Guybrush Threepwood, El Viaje del Anti-Héroe

por Elías Ocampo

Tiempo de lectura: 18 minutos

En mi último año de secundaria desempolvé un viejo sueño que siempre me había parecido, en mi ignorancia, algo imposible; decidí estudiar Cine. Incluso antes de armar las valijas y salir del nido para buscar mi destino, ya podía verme escribiendo guiones, dirigiendo grandes producciones y analizando películas hasta el más mínimo detalle. Y, ciertamente, cumplí con todo eso—salvo lo de dirigir grandes producciones.

Entre las muchas cosas que aprendí en el tiempo que estuve estudiando esta carrera (la cual lamentablemente no pude terminar), el análisis audiovisual, la interpretación de las imágenes y la creación de personajes son aprendizajes que continúo perfeccionando hasta el día de hoy. Incluso he extendido la práctica de estos saberes a otras esferas del amplio mundo de la producción audiovisual. Los videojuegos, por supuesto, no fueron la excepción. Pero más allá del análisis en general, también hubo un concepto que conocí mientras estudiaba Cine, que da otra perspectiva a la hora de mirar más de cerca a los personajes principales. Estoy hablando del llamado Viaje del Héroe (también conocido como Periplo del Héroe), la forma de crear un personaje admirable, que el público pueda apoyar y se sienta representado por su figura. Ahí, recién ahí, me di cuenta que jamás en la vida se me había ocurrido analizar a los héroes.

Tanto en los dibujos animados que veíamos en nuestra infancia como en los cómics que millones disfrutaron por generaciones, nunca faltaron los héroes. Esos personajes a los que todos debíamos admirar, ya sea por su fuerza, su valentía, su poder o su honor. Los había de todo tipo y no cuesta trabajo recordarlos; desde Superman, Batman o Spiderman, hasta Goku, Seiya o Ash. Los videojuegos también tienen los suyos, y con ellos, gracias al poder de inmersión que destilan, hasta llegamos a sentirnos más identificados; Mario, Sonic, Link, Snake, Simon Belmont, Samus, Cloud—demasiados para nombrarlos a todos. Cada uno de estos personajes, en sus diferentes plataformas, géneros y universos particulares, debe superar una serie de “pruebas” que la aventura les va poniendo en frente. Se convierten en héroes y heroínas precisamente porque son capaces de superarlas todas, demostrando en el proceso que están dispuestos y dispuestas a enfrentar cualquier obstáculo con tal de conseguir su objetivo final (rescatar a la princesa, salvar al mundo/universo, vencer a las fuerzas del mal, etc.).

Descrito de esta manera, el Viaje del Héroe (presente desde siempre en cualquier historia, pero conceptualizado recién a mediados del siglo XX por Joseph Campbell, entre otros) parecería poder resumirse en la estructura básica de la construcción de historias; Inicio, Nudo y Desenlace. En cierto sentido, es así, pero con pasos mucho más detallados. Generalmente, son todos los momentos en los que la personalidad y el carácter del protagonista se van formando. De esta manera, el personaje se prepara para transformarse en un héroe; el mundo ordinario (el inicio), la llamada de la aventura, la negación a la aventura, la figura del Maestro o Mentor, el primer desafío, la aparición de aliados, obstáculos, la prueba suprema, el calvario, la recompensa, la vuelta a casa y la transformación. Analizándolos, podemos ver cómo un personaje pasa de tener una vida completamente normal y tranquila a superar todos sus miedos, vencer a sus propios fantasmas, fortaleciendo su propia personalidad, ganando grandes amigos y, en el proceso, salvando al mundo de las fuerzas del mal. Casi nada ¿no?

Si hilamos fino, podemos identificar este esquema en prácticamente cualquier historia que conozcamos, ya que es una base extremadamente sólida para estructurar un relato de cualquier género. En los videojuegos también se usa desde siempre; si pensáramos en las historias de los héroes que nombramos antes, veríamos que efectivamente toda esta maquinaria de creación dramática se cumple casi a la perfección. En géneros como los RPGs o las aventuras gráficas esto puede apreciarse incluso mejor; como son videojuegos generalmente extensos, con mucho desarrollo de trama y personajes, el Viaje del Héroe está claramente presente, incluso en los casos de los protagonistas “silenciosos” (Crono de Chrono Trigger, Link, Ness de EarthBound, entre otros).

