Fallout 3 y una discusión post-apocalíptica de la moralidad

por María Eugenia Díaz Drimer

Tiempo de lectura: 21 minutos

Un recorrido por algunas de las misiones que siguen generando temas de discusión en foros, a casi 13 años de la exitosa publicación de Fallout 3 por parte de Bethesda Softworks. Eso sí, alerta de spoilers, porque discutiremos varios de los dilemas morales que nos hicieron recargar nuestras partidas a lo largo del juego.

20 de marzo del año 2020. Comienza la cuarentena en el territorio argentino. Abro mi notebook y pensé con total optimismo: “podrías empezar a resumir para no atrasarte con la Universidad”. Pero no, la palabra “autocontrol” no está en mi diccionario, y menos cuando me había descargado hacía una semana Fallout 3, uno de los mejores juegos del género postapocalíptico hasta la fecha. 

Este título está situado en una devastada Washington D.C., Estados Unidos, 200 años después de que la Gran Guerra tuviese lugar entre EE.UU. y China. Nosotros, en el papel del Trotamundos Solitario, emprendemos la búsqueda de nuestro padre, dando inicio a la aventura. 

Si hay algo que siempre se destacó de las entregas de Fallout (exceptuando las dos últimas), además de su soundtrack y diseño que nos hacían sentir que estábamos realmente recorriendo un desierto post-apocalíptico y nuclear, fue su sistema de Karma. 

Filosóficamente hablando, el Karma es el principio de “causa y efecto”. Sus orígenes se encuentran relacionados con el hinduismo, budismo y jainismo, quienes establecen que el Karma es una energía “cósmica e inevitable” que regula todos los acontecimientos que ocurren en la vida de las personas. Cada uno de estos individuos van a recibir, en vida, todos los pagos de los perjuicios que han ocasionado y, por ende, un “cobro de los beneficios” que han proporcionado a otras personas. En palabras más sencillas, es una “justicia metafísica” que establece que las buenas acciones siempre se corresponderán con el valor moral que estas tienen. 

En el mundo de Fallout, el Karma es más que un concepto filosófico, y el mismo nos afectará durante nuestras misiones. Usualmente, comenzamos todas las partidas con Karma neutral, el cual se va modificando hacia uno “bueno” o “malo” a medida que vamos avanzando en la historia. NPCs de zonas que vayamos descubriendo nos tratarán de determinada manera, compañeros se nos podrán o no unir, además de que los diálogos se verán afectados en gran medida dependiendo del nivel de Karma que tengamos. Y es aquí donde cobra importancia el rol que tenemos nosotros, los jugadores, en cómo encarar las acciones. Fallout nos coloca, usualmente, frente a una gran cantidad de dilemas morales, los cuales nos harán dudar sobre nuestras acciones y posteriores consecuencias. A continuación, se mencionarán algunas de aquellas misiones que, con total seguridad, aseguro que hicieron pensar dos veces a todos antes de proseguir con nuestra travesía por este mundo nuclear. 

El poder del átomo 

Una vez que abandonamos el Refugio 101 lo primero que hacemos es dirigirnos hacia Megatón, una ciudad construida alrededor de una bomba atómica que nunca detonó. Allí se encuentra una de las primeras misiones que podremos aceptar: desarmar el detonador de la bomba y asegurar la supervivencia de la ciudad, tal cual te pide el sheriff de Megatón… o arreglarlo para poder hacerla explotar y eliminar esa “horrible ciudad” que arruina la vista del Sr. Tenpenny, uno de personajes más excéntricos de esta entrega, cuyo pasatiempo es disparar con su rifle de francotirador a los que pasan frente a la vista de su balcón. Él vive en una torre con otros habitantes de alto nivel adquisitivo, quienes encuentran a la ciudad de Megatón insulsa y sucia a la vista. El problema es que desde la torre no se puede observar a Megatón; simplemente Mr. Tenpenny detesta a los habitantes de la ciudad. Entonces, como jugadores se nos presenta el primero de los dilemas morales que analizaremos durante los siguientes minutos: ¿Ustedes volarían la ciudad, a cambio de una habitación en la lujosa torre del Sr. Tenpenny, o se apiadarían de los habitantes de Megatón, desarmando el detonador de la bomba atómica? 

