Arthur: —“Todo el mundo está cambiando. Ahora hasta yo lo veo. Nuestro momento… pasó hace tiempo. Ya nadie quiere a hombres como nosotros. O sigues las normas o estás jodido. Se acabaron los forajidos (…) Ahora somos nosotros los que huimos. Y no van a parar hasta encontrarnos. Tomamos ese camino hace tiempo, así que… supongo que tenemos que pagar por nuestros pecados.”
Mary-Beth: —“Arthur… en qué mundo triste vivimos.”
Arthur: —“Bueno, no estoy triste. Es que soy realista y sé qué nos espera.”
[Conversación en el campamento] 1
A lo largo de las últimas décadas, se ha discutido sobre el estigma sufrido por los jugadores de videojuegos o la discriminación al interior de las distintas comunidades gamers, donde se dieron —y aún se dan— fenómenos de exclusión a las mujeres y a las disidencias de género. No obstante, ¿podemos utilizar este concepto para analizar las relaciones dentro del mundo social de un videojuego?
Empecemos por definir el estigma. Se trata de un concepto desarrollado en 1963 por el sociólogo estadounidense Erving Goffman. Este refiere a una «marca» que diferencia a una persona o grupo de personas y se interpone en los intercambios sociales con las personas «normales» (o no estigmatizadas, podríamos decir), provocando que sea percibida como alguien inferior, que sea excluida o que se le falte el respeto, por ejemplo. Es decir, una persona estigmatizada está inhabilitada para una plena aceptación social.
Estas marcas pueden ser cuestiones físicas como el color de piel, la falta de cabello o bien dimensiones vinculadas a la identidad de la persona, como su forma de hablar, su historia, su etnia o sus vínculos. Una cualidad que posee el estigma es que las personas estigmatizadas reconocen esta diferencia, tienden a ser apartadas de los “normales” y vincularse con quienes se encuentran en su misma situación. Esto no significa que sean responsables de su propio estigma, sino que al haber sido socializados con el mismo “sentido común” que el resto de la sociedad, conocen la forma en que las demás personas las percibirán en la primera interacción que tengan al conocerse.
Lo que estigmatiza y lo que se considera normal o deseable son cuestiones que se transforman a lo largo de la historia y varían en cada cultura. Una forma de vivir la vida o de vestirse puede ser algo aspiracional en determinada comunidad, mientras que otras características pueden llevar a que las personas sean perseguidas por manifestarlas. En otra época, la percepción social sobre estas cuestiones puede cambiar y que sean vistas de otra manera. 2
La posibilidad de cambio entre lo que es deseable y lo que estigmatiza nos lleva a hablar del contexto en el que se desarrolla el mundo del Red Dead Redemption 2. Este videojuego nos ubica en los Estados Unidos de principios del siglo XX, donde las grandes ciudades y sus fábricas le están ganando terreno a los pequeños pueblos.
Dos hechos fundamentales preceden a esta coyuntura: en primer lugar, el corrimiento hacia el sur de la frontera con México, hecho que le otorgó a Estados Unidos los territorios de lo que hoy conocemos como California (entre otros) 3, centro de los relatos del Salvaje Oeste. En segundo lugar, la victoria del norte industrial en la guerra civil contra el sur esclavista 4, que prohibió la esclavitud, lo que permitió la formación de una clase trabajadora, fundamental para el avance del capitalismo industrial norteamericano, que luego llevaría a desarrollos como el fordismo y la producción en masa. En el momento en que tomamos el control de Arthur Morgan, el protagonista del juego, los forajidos del lejano Oeste y su forma de vida salvaje —representados en la banda de Dutch— se están quedando cada vez más fuera de este nuevo régimen.
