Hyper Light Drifter, traduciendo desde la inspiración

por Rocco Fregoti

Tiempo de lectura: 11 minutos

El gozo de jugar Hyper Light Drifter

Hyper Light Drifter es una de las mejores delicias jugables que tuve el placer de disfrutar. Generalmente es difícil que una experiencia como esta—RPG del tipo Legend of Zelda que tiende al bullet hell y a la rapidez, siendo exigente, cruel pero justo—me guste; poseo poca coordinación siendo sincero. Y no me considero bueno jugándolo, para nada. Demanda como inversión una capacidad de juego a modo de acción  y reacción de la cual yo soy demasiado lento para proveer. Pero en toda ocasión en la que uno logra limpiar la zona de enemigos a punta de pistola y sablazo limpio genera una catarsis inmediata de decir “yo soy el que manda acá”. El problema es que no tengo ni idea de porqué ni en dónde mando.

El problema idiomático de Hyper Light Drifter

Verán, HLD tiene un lenguaje ficcional. En términos de audio, los NPCs hacen ruidos guturales virtuales, así que en el departamento fonético estamos perdidos —aunque esto es común—y, en términos de texto, el display nos muestra cuadrados y morfemas construidos con letras ficcionales. En conclusión, tenemos un idioma que no existe, o más bien, no tenemos herramientas para descifrarlo. 

El juego trata de paliar esto al darnos unas imágenes cada vez que algunos NPCs nos cuentan algo, pero estas no te explican la trama general y cómo ocurrió todo esto, sino que te hablan de los subjefes. Y no dicen mucho: sé que las ranas shinobis invadieron a los ratones del Este, quienes habitaban el templo del agua. Bien. ¿Por qué? Ni idea. Tengo que entrar a la Wiki para hincarle un diente al lore. 

Llegado a un punto del juego, estaba eliminando secuaces del nivel del cristal y me agarró la pregunta moral. La asesina de los jueguitos: ¿por qué estoy matando a esta gente? O a estas “cosas”, da igual. Digo, no son los buenos, son sociedades violentas que se impusieron a otras. Bien, pero lo que logra el Drifter/Vagabundo (el protagonista) al final del juego, lo que logro yo en resumen—el levantar una maquinaria que yace en el centro del mapa y que me lleva a luchar contra el jefe final, quien aparece en mis ataques de la enfermedad que me acucia y que de alguna forma está relacionada con ese perro negro que me encuentro cada tanto, para luego morirme después de provocar una destrucción insoldable—me es incomprensible. Es como si el sapo shinobi, el cóndor mago, el lobo samurai cristalino y los lagartos ingenieros fueran transeúntes inocentes atados en la vía del tranvía y  yo los tuviera que pasar por arriba para poder estrellarme jubilosamente con una estación, la cual es mi verdadero objetivo.

Esta sensación no es única: era propia también del primer Hotline Miami. Otro juego parco muy influido por un manojo excéntrico de referencias. La diferencia es que el no saber qué está pasando aquí era esencial en mi opinión: Cualquiera puede ser Jaquet, en el sentido de que cualquiera en una situación de extrema alienación se puede volver Taxi Driver en la vida real. Quiero que hagamos entonces un ejercicio literario en el que revisaremos que inspiró al estudio detrás de Hyper Light Drifter. No para que entendamos la trama, no, sino los temas. Así que hablemos de qué es una referencia, antes de hacer nuestra autopsia. Una referencia, para lo que nos importa, es cuando un autor toma elementos de la realidad o la ficción y los reinserta en sus obras. Hay referencias más bien humildes, que son solamente un guiño al público, y otras que son para dar a entender los temas de la obra. Por ejemplo: la nave de los protagonistas de al menos tres series de Star Trek se llaman Enterprise por un buque de guerra famoso de la armada estadounidense, pero es más bien un guiño, es una trivia. Eso sería el primer caso, como las referencias a bandas de rock varias de JoJo’s. En The Expanse, por otro lado, la nave se llama Rocinante por el caballo de Don Quijote, pues nuestros protagonistas—básicamente, una manga de personas fuera del sistema— se enfrentan a los dragones/molinos de viento que son las distintas facciones de la galaxia. Acá es donde habitan las referencias a Kafka y Hesse de Tokyo Ghoul, si seguimos comparando con el anime.