Para los habitantes de la torre liderada por el Sr. Tenpenny, este hecho no cambiará en absoluto su modo de vida. Seguirán viviendo encerrados y sin conocer qué es lo que está ocurriendo fuera de las murallas que protegen su hogar. En cambio, el Sr. Tenpenny creerá que hizo lo correcto. Que evitó que los bandidos, salvajes y personas pertenecientes a la Iglesia de los Hijos del Átomo—un culto que gira en torno a la adoración del Átomo como un ser superior y a la radiación proveniente del mismo para alcanzar su bendición—pudieran expandirse, más allá de los límites de Megatón. Por supuesto, disfrutará de su nueva vista, sin presenciar a esa horrible ciudad asomándose por el horizonte. Aquí entra en cuestión la controversial pregunta, la cual surge durante discusiones que involucran desde decisiones de la vida cotidiana hasta conflictos bélicos: ¿el fin justifica los medios? Aunque sepamos que no todos los habitantes de Megatón son ciudadanos ejemplares… ¿Detonar la bomba nos hará mejores personas? ¿Realmente se justifica eliminar una ciudad en su totalidad (incluyendo niños) solo porque algunos de los habitantes que se encuentran viviendo allí son bandidos y ex-drogadictos? Si realmente el Sr. Tenpenny se encuentra preocupado por la seguridad de su torre o de las personas inocentes de Megatón, podría encargarle a su seguridad (la cual es extensa y se encuentra bien armada) la ayuda y el rescate de ellas. Pero nunca nos menciona este hecho; solo quiere ver a la ciudad arder. Y queda en nuestras manos decidir qué es “lo correcto” en esta situación. 

En parte, el propio sistema de Karma nos dirá si lo que hicimos es “correcto” o no. En el hipotético caso de volar Megatón y mientras observamos, a lo lejos, el hongo nuclear que se forma en la ubicación de la ciudad, nuestro Karma bajará drásticamente alrededor de 1000 puntos, decisión que afectará notablemente el transcurso del juego. Nuestro padre, una vez que lo encontremos, dirá que se encuentra “completamente decepcionado” de nuestras acciones, mismo nos lo recordará la voz que narra el final de la aventura. Aquí Friedrich Nietzsche, el famoso filósofo alemán del Siglo XIX, quien afirmaba que las acciones en torno a las discusiones morales develan las profundas verdades del ser humano, se hubiese emocionado con las acciones del jugador. Imaginaría, aún desconociendo su metodología de investigación, que hubiese llegado a conclusiones un tanto perturbadoras si entrevistaba a cada uno de los jugadores que prefirieron volar la ciudad de Megatón antes que rescatarla de una muerte segura. Volamos una ciudad por un simple pedido de una persona que nos ofrece una habitación en su torre, nada más. ¿Qué viene después? Según lo que opinaba Nietzsche, demostraría que todos tenemos una gota de maldad en nuestro interior, solo que se encuentra oculta, esperando la oportunidad de mostrar nuestras verdaderas intenciones. No solo eso, tal vez el jugador piense que el fin realmente justifica los medios, que realmente salvó a todo el Yermo Capital de la inseguridad que Megatón y sus ciudadanos llevaban a cabo con su mera existencia, a costa de masacrar una ciudad entera, dejando la zona radioactiva durante los próximos centenares de años.  

Si decidimos salvar la ciudad, solamente 200 puntos de Karma se nos asignarán, y se verá afectado el resto de nuestro recorrido en menor medida. Los habitantes de Megatón nos agradecerán y se nos entregará una casa en la ciudad, aunque el Sr. Tenpenny no estará nada contento con nuestra decisión. Esta es una de las causas por las que mercenarios nos van a empezar a seguir por todo el Yermo Capital. No obstante, de algo estoy segura, y es que podremos continuar jugando con la mente tranquila.

Como dato anecdótico, me gustaría mencionar algo: esta misión se encuentra censurada en Japón. Creo que no hace falta aclarar por qué.  

