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La caja misteriosa de la ludopatía

La caja misteriosa de la ludopatía

Las apuestas online están en todas partes. En la publicidad del deporte, en el Instagram de tu influencer favorito, en el programa de noticias de la mañana y, por supuesto, en los videojuegos. La facilidad con la que los jóvenes pueden acceder a plataformas que les permiten “probar suerte” alarma a los profesionales de la salud, principalmente por los efectos que puede causar la ludopatía en su desarrollo neurobiológico y la forma en la que se relacionan con aspectos fundamentales (e inevitables) de la vida cotidiana, como la frustración y el error. ¿Pero esto es novedoso? La verdad es que no. 

Hay un proverbio popular que reza: “El primero te lo regalan, el segundo te lo venden”. Este dicho se materializó en 2010, cuando Team Fortress 2 (2007) lanzó las Cajas de Suministros Mann Co. La primera, en este caso la gratuita, era la misma caja. Su contenido secreto podía ser cualquier cosa, desde un arma hasta un sombrero. Este ítem se obtenía como recompensa después de finalizar una partida. La segunda, sin embargo, era la llave. Y esa era la que se vendía. Con un valor de un dólar y treinta centavos, el jugador tenía la chance de ver qué secretos guardaba la misteriosa caja. 

Este mecanismo cosechó un gran éxito y con los años fue replicado en franquicias como Counter Strike, FIFA y juegos como Genshin Impact (2020). Este último pertenece a un género llamado gacha por su lógica similar al gachapón, una máquina japonesa expendedora de juguetes. Tentar la suerte a cambio de una fracción de dinero se convirtió en un valor agregado para las empresas de videojuegos. Mientras que, para los jugadores, se trató de un shot de adrenalina bastante perjudicial.

La adicción, un juego peligroso

Según la Cruz Roja, un comportamiento adictivo es aquel que “provoca la necesidad imperiosa de ser repetido, a pesar del evidente daño psíquico y físico que genera tanto a nivel personal como a terceros”. 

Las adicciones pueden crear un entorno muy frustrante. Conviví por años con alguien que sufría una drogadicción muy fuerte (ansiolíticos, morfina y alcohol). La evolución de este problema generaba inestabilidad laboral (despidos constantes). No poder tener un ingreso fijo eventualmente derivó en el robo de dinero para financiar la adicción. Y esto, junto al constante consumo problemático conducía inevitablemente al conflicto con terceros. Ser adicto es complejo. 

“Creo que es una situación riesgosa”, consideró la doctora especializada en adicciones Geraldine Peronace (M.N. 110541) en la entrevista que le realicé para este reportaje. “Entiendo que la adolescencia es un momento en el que el joven busca el riesgo de traspasar límites, de buscar su identidad y de transgredir. No pueden medir la relación costo-beneficio porque hay un cerebro que se está desarrollando neurobiológicamente. Entonces, eso que en un principio puede resultar atractivo, llamativo y excitante que es apostar y transgredir después puede convertirse en una situación realmente patológica”, sentenció. 

Un acto fomentado por la curiosidad

Sofía tiene 24 años y hace tres que juega Genshin Impact. El título permite al jugador avanzar con la historia y recolectar “Wishes” (monedas virtuales) a través de misiones, y estos se pueden cambiar por la oportunidad de obtener un personaje o arma en un sistema que es similar al de una máquina tragamonedas. Sin embargo, por una determinada suma de dinero real, se puede obtener el ítem deseado de forma más rápida. Y si bien Sofía me aseguró que no le gustaba invertir en juegos, el Genshin Impact la instó a probar. 

“Había un bono mensual que te daba 3.000 monedas virtuales por mes, y habré gastado al menos 15 dólares en eso”, explicó. Pero no fue tanto el dinero “invertido” lo que marcó su experiencia sino la sensación que le provocó vivirla: “Te genera adrenalina no saber si te va a tocar el personaje que querés. Yo tenía pocos ítems para avanzar en el juego, entonces por ahí ahorraba para un personaje en específico, pero igual tiraba un par de moneditas para ver si me salía algo”. 