No hay duda de que esta estructura narrativa es muy utilizada y, más importante aún, funciona muy bien. Sin embargo, cuando conocí este concepto y traté de aplicarlo a personajes que me gustaban, muy pronto me encontré con un dilema. Sí, era perfecto para Gokú o para Ash, iba de maravilla para Ness, para Samus o para Crono…pero cuando pensaba en Guybrush Threepwood, el personaje principal de la saga de videojuegos que me convirtió en fanático de las aventuras gráficas, ahí al rompecabezas le faltaban algunas piezas. Varias.

Pero ¿cómo conocí a este personaje tan particular? A mis 10 años, mi familia consiguió nuestra primera computadora, una Compaq Presario con Windows 98 que esperaba que aquel pequeño gamer comenzara a explorarla (o explotarla, según la ocasión). Al tiempo, llegaron mis primeros videojuegos para PC dentro de una caja llena de CDs en los que podían leerse nombres como Duke Nukem 3D, Quake III, Andretti Racing, Pandemonium, Sonic 3D Blast, Garfield: Caught in the Act o el juego del mundial de Francia ’98, entre otros. Un día, escarbando entre los discos para elegir uno y probarlo, me encuentro con uno que no me sonaba de nada; The Curse of Monkey Island. Lo instalé, empecé a jugarlo y, aunque era la primera vez en toda mi vida que jugaba una aventura gráfica, fue amor a primera vista. Nunca un videojuego me había hecho reír como este, tanto que después de mucho esfuerzo para lograr terminarlo, lo volví a jugar de nuevo. Una y otra vez. Pronto, me aprendí prácticamente todos los diálogos, todas las situaciones, y hoy puedo jugarlo entero de una sentada sin siquiera dudar un segundo. Sin duda, Monkey Island cambió para siempre mi percepción de los videojuegos y gracias a él las aventuras gráficas siguen siendo mi género favorito; es tan así que las veces que escribí reseñas de videojuegos o cuando hago videos sobre el tema, casi siempre fueron sobre juegos de este tipo. Y todo por esta saga. 

Guybrush Threepwood, como protagonista, tuvo mucho que ver con todo lo que dije en el párrafo anterior. Todavía recuerdo la primera vez que vi la introducción de The Curse of Monkey; Guybrush, montado en un autito chocador, navega sin rumbo por el mar mientras escribe en su diario. En un momento, comienza a quejarse de que se muere de sed y hambre y está tan enfrascado en la descripción de su penuria que no ve que varias botellas de agua, cajones de frutas y hasta un barril de grog con un pollo pasan flotando justo delante de su improvisado bote. Sólo eso ya me hizo amarlo. Siempre fui una de esas personas que se viven inventando historias en su cabeza, al punto de abstraerse totalmente del mundo real que les rodea. Ver que el protagonista de un juego (que se suponía era el héroe de la aventura) era tan distraído como yo, generó un impacto que se convirtió rápidamente en cariño. Ciertamente, sentí una identificación automática. En ese primer momento, no sabía que este era el tercer juego de una saga, así que enseguida me puse en campaña para conseguir los otros. El efecto crecía con cada entrega y, aunque con el tiempo me han fascinado muchísimos personajes de otros juegos, tanto en el mundo de las aventuras gráficas como de géneros distintos, ninguno logró el mismo grado que Guybrush. Por cómo viene la mano, no creo que eso vaya a cambiar. Ese pirata desgarbado, torpe y bonachón se había convertido en mi personaje favorito.    

Volvamos al tema central de este artículo. Muchos recuerdan o han visto alguna vez esa famosa entrevista de Jorge Guinzburg a Roberto Gómez Bolaños, en la que el creador de El Chavo del 8 explicaba que el heroísmo se basa en superar los miedos, por lo que personajes como Superman o Batman, que son superpoderosos (y, por tanto, “carecen de temor”), no podrían calificar como tal; pero sí el Chapulín Colorado, que es increíblemente atolondrado y miedoso, y aun así se enfrenta al peligro. Viéndolo de esa manera, un personaje tan particular como Guybrush Threepwood no quedaba como un huérfano de la estructura del Viaje del Héroe y así parecía tener un lugar dentro de estos esquemas. Pero es ahí donde surge una pregunta; si el protagonista de Monkey Island, una serie de juegos mundialmente famosa por ser una gigantesca parodia jugable, no parece tener ni la personalidad, ni la valentía, ni casi ninguna característica de un héroe tradicional, entonces ¿será que existe un Viaje del Anti-Héroe?

