Argentina, por su ubicación geográfica —alejada de las grandes potencias— y su “condición” de “país en vías de desarrollo”, no es el primer destino de los últimos desarrollos tecnológicos. Por el contrario, y sobre todo en el siglo pasado, era muy difícil el acceso a nuevas tecnologías y el desarrollo de nuevas industrias para quienes vivían en este país y no tenían los recursos para viajar al exterior a conseguirlas. Quizá, en parte, por eso nuestro país está atravesado por una cultura muy particular que hemos dado en llamar “lo atamos con alambre”.
Estas cuatro palabras definen a la resiliencia de la Argentina. Como siempre, sus habitantes se las han rebuscado para salir adelante, progresar y desarrollarse a pesar de las dificultades. Un gran ejemplo de esto es el hecho de que la industria local de videojuegos se sienta sobre las bases de hackeos a placas y cartuchos de todo tipo. Lo que dio lugar a una serie de juegos modificados, producto de la experimentación de las décadas del 80 y 90, como el TC 2000, que cambiaba los sprites del Pole Position por autos argentinos y letreros de YPF.
La necesidad es la madre de la inventiva y eso es parte esencial de la argentinidad. La precariedad nos obligó a buscarle “salidas creativas” a los obstáculos y ha sido siempre una marca registrada de nuestro país.
En la actualidad, tanto la información, la formación y las herramientas de desarrollo son muchísimo más accesibles que en el siglo pasado o incluso la primera década de los 2000s. La información abunda en internet —con tutoriales para todo en plataformas gratuitas como YouTube. Existen cursos, talleres, carreras pagas y gratuitas en universidades públicas y privadas; también herramientas de desarrollo gratuitas y accesibles para hacer que un juego funcione y se vea “bien”, como Unity o el motor argentino Godot. En este sentido, uno podría decir que es un contexto propicio para que florezca una industria de desarrollo local, pero son muchos factores los que intervienen y condicionan el éxito o no de una industria. La economía, la problemática impositiva, la burocracia y la existencia o no de apoyo por parte del Estado son algunos de esos factores.
Para este artículo, hablé con desarrolladores (devs), periodistas, docentes y personas que integran distintas organizaciones relacionadas a los videojuegos en Argentina. ¿Cuál es el estado actual de la industria? ¿Cuáles son sus principales dificultades y cómo ven su futuro?
David Lucio es fundador del Latin American Games Showcase (LAGS), una exposición abocada exclusivamente a los juegos desarrollados en Latinoamérica que participa, por ejemplo, en uno de los eventos más importantes de la industria en la actualidad, la Summer Games Fest. En nuestra charla, resalta la dificultad —pero a la vez el valor— de desarrollar videojuegos desde Latinoamérica.
“Al ser más chicos tenemos que trabajar y empujar juntos como región para hacernos notar”. Señala que muchos jugadores ya disfrutan los juegos latinos, sólo que no saben que lo son. El país de procedencia de un videojuego suele ser una incógnita salvo que haya un interés en saberlo y, por ende, una búsqueda. Si nos dirigimos a Steam, por ejemplo, no hay ninguna referencia al país de las desarrolladoras, ni siquiera en los perfiles de las mismas.
Para sortear esta dificultad y darle visibilidad a los juegos argentinos, Emiliano Gioia —fundador de la extensión Steamcito— lanzó, junto al equipo del medio especializado Press Over News, una actualización de su extensión que agrega un banner con la bandera argentina a la página del juego en Steam. Además, lanzaron un sitio web que agrupa a todos los juegos argentinos lanzados en la plataforma en un sólo lugar y los expande con reseñas y entrevistas a los devs. Una iniciativa muy útil para quién quiera conocer que juegos se desarrollan en nuestro país.
Steamcito es una extensión disponible en Google Chrome que empezó como una herramienta para mostrar el precio final de los juegos de Steam, incluyendo los impuestos. Un ejemplo de las particularidades, en este caso impositivas, a la hora de comprar videojuegos en Argentina, algo que tienen que tener en cuenta también los devs a la hora de poner un precio para sus juegos.
La cuestión fiscal apareció mucho en el diálogo con los desarrolladores. Es un problema para los consumidores, sin dudas, porque encarece mucho los precios, pero los problemas impositivos para la industria del gaming local no terminan ahí.
Mer Grazzini es game designer, artista 2D, docente, periodista y rosarina. Para ella, el problema empieza en los insumos: “Que cobren impuesto país para cuestiones exclusivamente laborales es un problema. Muchos softwares que usamos en la industria funcionan con subscripciones y encarecerlos con un impuesto dificulta aún más la tarea. El consumo de arte, vital para crear más arte, también está atravesado por lo digital y, por ende, paga impuestos.”