Es un panorama distinto al que se retrata en los clásicos del western como El bueno, el malo y el feo (1966) o —más recientemente— Django, sin cadenas (2012), en los que vemos las típicas representaciones de pueblos pequeños sin ley, donde las personas solo están protegidas por sus revólveres y la sociedad se encuentra en pleno auge de lo que se conoce como “fiebre del oro” 5. A mediados del siglo XIX, se encontraron reservas de oro en California, un territorio poco explorado que hasta ese momento era el hábitat de las tribus nativas y poco tiempo antes había sido cedido por México después de haber perdido la guerra con Estados Unidos en 1848. Este descubrimiento fue muy impactante en ese momento y llevó a que miles de estadounidenses y extranjeros salieran en múltiples caravanas a la búsqueda de este tesoro, ya que lo veían como la posibilidad de volverse millonarios de la noche a la mañana. Este aluvión de migrantes que se asentaron en la región suroeste del país fue tan importante que California terminó siendo admitido como un Estado dentro de la Unión con gobierno y leyes propias en 1850.
El llamado a conquistar las tierras californianas en busca de su oro tenía sentido si lo enmarcamos en el relato característico de la cultura yanqui del “destino manifiesto”6, por el cual se consideraban una nación destinada por Dios a expandirse en todo el continente para llevar sus virtudes y su proyecto de “libertad y autogobierno” al resto de la humanidad.
En este contexto de exploración y conquista de las tierras del oeste, sin ley, con el constante conflicto con los mexicanos por la frontera y con los nativos por sus territorios originarios, además de la brutalidad de la naturaleza salvaje, los forajidos eran sujetos idóneos para sostener el avance de Estados Unidos por los territorios del suroeste a mediados del siglo XIX. Representaban la máxima heroicidad estadounidense, eran leales, valientes e independientes. Participaron tanto de la guerra civil como de las masacres a los nativos 7. Aseguraron el territorio estadounidense y vivieron en libertad durante ese período.
En el momento en el que se basa Red Dead Redemption 2, el año 1899, el Estado norteamericano ya es mucho más poderoso y capaz de asegurar su soberanía en todo el territorio. En este capitalismo industrial vibrante, la necesidad de mano de obra es cada vez mayor. Los forajidos, antes héroes, ya no son necesarios en esta fase. Su autonomía del sistema, su viveza y su estilo de vida van en contra del “sentido común” necesario para sostener esta nueva etapa donde lo que es necesario son trabajadores, obreros disciplinados que cumplan un horario todos los días de la semana. Estas características son las que los estigmatizan y los alejan cada vez más de la sociedad estadounidense.
Tomamos el control de la vida de Arthur Morgan en el momento en el que está escapando de un robo junto a su familia, la banda de forajidos liderada por Dutch Van der Linde. La secuencia los lleva desde la ciudad de Blackwater a las frías montañas de Grizzlies, donde el grupo padece una tormenta de nieve que los obliga a refugiarse en un pueblo minero abandonado, en el que montan un campamento. En este no solo vivirán los forajidos, sino que también sus esposas, hijos y amigos que los acompañan en esta forma de vida. Es en ese lugar donde empezaremos a conocer a este personaje ambiguo, que se preocupa porque las personas del campamento tengan algo de comer, por conversar un rato con ellos y por ser fiel al líder de la banda.
Esta fidelidad lo lleva a las últimas consecuencias con tal de proteger a los suyos, lo que nos pondrá en la situación de amenazar a quienes le deben plata al grupo, asesinar a sus rivales y violentar a personas inocentes. También, viviremos momentos más serenos, como una salida a pescar con un niño, cientos de conversaciones sobre la vida alrededor de una fogata o andando a caballo. Además, podremos leer el diario personal de Arthur, que irá escribiendo conforme avance la historia.
Es a través de estos diálogos y del diario que se nos irán revelando más detalles del pasado del personaje. Siendo un chico perdió a su familia, su padre era un criminal que fue condenado y, al poco tiempo, su madre falleció. Estaba solo, no tenía nada y así fue como conoció a Dutch, quien se encargó de cuidarlo y de enseñarle lo necesario para formar parte de su banda. Años más tarde, quiso escapar de esta vida y formar una familia, pero unos forajidos asesinaron a su mujer y a su hijo, lo que lo llevó a abandonar la idea.