En primer lugar, analicemos a nuestro personaje. Guybrush Threepwood, el hombre cuyo nombre es objeto de burla de cualquier persona dentro de su universo, tiene un solo objetivo en la vida; convertirse en el pirata más temido y aguerrido de todo el Caribe. Su determinación en pos de conseguir su sueño es innegable, pero sus dotes para lograrlo no lo ayudan demasiado. Guybrush es débil, miedoso, inmensamente torpe y con una capacidad descomunal para meterse en problemas o para arruinar todo lo que intenta hacer. Si bien siempre enfrenta de alguna u otra manera al pirata LeChuck, su némesis y principal antagonista, la verdad es que le tiene bastante miedo. Pero en algo sí destaca; es un profesional a la hora de exagerar todas y cada una de las historias referentes a sus aventuras, mostrándose heroico, valiente y temerario. Justamente todo lo que no es. Un ejemplo de esto es visible en la introducción de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, en la que Guybrush aparece relatándole a dos piratas cómo venció al odiado fantasma. En medio de su historia, sus compañeros de fogón le ruegan que deje de contar ese relato de una vez por todas, ya que, como es el único que tiene para contar, ni siquiera les resulta creíble. La única chispa de valentía que Guybrush dispone se dispara cuando su amada, la gobernadora Elaine Marley, se encuentra en peligro (aunque en la mayor parte de las veces ella demuestra que puede arreglárselas más que bien por sí misma).

Justamente, Elaine dio (en La Fuga de Monkey Island, el cuarto juego de la saga) una descripción involuntaria de las misiones que Guybrush encara constantemente como “navegar por las tres islas cumpliendo encargos al parecer inútiles”; esta es otra característica que contradice los manuales del héroe modelo. Las misiones, pruebas o tareas que Guybrush Threepwood debe encarar para conseguir sus objetivos son, generalmente, lo menos heroicas imaginables. La mayoría de ellas, por cierto, son totalmente absurdas. Si quisiéramos hacer un paralelismo entre las pruebas del Viaje del Héroe y las que se encuentran a lo largo de todos los juegos de Monkey Island, lo que más se le podría parecer son las tres pruebas del inicio de The Secret Of Monkey Island; para que Guybrush sea considerado un pirata, debe demostrar su habilidad en la lucha de espadas, el robo y la búsqueda de tesoros. Dicho así, tiene muy buena pinta y parece coincidir plenamente con la norma. Pero, por supuesto, todo esto no es más que una pantalla, una parodia y una vil pantomima. La búsqueda del tesoro se completa gracias a un mapa que explica cómo llegar a dicho tesoro a través de pasos de baile, cuyo premio es una remera; la habilidad con la espada se demuestra no con verdadera capacidad en esgrima, sino a través de batallas de insultos; tal vez el robo sea la única prueba que pareciera tener algo de acción (o de lógica), salvo por el hecho de que no vemos exactamente el momento y todo lo que ocurre fuera de nuestro alcance no tiene el más mínimo sentido.

Así, todo en Monkey Island termina siendo una burla a lo épico y los juegos siguientes de la saga continuaron esa línea. Guybrush se enfrentará a pruebas de lo más variopintas y extravagantes, en las que demostrará sus habilidades piratas, viviendo todo tipo de aventuras increíblemente emocionantes, como duelos de banjo (The Curse of Monkey Island), escapar de una tribu de caníbales vegetarianos (The Secret Of Monkey Island), reuniones con abogados para evitar la destrucción de la mansión de la gobernadora (La Fuga de Monkey Island), infiltrarse en una fiesta de disfraces, o concursos de escupitajos (ambos en Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge). Lejos quedan esas durísimas pruebas de coraje y perseverancia que construyen la personalidad del héroe, con momentos cargados de dramatismo que los obligan a reflexionar sobre sus actos y en los que se enfrentan a desafíos tremendos. Aquí todo es más mundano y (¿para qué negarlo?) mucho más gracioso.

