héroe de las mil caras. Psicoanálisis del mito”. Fondo de Cultura Económica. Distrito Federal, México.

Cohete a la Luna (1 de septiembre de 2024) Ingenieros del caos. https://www.elcohetealaluna.com/ingenieros-del-caos/ 

Foucault, M. (2001) “El sujeto y el poder” en Dreyfus, Hubert L. y Rabinow, Paul “Michel Foucault: más allá del estructuralismo y la hermenéutica”. Nueva Visión, Buenos Aires, Argentina. 

Foucault, M. (2006) “Seguridad, territorio, población. Curso en el College de France (1977-1978)”. Fondo de Cultura Económica, Buenos Aires, Argentina.

Han, B.-C. (2017). “La expulsión de lo distinto”. Herder, Barcelona, España

IGN España (19 de octubre de 2015). Hideo Kojima abandona oficialmente Konami. https://es.ign.com/hideo-kojima/97185/news/hideo-kojima-abandona-oficialmente-konami 

Muriel, D. & Crawford, G. (2023) “Los videojuegos como cultura. Identidad y experiencia en el mundo actual”. Ampersand, Buenos Aires, Argentina. 

Oszlak, O. (1997) “La formación del Estado argentino”. Editorial Planeta. Buenos Aires, Argentina

Oszlak, O. (1982) “Reflexiones sobre la formación del Estado y la construcción de la sociedad argentina”. Desarrollo Económico Revista de Ciencias Sociales, Vol. XXI, Enero-Marzo: Buenos Aires, Argentina

Simmel, G. (1986). Las grandes urbes y la vida del espíritu. En G. Simmel, El individuo y la libertad. Ensayos de crítica de la cultura., Barcelona, España: Península.

Svampa, M. (2024) Rayo Polarizador. Revista Anfibia. https://www.revistaanfibia.com/rayo-polarizador/ 

Toledo Jofré, M.I (2012). “Sobre la construcción identitaria” Atenea (Concepción), (506), 43-56. DOI: https://dx.doi.org/10.4067/S0718-04622012000200004 

We Are Social (31 de enero de 2024) “Digital 2024: 5 Billones de usuarios en Social Media”. https://wearesocial.com/es/blog/2024/01/digital-2024-5-billiones-de-usuarios-en-social-media/ 

Wiki Fandom (s.f) Death Stranding. Recuperado el 10 de diciembre de 2024 de https://deathstranding.fandom.com/wiki/Death_Stranding_Wiki

por José Favale