Conforme avance la historia, Arthur se volverá a cuestionar su presente, ya que pese a querer una vida distinta a la de su padre, terminó haciendo lo mismo que él y quienes dañaron a sus seres queridos. Sin embargo, siente que no hay otra alternativa que seguir este camino. Dutch y la banda son su familia y tiene que hacer lo necesario para protegerlos.
A lo largo de los distintos capítulos, veremos que el grupo está constantemente escapando. Siempre con la misma lógica: montan un campamento con lo básico para sobrevivir y viven unas semanas, hasta que los descubren y tienen que salir en búsqueda de otro refugio. Hay un contraste muy grande entre el momento en el que comenzamos el día en el campamento, tomando un café con nuestros amigos y nos vamos a caballo al poblado más cercano. La vestimenta que usa Arthur, su forma de hablar y su higiene lo diferencian de quienes no viven a la intemperie. Al caminar por el pueblo, puede pasar que algún ciudadano lo insulte o que lo miren mal en un bar.
Como jugadores, podemos incidir en la construcción de la personalidad de Arthur. Tenemos una escala de “honor”, que dependerá de las acciones que hagamos en el mundo abierto. Si, por ejemplo, estamos cabalgando y ayudamos a un extraño al que le robaron el caballo, ganaremos puntos de honor. En cambio, si asesinamos o le robamos a las personas que nos cruzamos, tendremos un nivel negativo. Esto dará como resultado que Arthur tome determinadas decisiones en el transcurso de la historia, que nos darán lugar a finales distintos. Más allá de que seamos buenos con todos los personajes que nos crucemos, nuestra intervención no llegará al punto de cambiar por completo la percepción que tienen los demás sobre Arthur. Él seguirá siendo nada más que un forajido para quien no lo conozca.
De esta manera, podemos ver cómo funciona el estigma: las personas “normales” ven un aspecto exterior del sujeto y lo ubican en una determinada categoría al momento de conocerlo (en este caso, “forajido”).
Este rechazo que tiene la sociedad a su estilo de vida es reconocido por el protagonista y por el resto del grupo que, como Arthur, son personas que fueron desplazadas del sistema por diversos motivos y encontraron un refugio en la banda. Lo único que los une son los estigmas con los que cargan y su lealtad a Dutch.
Además de la imposibilidad de integrarse a la sociedad norteamericana, uno de los mayores problemas contra el que luchan a lo largo de la historia es que están siendo perseguidos por la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton —una organización armada privada— contratada tanto por el Gobierno como por Leviticus Cornwall, un magnate dueño de empresas de trenes, petróleo y plantaciones de azúcar.
No podemos decir que la banda es inocente, ya que robó varias de las propiedades de Cornwall. Sin embargo, tampoco tuvieron la posibilidad de hacer más que devolver una parte de la violencia que recibían a diario, fuera del campamento. El conflicto central es que no solo son rechazados por el común de la gente, sino que el propio Gobierno y quien representa al capital concentrado disponen de recursos con el fin de eliminarlos por sus estilos de vida.
Esto es claro en una de las primeras conversaciones que tiene Arthur con Milton Ross 8 —el agente encargado de su caso— donde este le pide que entregue a Dutch. Cuando nuestro protagonista se niega y le pregunta si le gusta ser un juguete de los ricos, el agente responde que a él le gusta la sociedad. Como la banda es un grupo de salvajes, merecen morir de forma salvaje.
Más adelante, la agencia Pinkerton asalta el campamento de Arthur, Dutch y compañía 9. En ese encuentro, Milton se justifica diciéndoles que ahora Estados Unidos es un país civilizado y que no mataron a todos los salvajes —en referencia a los nativos— para permitir que gente como ellos se comporten como si la dignidad estuviera pasada de moda, que esos tiempos se acabaron. No conocemos el trasfondo del agente, pero sí podemos afirmar que no gobierna ni tampoco es rico, pero sí maneja los mismos códigos que los forajidos. La diferencia es que sirve al poder, por lo que su violencia está legitimada.