 

Otro punto importantísimo en El Viaje del Héroe lo conforman el Maestro y los aliados. Estos son personajes vitales para el héroe; el Maestro es quien le enseña todo lo que debe saber y lo prepara para su viaje, mientras que los aliados son los fieles compañeros que lucharán a su lado, apoyándolo. En Monkey Island también aparecen estos personajes, pero bueno, creo que ya se entiende, ¿no? El Maestro es, en este caso, la Sacerdotisa Vudú, un personaje sin nombre que siempre aparece para dar consejos a Guybrush, aun con el hecho de que él no suele entender de entrada las pistas que este valioso personaje aporta. La Sacerdotisa Vudú, de hecho, no cumple tampoco el rol tradicional del Maestro; ella es más una consejera, una fuente de pistas, la cual ocasionalmente también nos da la pauta directa de lo que Guybrush debe hacer. El ejemplo más visible de esto está en el tercer juego, en el cual nos presenta la primera misión de la aventura—conseguir un mapa, un barco y una tripulación para zarpar a la Isla Blood (en esta tarea se basa todo el primer disco del juego).

Ahora, con los aliados ya es otra historia. Si el rol del Maestro está trastocado en Monkey Island, el de los compañeros de lucha del héroe lo está todavía más. Empecemos por la primera tripulación de Guybrush como capitán de un barco (navío que, dicho sea de paso, está más cerca de caerse a pedazos ante la primera ráfaga de viento que de navegar raudo por los mares). Otis, un ladrón pésimo que terminó preso por robar flores; Meathook, un musculoso pirata sin manos, más miedoso que el propio Guybrush; y Carla, la Maestra de Esgrima, la única con agallas del grupo. No sólo tenemos el lógico hecho de que este no resulta ser el equipo de compañeros valerosos que apoyan al héroe, sino que, para colmo de males, Guybrush dura poco como capitán. Sus tres tripulantes deciden amotinarse y tomar el viaje como un relajante crucero por el Caribe. Lo mismo pasa en The Curse of Monkey Island; en esta ocasión, los tres tripulantes del barco de Threepwood son piratas duros y valientes, pero después de años trabajando como barberos extrañaban tanto el mar que prefirieron quedarse absortos con la belleza del océano en vez de ayudar a su capitán a repeler el ataque de piratas más fuertes. Los aliados, en este caso y como queda claro, no ayudan en lo más mínimo, sino que complican aún más el panorama de la aventura. Y hay más ejemplos de otros aliados que Guybrush consigue en su camino, siempre con los mismos efectos. El cartógrafo Wally, el “Hombre-Se-Tu-Propio-Jefe” Stan, la calavera Murray—todos cumplen su papel en la aventura y suelen darle más problemas que soluciones a un Guybrush que ya de por sí tiene pocas luces. Así le ha ido también.

Hay algunas cosas del Viaje del Héroe, sin embargo, que no aparecen o simplemente lo hacen de manera difusa. Por ejemplo, hay un llamado a la aventura (el leitmotiv que inicia cada juego), pero no una negación, por lo menos en el sentido estricto de la palabra. Guybrush parece resignado a actuar de acuerdo a los problemas que se le presentan, por más estúpidos que estos sean. Sus aventuras están atravesadas constantemente por complicaciones de todo tipo; el ejemplo antes nombrado de La Fuga de Monkey Island es muy claro. La mansión de Elaine está a punto de ser demolida, ya que ella y Guybrush tardaron mucho tiempo en volver de su luna de miel y fueron declarados muertos en naufragio. A nuestro pirata favorito no le queda más alternativa que, mientras su esposa arregla el papelerío, viajar a Isla Lucro para hablar con los abogados de la familia y solucionarlo. No parecería gran cosa, pero para lograrlo primero debe reunir una tripulación y conseguir un barco, viajar hasta la isla y esperar que los abogados colaboren. Todo eso, por supuesto, acarrea nuevos problemas; ni bien llega a la isla, Guybrush es encarcelado porque un hombre robó el banco usando una máscara con su cara. Para demostrar su inocencia, nuestro protagonista debe atraparlo. Además, deberá enfrentar a un empresario australiano de bienes raíces que quiere comprar todas las islas del Caribe y liberarlas de piratas. Como pueden ver, pareciera que los problemas van muy decididos a buscarlo. La única negación que puede verse la aporta su propia personalidad asustadiza.