Harold y Bob/ Herbert

El paisaje de Fallout 3 es desértico, hostil y peligroso. Conocido como el Yermo Capital, solo se ve un paisaje amarillo, destruido, con pocos edificios que sobrevivieron a la caída de las bombas atómicas en el centro de Washington D.C. Si viajamos hacia el norte del mapa, empezaremos a notar un paisaje un poco más verde y, sorprendentemente, vegetación y árboles, lo cual empieza a llamarnos la atención. ¿Cuál es la causa?

Resulta que, si seguimos el camino de árboles, llegaremos hasta una localización llamada Oasis, la cual parece un pequeño “Edén” rodeado de varios acantilados; una luz de esperanza a tanta desolación y falta de vegetación a causa de la radiación y lluvia ácida que azotan al Yermo Capital. Enseguida notamos que la población del lugar venera a un cierto sujeto, al cual ven como un “dios” debido a que es la causa de que esté creciendo vegetación en el medio del desierto radiactivo. Este supuesto dios no es ni nada más ni nada menos que Harold, personaje que conocemos por primera vez en el Fallout original. Es un tipo especial de mutante, debido a que estuvo expuesto al VEF, es decir, al Virus de Evolución Forzada, creado por el Ejército de los Estados Unidos previo a la Gran Guerra. El objetivo de esta creación era obtener soldados más fuertes y capaces de resistir a la radiación y a los efectos de las armas biológicas, provenientes de un futuro enfrentamiento con el Ejército Chino. El problema está en que, si bien la mayoría de los sujetos muestran un significativo aumento de la masa muscular, esto viene acompañado de problemas de comportamiento, perdiendo la memoria y, muchas veces, aumentando el nivel de agresividad con los demás. Ejemplos de usos del VEF serían, por ejemplo, los supermutantes, aunque Harold no parezca uno. 

En algún momento entre los eventos del primer Fallout y su secuela—y sin ninguna explicación—, un árbol comenzó a crecerle en la cabeza. Harold, al principio, se lo toma con humor, poniéndole el nombre de Bob. Llega hasta hablar y discutir con Bob, a veces llamándolo Herbert, con el objetivo de hacer enojar al árbol; casi como una relación simbiótica. Pero, previo a los eventos de Fallout 3, el árbol creció tanto que Harold terminó, eventualmente, aplastado por Bob, del cual comenzaron a surgir raíces. El mismo fue descubierto por un grupo de personas (los Guardárboles, actuales habitantes del Oasis) que, posteriormente, lo comenzaron a tomar como una figura divina, debido a su capacidad de crear “vida” desde sus raíces. Y así estuvo, décadas, hasta que finalmente lo conocemos.

Ustedes pensarán que esto es beneficioso para el Yermo. Realmente vemos un poco de verde, un poco de esperanza dentro de tanto caos y miseria en este mundo postapocalíptico. Pero, una vez que comenzamos a entablar conversaciones con Harold, él nos pide un deseo: quiere morir. Alega que estuvo demasiado tiempo inmóvil y no aguanta más, sobre todo cuando le reclamó a los mismos Guardárboles que terminaran con su calvario, quienes desoyen su deseo completamente. Es más, algunos de ellos, en pos de ver un mundo con aún más árboles y vegetación, quieren extender el crecimiento de las plantas a más zonas del Yermo. Y aquí nos encontramos nosotros en una encrucijada que, hasta el día de hoy, es eje de discusiones tanto en foros de Steam como de otras redes. Ustedes, ¿liberarían a Harold de su sufrimiento, sabiendo que la extensión de la vegetación se verá afectada y no beneficiaría a los demás habitantes del Yermo?

En una clara alegoría a la cuestión que hay entorno a la eutanasia, la cual se encuentra en plena discusión en algunos países, como Chile y México, nos coloca a los jugadores frente a una pregunta donde pensamos qué tanto valen los deseos de una sola persona frente al beneficio de un grupo grande de seres humanos. Un debate que, al principio, solamente los intelectuales creían que podían concluir: si podemos disponer o no libremente de nuestra vida. Sin embargo, este dilema hoy cobra más fuerza en la opinión pública. 