Ni el Estado, ni el capital, ni el pueblo quieren a los forajidos de carne y hueso. Sólo revisten interés como leyenda, o como mito del heroísmo del siglo XIX, construcción en la que participaremos en una misión secundaria. En ella deberemos visitar y fotografiar a algunos forajidos clásicos para colaborar con un periodista que se encuentra escribiendo un libro sobre ellos.
Además de lo que sufre Arthur en particular y la banda en general, el estigma atraviesa gran parte de las interacciones sociales que se presentan en Red Dead Redemption 2. Como espejo de los prejuicios de los Estados Unidos de principios del siglo XX, tanto en las misiones de historia, como en las misiones secundarias y en los eventos del mundo abierto en tiempo real, este se hace notar: una misión de la historia principal nos lleva a colaborar con una manifestación feminista 10, en la que manejaremos el carro con el que las manifestantes recorrerán el pueblo exigiendo el voto femenino. Junto a nuestro protagonista, en un silencio incómodo, veremos cómo se acercan los hombres del lugar exigiendo que vuelvan a sus casas, a cuidar a los niños.
Otras situaciones, más pequeñas, también retratan la sociedad de la época. En un evento del mundo abierto, nos cruzaremos con un hombre negro sentado en un tronco, de apariencia triste 11. Cuando nos acercamos a él, vemos que se espanta, se pone a la defensiva y nos dice que no tenía ninguna intención de ofender. Al seguir hablando con él, nos cuenta que unos blancos le robaron su carro. Arthur no comprende por qué le hicieron eso. El hombre muestra un maletín de médico y dice que quizá es demasiado libre e inteligente [para los blancos]. En un par de minutos, tendremos la posibilidad de encontrar a los hombres, vengarnos y recuperar el carro del médico.
Teniendo en cuenta que la esclavitud había sido abolida solo 30 años antes, esta breve interacción nos habla de la persistencia del estigma étnico en la sociedad norteamericana. Estos hombres blancos consideraron que no se podían permitir que un negro fuera más inteligente que ellos, cuando años antes eran su propiedad.
Esta cuestión también se hace presente en algunos de los integrantes afrodescendientes de la banda: en una cabalgata con Lenny, este le plantea a Arthur que él no podría entender lo que sufre 12. Le dice que ellos (en referencia a la banda) son buenos, pero en el resto de lugares se juzga distinto —de día te insultan y de noche te hacen una visita. En conversaciones aleatorias que se pueden dar cuando estamos rondando por el campamento, cuenta historias de sus padres, que fueron esclavos liberados. Deseaban que él pudiera ser un abogado, pero no tuvo más opción que ser un forajido tras quedar huérfano luego de la muerte de su padre a manos de unos borrachos 13.
La banda funciona como un espacio de comunidad, donde quienes no pertenecen a ningún lugar pueden encontrar un refugio.
De todos modos, la banda de Dutch podrá estar abierta a nuevos integrantes, pero como hijos de la cultura patriarcal, no están exentos de cargar con algunos prejuicios. Esto lo podemos ver en el caso de Sadie, una mujer que fue rescatada por el grupo luego de que su marido fuera asesinado por otro grupo de forajidos. Al principio, los personajes masculinos no la tratarán más que como una viuda y le harán encargarse de preparar la comida, ya que, por ser mujer, no consideraban que fuera capaz de usar armas. Con el progreso de la historia, se irá ganando un lugar cada vez más importante, participará de los enfrentamientos con la policía y con otras bandas, logrará demostrar que es tan valiente como cualquier otro personaje y terminará liderando al grupo en un momento de crisis.
Se puede observar que el estigma está presente tanto al interior como al exterior de la banda de Dutch. Como jugadores, podemos experimentarlo al entrar con Arthur a un bar, pero también es posible percibirlo en los diálogos entre los personajes y en la historia de origen de cada uno de ellos. El estigma media en las interacciones entre las personas del mundo del juego.