Cómo las referencias previas inspiran en profundidad una obra

A las obras de arte las hacen seres humanos. Impresionante, lo sé. Y esa gente parte de referencias culturales previas al crear. Digo, no solo escribo en mi idioma original, sino que lo hago en mi versión local de ese lenguaje. Pinto con la técnica que me enseñaron y si compongo probablemente lo haga en piano porque ese es el modelo. Pero va más allá de eso. Team Silent, esto es saber común, se alimentó de terror norteamericano para hacer los primeros cuatro Silent Hill porque el público al que apuntaban era norteamericano y no kosovar. Así se da al caso de que jugar al SH2 es jugar a ver qué referencia a Stephen King o David Lynch estaba en pantalla en ese momento. Lo mismo pasa con Dark Souls y Berserk, Fallout y Un chico y su perro, Nier Automata y mi carrera universitaria. Y esto no es algo único del videojuego. Hamlet, Macbeth, Romeo y Julieta y El Rey Lear son todas historias que Shakespeare sacó de otro lado y procedió a adaptar; a Lars von Trier le gusta hacer referencias constantemente a la pintura, la cual por mucho tiempo se basó en historias míticas o eventos históricos. 

Lo importante de esto es que lleguen a la conclusión de que la originalidad no existe —esto es hipérbole, tranquilos—y que todas las producciones artísticas se alimentan de otras obras de arte que en cierta forma delinean el tono o el tema de la obra que se termina produciendo. No se preocupen por robar, preocúpense por robar bien y que les quede bonito.

El universo de HLD: Evangelion/Ghibli

Hyper Light Drifter bebe mucho del animé. Las dos principales referencias que te pegan en la cara son las películas del Studio Ghibli y Evangelion. Estéticamente el medio ambiente ghibilesco te rodea en todos lados. Todo es precioso gráficamente y sufre del trastorno de lo natural contrapuesto o superando lo artificial: los androides gigantes que se encuentran tapados por la montaña o el agua, los templos hundiéndose lentamente, musgo, pasto, animales en todos lados. La lenta destrucción de la tecnología ante la invencible naturaleza está en el corazón de HLD, pero no es la ruina post apolítica de un The Last of Us o TWD—deprimente, traumática—sino que es puro color, es un espectáculo estético como el del bosque nuclear de Nausicaa o del océano de Ponyo. Y el fin de la tecnología ante la naturaleza no es tratado como una monstruosidad, acercándonos así a las ruinas de Laputa, es más un complemento, siendo el empleo de estos viejos recursos por intereses violentos el problema en cuestión. Ésta estética ambiental se pasa también a la trama subyacente: un accidente a escala mundial es provocado por el hubris humano (aunque en este caso el mundo de HLD está poblado por un millar de Furrys) hace muchísimo tiempo. Distintas facciones quieren re-aprovechar este poder y les toca a nuestros protagonistas detenerlo. O ya saben, la trama de Nausicaa y Castle in the Wind. Los gigantes no sólo se parecen a los androides de Nausicaa, sino que también a los legendarios EVA. La destrucción del mundo que aparece al principio de la historia y en su final se parecen mucho a la secuencia final del segundo Rebuild y a la The End of. Los laboratorios en los que se pelea muchas veces se parecen a la estética biopunk de la base NERV: un ámbito alienante y frío en el que lo industrial y lo biológico se confundieron, con caños que parecen venas y arterias.