Platón, en La República, sostenía que quien no es capaz de desempeñar las funciones que le son propias no debe recibir cuidados, por ser una persona inútil tanto para sí mismo como para la sociedad. Frente a los deseos de Harold, suponemos que Platón hubiese apoyado el deseo del mutante: de poder poner fin a su vida de sufrimiento que vivía llevando hasta ese momento. Si vamos al caso, Harold no puede hacer nada más que vivir día a día incrustado contra la tierra, sabiendo que ni siquiera puede quitarse la vida sin ayuda de algún buen samaritano que lo saque de su miseria. Aunque sabemos, y mismo porque en Fallout 2 ya lo notamos, que del árbol de Harold germinan semillas. Bien no podrá moverse, no podrá caminar ni menos tomar decisiones por su cuenta, pero hay algo más complicado que la decisión individual de Harold: desde su cabeza crece vida y esperanza para el Yermo radioactivo. Aquí caería, en parte, la base de los pensamientos sobre la moralidad de Platón; Harold no es un ser para nada inútil y menos en el contexto postapocalíptico en el que nos encontramos inmersos. 

Contrario a lo que hubiésemos supuesto, uno de los más famosos discípulos de Platón, Aristóteles, expresaba absolutamente todo lo contrario con este tema tan controversial. En su famoso Ética a Nicómano, uno de los primeros tratados conservados sobre ética y moral de la filosofía occidental y una de las obras más reconocidas del filósofo griego, establecía que la eutanasia (junto con el suicidio), constituían ofensas contra el Estado, por lo que permanecer vivo es un deber totalmente cívico. En otras palabras, el derecho a la libertad de estar vivos no es decisión propia, sino que depende de los demás. Por supuesto que podemos pensar que Aristóteles se vio completamente influenciado por uno de los padres de la medicina, Hipócrates, cuyo famoso juramento hipocrático (siglo IV a.C.) dice textualmente: “no me dejaré convencer por nadie, cualquiera que sea, para suministrar un veneno o dar un consejo en coacciones de este tipo”. Es decir, no importa frente a qué situación se encuentre la persona que nos está rogando terminar con su vida de sufrimiento, no hay razón alguna para llevar a cabo esa acción. Aristóteles hubiese declinado el ruego de Harold… pero bien sabemos que el juramento hipocrático se encuentra en constante discusión y libre interpretación. Aseguraba que el suicidio y la eutanasia no eran más que un acto de cobardía. Aunque, ¿Harold es un ser cobarde? Lo conocemos desde el primer Fallout. Entre los eventos de la primera entrega y la tercera pasan 116 años, de los cuales no tenemos conocimiento de cuánto tiempo estuvo enterrado en la tierra. De cobarde no tiene nada, más sabiendo que se enfrentó a situaciones extremas, tanto en el Fallout original como en su secuela, y es uno de los responsables de cuidar la zona donde viven los necrófagos. Aristóteles, suponiendo que cambia totalmente su contexto y se sitúa en la actualidad, o mismo, en este futuro apocalíptico que queremos evitar en la vida real, ¿hubiese argumentado lo mismo frente a Harold?

Estoy bastante segura que quienes nos encontramos con esta misión hicimos, por lo menos, tres guardados de la partida para ver cada una de las opciones que se podían realizar. O bien destruís el corazón de Harold, dándole una muerte digna y sin dolor, o lo mantenés con vida, asegurando el bienestar del Oasis o, una tercera opción, le inyectás una sustancia especial para que se siga expandiendo, en contra de sus intereses. Incluso hay una cuarta opción, un poco más salvaje: quemar a Harold (por pura maldad y para perder una gran cantidad de puntos de Karma). Sea cual sea la decisión de cada uno de los jugadores, hay algo de lo que se puede estar seguros: los desarrolladores de Fallout gustan de someternos a constantes pruebas morales, de aquellas que nos van a modificar nuestro camino y acciones a lo largo del juego. Si, hipotéticamente, se deja a Harold con vida, con el objetivo de expandir su vegetación a lo largo del Yermo, el mismo nos dirá que tomó una decisión egoísta con respecto a su vida, y ahora sí tiene un motivo para seguir viviendo… aunque nunca sabremos si lo dice realmente para autoconvencerse y aceptar su destino incierto, atrapado por las raíces de Bob/Herbert.