Red Dead Redemption 2, además de presentarnos una gran historia de ficción, retrata fielmente los prejuicios en los principios del siglo XX en Estados Unidos. A través de este videojuego podemos ver que, más allá de la apariencia de una persona, es mucho más que las etiquetas que se le pueden aplicar.
1 Escena completa: https://youtu.be/2T1yJO5TbBY?si=nPpDkrOu8gDd7UbI
2 Sobre la construcción de un estigma a lo largo del tiempo, ver Carbonetti, A C. (2019) La tuberculosis como peligro individual y social. Miradas médicas en Córdoba (Argentina) a fines del siglo XIX y principios del XX. Estudios del ISHiR, 24. Disponible en: https://ri.conicet.gov.ar/handle/11336/126008
Acerca de resistencias y cambios frente a un estigma establecido, ver Drovetta, R. I. (2018) Profesionales de la salud y el estigma del aborto en Argentina. El caso de la “Red de profesionales de la salud por el derecho a decidir”. Salud Problema. Disponible en: https://ri.conicet.gov.ar/handle/11336/98264
3 Revel Mouroz, J. (1984) La frontera México-Estados Unidos: mexicanización e internacionalización. Estudios Fronterizos, año II, vol. I, núm. 4-5, pp. 11-29. Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5196051
4 White, R. (1991) “It’s Your Misfortune and None of My Own”: A History of the American West. University of Oklahoma Press https://www.oupress.com/9780806125671/its-your-misfortune-and-none-of-my-own/
5 Ibidem.
6 Ibidem.
7 White, R. (1981) Outlaw Gangs of the Middle Border: American Social Bandits. Western Historical Quarterly, Vol. 12, No. 4 (Oct), pp. 387-408. Disponible en https://www.jstor.org/stable/968851
8 Escena completa: https://www.youtube.com/watch?v=vdySG-vEPes
9 Idem: https://youtu.be/0fwwvGiSCDs?si=Kyu591GWteBKJ9TH
10 Idem: https://youtu.be/AWvUt27JweU?si=I2pegiMbvAFgfacN
11 Escena completa: https://youtu.be/bulSVXK0Pj0?si=4BTwItGhaW0XVBsE
12 Idem: https://youtu.be/WVgoD8GMY_g?si=lgLNiuUtdpnPoHab
13 Idem: https://youtu.be/JOMPh__0eyY?si=XBecYxeT6k4uSpRl
Carbonetti, A C. (2019) La tuberculosis como peligro individual y social. Miradas médicas en Córdoba (Argentina) a fines del siglo XIX y principios del XX. Estudios del ISHiR, 24. Disponible en: https://ri.conicet.gov.ar/handle/11336/126008
Drovetta, R. I. (2018) Profesionales de la salud y el estigma del aborto en Argentina. El caso de la “Red de profesionales de la salud por el derecho a decidir. Salud Problema. Disponible en: https://ri.conicet.gov.ar/handle/11336/98264
Goffman, E. (2019) Estigma: La identidad deteriorada. Amorrortu: Buenos Aires.
Hobsbawm, E. (1983) Rebeldes primitivos. Estudios sobre las formas arcaicas de los movimientos sociales en los siglos XIX y XX. Editorial Ariel: Barcelona.
PSI Gaming (2024). La psicología de Arthur Morgan. Youtube. Disponible en: https://youtu.be/fhCWpjno1uM?si=QNVpokDQjDRQYVAr
Revel Mouroz, J. (1984) La frontera México-Estados Unidos: mexicanización e internacionalización. Estudios Fronterizos, año II, vol. I, núm. 4-5, pp. 11-29. Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5196051
White, R. (1981) Outlaw Gangs of the Middle Border: American Social Bandits. Western Historical Quarterly, Vol. 12, No. 4 (Oct), pp. 387-408. Disponible en https://www.jstor.org/stable/968851
(1991) “It’s Your Misfortune and None of My Own”: A History of the American West. University of Oklahoma Press.
por Facundo Minervino