En el iceberg de personas que apuestan en Genshin Impact, Sofía pertenece a la superficie. Más abajo están los que utilizan el “Wish Simulator”. Básicamente una página que simula el mecanismo tragamonedas del juego con un final feliz: el personaje que deseás. “Engañás al cerebro con la animación de que te toca algo. Vos simulás que estás sacando a un personaje, pero en realidad no”, explicó la jugadora. Dato no menor: según la consultora Gitnux, el grupo etario de usuarios de Genshin Impact más grande es el que tiene entre 18 y 24 años. 

Si Team Fortress 2 inventó el método, Counter Strike Global Offensive (2012) lo llevó a otro nivel. Hay un portal que se llama csgocasetracker.com, el cual recopiló información sobre cuántas loot boxes se abrieron en 2023 y cuánto dinero gastaron los usuarios. Las cifras que nos importan son estas: en 2023 se utilizaron 359.6 millones de llaves y los usuarios invirtieron 980 millones de dólares. Un dato para comparar: la fortuna de Taylor Swift, la cantante más famosa del mundo, está valuada en 1.1 mil millones de dólares.

Sebastián Ceccanti tiene 27 años, es caster profesional (Banana Casters, True Neutral y participó en eventos como Gamergy y Argentina Game Show) y ávido jugador de Counter Strike. “Las apuestas no van sólo por el lado de las cajas, sino que existen páginas similares a las de fútbol en las que, por ejemplo, apostás skins. Hay desde ruleta hasta coin flip [literalmente la tirada de cara o seca], y he visto amigos perder miles de dólares”, detalló. 

Además, a lo largo de su carrera como jugador, Sebastián aseguró que gastó “mucha plata en skins”, y si bien explicó que pocas veces obtuvo bienes virtuales de valor, él continuaba apostando por “la posibilidad de ganar, por ejemplo, un cuchillo valuado en 400 dólares invirtiendo 10 dólares en cajas”. Sin embargo, a pesar de haber visto desembolsar grandes cantidades de dinero, Ceccanti catalogó a las apuestas virtuales como “un problema grave”. “Ni siquiera te da nada, porque tener una skin no es más que algo visual. No te favorece en algo”. 

Una partida con efectos para toda la vida

De cajas con llaves a un dólar a grandes comunidades de apuestas, Valve logró permear exitosamente en el mercado de la especulación. Y esto pasa porque, según el psiquiatra Jorge Rocco (M.N. 50852), “la exposición de los juegos virtuales tiene la singularidad de verterse en la competencia. Tiene esa adrenalina en la que la dopamina va diciendo ‘quiero más’”. 

En su experiencia, notó que los smartphones han facilitado que muchas personas se vuelvan adictas a ese tipo de juegos, una dificultad importante a la hora de revertir esos hábitos, ya que literalmente están al alcance de su mano. “He atendido una gran cantidad de pacientes de este tipo ‘virtuales’ y son más difíciles que los que van al casino o el hipódromo, porque a ellos siempre les podés generar rituales para entorpecerlos, pero con los que tienen el teléfono a mano se hace más complicado”, reflexionó.

El efecto agravante que puede tener esto en los más jóvenes fue remarcado por la doctora Peronace, quien señaló que las apuestas virtuales generan “un circuito de recompensa”. Dentro de dicho circuito remarcó  el impacto físico que generan estas adicciones “en los ojos, en la columna y en los miembros superiores por estar todo el tiempo con un dispositivo jugando y apostando. También son más irritables por la falta de sueño”.  

Pero no sólo son físicas las consecuencias, sino que a nivel emocional y social los daños también son serios: “Restan horas de su vida otras áreas muy importantes que, por ejemplo, puede ser el deporte o cualquier otro tipo de hobby”, lamentó la médica.  En ese sentido, agregó que además se fragmentan “las relaciones interpersonales tanto familiares como con el resto de sus pares. Son chicos que van teniendo menos roces sociales, menos interacción con sus padres y menor capacidad empática para con los otros”. 