Mano de obra gratis 

The Pitt” (“La Fosa”) es el segundo DLC que publicó Bethesda para Fallout 3, aproximadamente 6 meses después de la salida del juego base. En él sintonizamos una nueva señal de radio en la cual se escucha a un ex-esclavo llamado Wernher, quien informa que necesita de toda la ayuda posible para poder recuperar una cura para una serie de mutaciones que están sufriendo los trabajadores esclavos de la ciudad de Pittsburgh. Dichos trabajadores, ante el maltrato constante que reciben, inician revueltas con el objetivo de liberarse y acabar con sus “dueños”. 

Por ahora todo normal, nosotros aceptamos la misión y la iniciamos; “debe ser una misión sencilla”. ¡Pero no! Resulta que la cura se encuentra en la sangre de la hija de Ashur, un ex combatiente de la Hermandad de Acero y líder de los saqueadores de la ciudad, quienes esclavizan a personas para que trabajen en condiciones inhumanas. Además, dichos esclavos sufren la presencia de un virus (CDT, por sus siglas, Contagio Degenerativo Troglodita), el cual se originó debido a la radiación y los contaminantes que hay en las fábricas de Pittsburgh. Este virus muta a  sus contagiados en unos seres salvajes y carentes de conciencia. Otra vez tendremos que tomar una decisión. Y esta vez no la tenemos fácil: ayudamos a la liberación de los esclavos, entregándoles a la hija para que puedan encontrar una cura, o realizamos un giro de 180°, apoyando a los saqueadores y quedándonos con la niña, la cual será llevada con científicos que podrán estudiar aún más las propiedades de inmunidad que la misma posee frente al virus. 

Ah, me olvidaba un punto importante. Este caso no es como el de The Last of Us, donde Ellie decide que realmente quiere sacrificarse para poder hallar la cura contra la nueva cepa de Cordyceps que azotó la población mundial durante los eventos del juego. En esta oportunidad no sabemos la opinión de la hija de Ashur ya que… es un bebé.

Quienes idearon la historia merecen mis felicitaciones, debido a que no descuidaron una sola línea de guión para tomar un bando de manera sencilla. Por un lado, tenemos a Ashur, quien sostiene que cuida a los esclavos de los peligros del exterior de la Fosa, a cambio de buscar una cura, con el objetivo que ellos puedan seguir trabajando para él, mientras que por el otro, Wernher (ex mano derecha de Ashur), planea quitarle el liderazgo, organizando una revuelta para secuestrar a la beba y asesinar a todos aquellos que alguna vez oprimieron a los trabajadores. Una vez que empezás a recorrer los pasillos de la ciudad, descubrís que son algunos quienes maltratan a los esclavos, pero Wernher los ubica a todos en la misma bolsa, incluídos a quienes estudian a la beba. Además, hay un punto a destacar, y es que no importa qué lado elijas, la barra de Karma no se moverá; caso contrario a lo que ocurre con la bomba atómica de Megatón y quemar a Harold. 

Epicuro, filósofo griego nacido en el año 341 a.C., sostenía que la moralidad se encuentra determinada por dos factores: la culpa y el placer. Estas dos sensaciones acabarán formando, en cada una de las mentes que se encuentran replantéandose una y otra vez qué harían frente a determinadas situaciones, las ideas generales que nos ayudarán a elegir lo que nosotros creamos que es “el bien fundamental”. Y es que la culpa se verá incrementada en una o en otra decisión; no somos más que títeres del maravilloso equipo que creó este DLC. La decisión que tomemos nos dejará con un sabor amargo en la boca, de eso estoy completamente segura. El placer de saber que ayudamos a los esclavos a escapar de las garras de Ashur se verá eclipsado por la culpa de comprender que tendremos que continuar jugando con el peso de saber que, posiblemente, la beba de Ashur fue secuestrada por los trabajadores para experimentar con ella y encontrar una cura. De hecho, Epicuro enseñaba también que el placer constituye la felicidad y el bien supremo del hombre. Básicamente, mientras mejores decisiones tomemos, incrementaremos nuestro bienestar moral y, por ende, nos dará placer y posterior felicidad. En este caso concreto, ¿la culpa de nuestras decisiones eclipsará lo que creamos que fue una decisión correcta? ¿Somos felices sabiendo que la vida de una beba, con la que no tenemos relación, no se compara con la libertad de un pueblo entero? 