Sí existe, en cambio, la prueba suprema; en las historias tradicionales, es el enfrentamiento final con el antagonista o las fuerzas del Mal. Lógicamente, en todos los juegos de la saga enfrentaremos de algún modo a LeChuck, pero estos encuentros, como ya se imaginarán, no tienen nada de épicos. En el cuarto juego, lo “épico” es también una parodia, gracias al infame “Monkey Kombat”. Incluso, tenemos en el segundo juego un enfrentamiento entre ambos con muñecos vudú, que termina con uno de los finales más estrafalarios y desconcertantes del mundo de los videojuegos, con referencias a Star Wars y todo.

Tampoco está muy clara la cuestión con respecto a la recompensa o la transformación. Salvo en el caso del tercer juego, en el que luego de vencer a LeChuck sepultándolo bajo su parque de diversiones maldito, Guybrush finalmente se casa con Elaine y se van de luna de miel, la recompensa por superar la aventura nunca es enteramente satisfactoria. Esto es así porque LeChuck, al ser un pirata fantasma/zombie, no puede ser eliminado por completo; al mismo estilo que el clan Belmont está condenado a enfrentar una y otra y otra vez a Drácula en los juegos de Castlevania, Guybrush tiene que soportar que LeChuck vuelva a aparecer infinidad de veces para tratar de quedarse con Elaine. Entonces, una vez superada la prueba suprema, la recompensa no es más que el pie para una nueva aventura y así el ciclo continúa. De hecho, el primer momento del Viaje del Héroe (el mundo ordinario) ni siquiera se presenta en los juegos de Monkey Island; el protagonista no está en una posición de tranquilidad y comodidad, sino que es él mismo quien inicia su periplo para convertirse en un pirata. Además, aún si interpretáramos que los problemas que sirven de motor para cada uno de los juegos de la saga serían lo que sacan a Guybrush del mundo ordinario, nos daríamos cuenta que entonces nuestro pirata favorito jamás podría pasar más de dos segundos en un “mundo ordinario”, ya que lo que mejor hace en todas sus aventuras es meterse en problemas. Por eso es que tampoco se da claramente la transformación, la cual significaría que el héroe ha vencido sus miedos, derrotado a las fuerzas del Mal y se ha convertido en un ser nuevo, con muchos nuevos aprendizajes. Guybrush Threepwood, sin lugar a dudas, no es ejemplo de esto ni por asomo. Por el contrario, no muestra una gran evolución, sigue siendo el mismo bufón, desde el primer al último juego de la saga.

Ahora bien, después de todo lo expuesto, puede surgir una muy lógica pregunta. Si Guybrush Threepwood es tan tonto, lelo, atolondrado, torpe y miedoso, si sus aventuras tienen tanta épica como ir al supermercado y si absolutamente nada de lo que se hace o se dice en los juegos de Monkey Island tiene, aunque sea, algo que ver con el heroísmo: ¿Por qué este personaje es tan reconocido y, a su manera, tan querido? Simple. En una industria repleta de héroes hechos y derechos, que siguen el manual casi al pie de la letra, Guybrush Threepwood es el más humano de todos. Aun en un universo tan estrambótico como el que habita, Guybrush despierta una gran simpatía, ya que en su ineptitud se vuelve insólitamente cercano. Él es un tipo común y corriente, que un día decidió que quería ser un pirata y dedicó el resto de su vida a cumplir su sueño. No tiene, como ya analizamos, ninguna habilidad especial que lo destaque del resto, no es un elegido, un virtuoso o un talentoso; es, más bien, un idiota con suerte. Pero, por sobre todas las cosas, un soñador, un hombre con un objetivo claro que hizo todo por cumplirlo. Y, si nos ponemos a pensarlo, todas las personas somos un poquito así.

Y si no me creen, sólo recuerden a aquel pibito que soñaba con ser cineasta y hasta el día de hoy sigue buscando cumplir ese sueño. Ese pibito es quien les escribe ahora y tiene tantas habilidades como su anti-héroe favorito.


Elías Ocampo

Profesor de Historia, cineasta independiente, aventurero de DOS y retrogamer empedernido. En YouTube, Opera Salvaje (intenta ser buen canal, pero no siempre le sale)

@OcampoElias7