El tono de HLD: Lo previo + Satie

Si bien Ghibli tiende al optimismo en términos tonales a pesar de soltarte historias que pegan como un camión, la naturaleza de Evangelion es de melancolía y miseria y esto está presente en HLD. Es un mundo precioso, dolorosamente precioso, es de las imágenes y estéticas más hermosas que creo que pueda realizar el estilo de bits en un videojuego. Y, sin embargo, no puedo soportar sentirme apenado, acongojado. Al igual que en Evangelion y la entretenidisima Princesa Mononoke, la violencia es un espectáculo visual cautivador, sí, pero como en la primera,  esa sensación se va. “Bien, mataste a esta gente, felicidades héroe. No sabes el porqué, veamos quién toca ahora”. Y acá es donde el soundtrack de Disasterpiece juega un rol fundamental: para un juego con estas mecánicas, uno espera un soundtrack agresivamente activo, como la música de Darin McNabb en Bastion. Pero no: la referencia acá es Satie, Debussy, Chopin, pianos lentos, melancólicos, deprimidos, solo que ahora el sintetizador es el principal instrumento en la composición. Esto en cierta forma continúa con la composición de elementos contrapuestos del mundo de HLD: música vieja tocada en instrumentos nuevos acompaña los nuevos medio ambientes pacíficos post civilización que surgieron en las ruinas de un pasado violento, mientras que luchas contra los enemigos nuevos que usan la antigua tecnología que destruyó al mundo. Dicha tecnología está hecha a su vez de la manipulación incorrecta de un pasado aún más viejo: un dios pagano. Se vive y respira un mundo nuevo habitado por regímenes brutales que ven en el pasado no los errores que provocaron la destrucción masiva, sino nuevos medios de control. Una geografía que se rehabilita, pero que en sus huesos aún contiene el vil pasado. 

Es un juego muy deprimente en este aspecto: la historia está condenada a repetirse y no tenés forma de frenar más que usando su propia arma, la violencia. Las facciones re-usan la tecnología que destruyó una vez el mundo y lo ponen en peligro de vuelta para imponerse de manera violenta. Así que vos, como el vaquero de un western, tenés que ir violentamente y con esa misma tecnología detenerlos, aunque ni siquiera va a haber recompensa: te vas a morir de una enfermedad, no vas a disfrutar del nuevo mundo y su nueva naturaleza. Sos el instrumento violento para un fin noble del cual no vas a gozar porque, para que esta crónica de la violencia se acabe realmente, vos te tenés que ir con ella por ser otra de sus caras. Como ocurre con Shinji, todo esto no te completa en nada.

El final de HLD: Alex Preston

Pero a los juegos, al arte en general, los hacen, de vuelta, personas. Y la primera referencia en la que uno se inspira es uno mismo. Volvamos a los casos que dije antes: Shakespeare escribió Hamlet, pero la historia de la que sacó la obra se llamaba Amloath. El cambio de nombre ocurrió porque, dos años antes, su hijo Hamnet se murió; Lars von Trier toma del arte pero The House that Jack Built es él preguntándose si como director hace arte o simplemente provoca disgusto (tiene una trilogía dedicada a cómo tuvo depresión). 

Y Hyper Light Drifter es un caso de estos: el Drifter es más un avatar de Alex Preston, el lead developer del juego, en este mundo que el nuestro. Somos el conductor, pero el auto es él. Es evidente que la enfermedad cardíaca de Preston cruza transversalmente el juego—los ataques repentinos de enfermedad del protagonista se parecen mucho a un ataque cardíaco y siempre se lleva la mano al pecho. Al mismo tiempo, la tragedia del Drifter no se reduce a la injusticia de la supresión de la naturaleza a favor del hubris humano—la inspiración ghibilesca—o al luchar profundamente solo en un mundo que parece realmente indiferente a tu sufrimiento—volviendo a la obra de Hideaki Anno. Es, por sobre todo, el saber que una condición médica podría acabarte en cualquier momento. Un cancelador de futuros. Preston vuelve a su propia condición nuestra relación con el desastre ecológico provocado por la humanidad y el fin del mundo que este provoca. La deshumanización moderna, la sensación de injusticia y soledad que nos invaden. Y también nos deja ver luz: el Drifter muere viendo la preciosura innata y constante de la naturaleza, la fuerza de vida que no importa lo que hagamos, va a seguir estando. “A nadie le importará, ni a los pájaros ni a los árboles, si la humanidad se destruye totalmente; y la misma primavera, al despertarse al alba, apenas sabrá que hemos desaparecido.” 

Con HLD Preston no solo logra hacer un juego desafiante y entretenido, sino también una copla para nosotros y, en cierta forma, para sí mismo. Nos consuela mientras se consuela a sí mismo, es un abrazo, y en este mundo que es tan desesperanzador, este consuelo no es algo solamente agradecido.

Es casi un imperativo.


Rocco Fregoti

Estudiante de filosofía de Puan. Entusiasta de metafísicas viejas y zurdo deprimido.

@fregoti