Suponiendo que nuestras acciones las tomemos de acuerdo a la racionalidad con la que nos solemos manejar, es decir, poniendo de eje al uso de la razón cuando vayamos a realizar una acción, Kant, filósofo prusiano y uno de los más influyentes de la filosofía moderna, sostiene un punto con respecto a este tema. De acuerdo con él, la racionalidad descansa en requisitos evaluativos de carácter moral. Suena complicado pero, en palabras más simples, sostiene que una persona que no actúa de manera moral no está haciendo uso de la racionalidad; no piensa con claridad antes de tomar una acción y suponer sus posteriores consecuencias. Además, según Kant, la moral no gira en torno a las acciones que se tomarán para llegar a un fin sino, simplemente, en lo que crea la persona que es lo correcto, en su deber por hacer el bien. La base de la moralidad kantiana está en no suponer si el final de una toma de acciones será “buena” o “mala”, lo que importará es saber que se actuó de “buena voluntad”. Aunque, ahora viene lo importante: ¿Cómo sabemos si mi acción es “realmente buena” o la hicimos por nuestro deber? Sencillamente, solo nos quedaremos con nuestra opinión, debido a que somos seres racionales que tomamos acciones que creemos que son justas. Nadie, ni la sociedad ni aquellos que nos rodean—la población de The Pitt o mismo otros jugadores en foros—, nos podrán juzgar por nuestras acciones, basándonos en el pensamiento de Kant. Tanto sea salvando a la beba o mismo liberando el pueblo oprimido de La Fosa, yo actúe según lo que consideré correcto; las consecuencias posteriores no serán de mi incumbencia, menos de mi preocupación. 

Sea cual sea la decisión final elegida, afirmo que la toma de decisiones en The Pitt es una de las más difíciles que tuve que experimentar. Podría basarme en el pensamiento de Kant para creer que realmente hice lo correcto y pude ayudar, ya sea a los esclavos o a Ashur. Aunque, personalmente, el factor de culpa, el cual Epicuro sostenía que era un elemento clave a la hora de hablar de la moralidad de nuestras acciones, oscurecerá el debate racional que realicé en mi cabeza a la hora de tomar un camino. Si de algo estamos seguros es que no estamos en presencia de un final 100% feliz, y menos en un ambiente tan hostil como el presentado en The Pitt. Y, aunque siempre liberé a los esclavos, déjenme decirles que no me gustaba seguir jugando luego de haber terminado el DLC. 

Fallout 3 es un claro ejemplo de que un RPG que nos hace pensar varias veces antes de tomar una decisión que pueda afectar nuestra experiencia en el juego. También nos somete a un constante “juicio de valor” por nuestras acciones, lo cual lo destaca sobre otros títulos de este mismo género. La mezcla del ambiente postapocalíptico y soledad que sentimos al recorrer el Yermo radioactivo nos ayudarán a pensar qué es lo que tenemos que hacer para poder mejorar una sociedad diezmada por las decisiones que se llevaron a cabo hace 200 años. Y eso es algo que nosotros, los jugadores, amamos de los videojuegos: el poder de ser los protagonistas de la historia que escribimos en cada frame por segundo; ser los héroes (y, por qué no, los villanos) que siempre quisimos ser y reflejar lo que haríamos en la realidad. Aunque me gustaría que no me mintieran en la siguiente pregunta: volaron Megatón, ¿no es cierto?


María Eugenia Díaz Drimer

Estudiante de Ingeniería en Física Médica de día, lectora y jugadora compulsiva de noche.

@EugeDiaz13