Las problemáticas no terminan allí. ¿Qué pasa cuando las apuestas dejan de convertirse en un acto de curiosidad y pasan a ser rutina? Según la psiquiatra, desde la comunidad médica están observando “cada vez más depresión e ideación suicida”:  “Estamos viendo la alexitimia, que es la escasez en el vocabulario. Dicha escasez hace que pierdan la capacidad de poder comunicarse y de poder transmitir cómo es lo que piensan. Eso también empobrece su mundo interior. Son chicos que van a irse aislando, y eso les suma más condimentos para la depresión. Por eso insisto, la tasa desgraciada de suicidio en esta edad va de la mano con la tecnología”.

Respecto a la relación del suicidio con la ludopatía, Peronace puntualizó: “Los ludópatas se juegan hasta el agua de los floreros. Hipotecan su casa y tienen tantas deudas que ya en su trabajo les retienen el sueldo. Si tienen pareja los echan de la casa. Están tan endeudados que en un momento se quedan acorralados y terminan sin saber cómo buscar ayuda”.

¿Y qué hacemos?

El efecto que genera en jóvenes y adultos alertó a profesionales de la salud en todo el mundo. Varios países ya tomaron medidas al respecto y llegaron al extremo de prohibir las loot boxes en todos sus formatos. Por ejemplo, en Bélgica son prácticamente ilegales. Sin embargo, reporta Leon Y. Xiao para el portal Gamesindustrybiz, al no tener los recursos para reforzar la prohibición, esta ley se pasa por agua. 

En Alemania, Australia y Reino Unido se fomenta la regulación por edad y el señalamiento del riesgo que implica comprar esos productos. Básicamente sería como la ley que obliga a las tabacaleras a imprimir en los atados de cigarrillo los efectos nocivos que tiene fumar. 

Pero lo cierto es que es más fácil pensar regulaciones que aplicarlas. EA Sports FC, antes conocido como FIFA, tiene una gran llegada al público juvenil ya sea por el juego en sí como por la enorme cantidad de influencers que basan su contenido en la famosa IP. En Alemania aumentaron la edad mínima recomendada para jugar (12 años). No obstante, esta medida está lejos de detener el impacto del mercado de los sobres en los jóvenes e incluso adultos.

En Argentina, por ejemplo, el ex titular de la Defensoría del Pueblo de la Provincia de Buenos Aires Juan Gossen señaló la falta de recursos existentes para poder regular con precisión las dinámicas de las apuestas virtuales; lo dijo en diálogo con el autor de esta nota para la Agencia Télam en 2023: “A los Estados se les dificulta poder tener un control efectivo y ello provoca que los apostadores puedan sufrir todo tipo de estafas y estén en una situación de absoluta vulnerabilidad”. [N. de Ed: Artículo irrecuperable por el cierre de Télam.]

En 1884 Sigmund Freud, padre del psicoanálisis, recibió un artículo sobre los efectos de la cocaína en el estado psicológico de una persona. Cuando la probó, notó ciertos efectos positivos e incluso comenzó a prescribirla para tratar la adicción a la morfina, hasta que la muerte de un amigo a quien había medicado de manera le hizo dar cuenta de su error. 

Diez años antes, el químico Alder Wright sintetizó la diacetilmorfina con la intención de crear una alternativa de mayor seguridad que la morfina. Sin embargo, esta droga fue comercializada recién en 1898 por el laboratorio Bayer. Como sus doctores pensaban que tenía propiedades heroicas, decidieron bautizar a la diacetilmorfina como “heroína”

La historia demuestra que, eventualmente, parte de la sociedad reconoce sus errores y, lenta pero segura, surge una estrategia de contención (ya sea de manera intencional o más bien accidental) que permite concientizar y alertar sobre los problemas que, en este caso, tienen los consumos desmedidos y problemáticos. Sí, la gente continúa consumiendo drogas, pero hace cuarenta años, por ejemplo, fumar se consideraba “cool” y ahora se sabe que es un vicio que es mejor perderlo que encontrarlo. 

En 2010, Valve introdujo al mundo las cajas de Mannco. No había nada inocente en la intención de cobrar una suma de dinero para que el jugador realice una apuesta. ¿Pero habrá imaginado Valve que su caja misteriosa iba a contener la reinvención de la ludopatía?

por Ezequiel Bergonzi