La industria de los videojuegos es una industria global. Es decir, el desarrollador de videojuegos radicado en Argentina intenta vender su juego en todo el mundo, principalmente en PC y vía Steam. Esto implica lidiar con las regulaciones fiscales no sólo de Argentina —en nuestro caso— sino también con las de Estados Unidos y con las reglas que pone Steam para publicar en su plataforma. Sobre esto hicieron especial hincapié Nicolás Recabarren, desarrollador mendocino y lead designer de Arranger (2024) y Nicolás Saraintaris, desarrollador, escritor y miembro de LCB Game Studio.
Para Recabarren, la cuestión fiscal es el mayor obstáculo a la hora de desarrollar en Argentina: “Para vender en Steam hay que pagarle a la plataforma, pero también al fisco estadounidense […]. Los desarrolladores no estamos formados en la materia [fiscal], entonces son cosas que roban mucho tiempo, además de plata.”
Saraintaris, por su parte, pone el foco en la burocracia detrás de desarrollar en distintas plataformas: “Para vender en Steam necesitas 100 dólares, una entidad registrada y todo un conjunto de trámites, papeles e impuestos que nadie te explica cómo hacer. No podes abrir una cuenta de desarrollo en Steam así nomas, y ni hablar para consolas: los controles, las normas, las restricciones, como quieras llamarlo, son todavía peores, mucho más estrictas, hay mucha más burocracia.”
Al problema fiscal se le suma otro mucho más difícil de resolver: el económico. La inflación hace muy difícil calcular cuánta inversión va a requerir un proyecto para llevarse a cabo. Para comprender la gravedad del problema, la inflación argentina en 2023 cerró en su punto más alto desde finales de los 90 con un 211,4% anual, mientras que en Estados Unidos fue de 3,4%.
Por esta razón, los montos de becas y programas de apoyo —como Potenciar Videojuegos— pueden quedar obsoletos rápidamente, además de que se tarda mucho tiempo en cobrar —en el caso del Potenciar tardaban alrededor de 6 meses. Esto sin contar los altos costos de insumos tecnológicos. Según una investigación publicada en Infobae en febrero, el costo de una Macbook Air en Estados Unidos era de U$D 1,400 vs el equivalente a U$D 2,673 que valía en Argentina al momento de la publicación —un 91% más.
Como si fuera poco, Saraintaris remarca: «Tenes que vender muchas más copias en Argentina que otros países para llegar al ‘break even’ —recaudar lo que gastaste— por cuestiones impositivas, pesificación y demás.”
Otro tipo de dificultad es la distancia. El epicentro del desarrollo y la divulgación es la Ciudad de Buenos Aires (CABA). El trabajo remoto puede resolver muchas cosas, pero los eventos más importantes siguen haciéndose físicamente en CABA, lo que obliga a movilizarse a los estudios del interior que quieran mostrar su trabajo, hacer networking, dar charlas o conseguir alguna oportunidad laboral que no sea 100% remota. La centralización en Buenos Aires es un problema histórico al que no le escapa la industria de los videojuegos, pero hay un problema geográfico al que no le escapa nadie en nuestro país: Argentina queda lejos.
Los grandes eventos internacionales son muy caros para los argentinos. Pasajes, estadías y barreras idiomáticas son sólo algunos de los obstáculos que se encuentra un dev que quiera aprovechar las charlas de los principales desarrolladores del mundo o los espacios de networking con los publishers. Ni hablar de los pequeños medios locales especializados que quisieran cubrir estos eventos. La escala de nuestra industria, los valores en dólares y la distancia también hacen muy difícil traer esos talentos a nuestro país para evitarle el viaje a desarrolladores, periodistas y fanáticos.
La distancia también es un problema para llamar la atención del mainstream. Como dijimos antes, los juegos argentinos se comercializan en todo el mundo, por lo que no alcanza con que solo se conozcan o se vendan en Argentina. Nuestros juegos necesitan aparecer en los medios internacionales, en las convenciones, en los canales de los creadores de contenido, en todas las vías que sean posibles para darse a conocer.
Esto no es fácil ya que los grandes medios cubren los lanzamientos más importantes y algún otro que llame su atención, pero al haber mucha oferta, ese acceso se va volviendo cada vez más difícil. El diseñador de videojuegos y vicepresidente de la Asociación Española de Videojuego (AEVI), Arturo Monedero, lo pone de la siguiente manera: “El juego que estés haciendo y la calidad de este es la principal carta de presentación. Si tú proyecto tiene una calidad destacable (un buen trailer, gran demo, etc.), seguramente llegues a tener la visibilidad que mereces. Como siempre, todo depende del calendario o si ese día Nintendo ha decidido anunciar algo, o el Silksong es lanzado sin avisar… Olvídate de tener visibilidad.”
Arturo rescata que medios como Eurogamer suelen cubrir las “ferias” tanto nacionales como internacionales —cita, por ejemplo, la IndieDevDay de Barcelona de este año— y que ahí el acceso a los medios suele ser fácil y cercano, permitiendo que tu juego aparezca, por ejemplo, en algún resumen del evento que se publique después. Sin embargo, reconoce que conseguir una review de tu juego si es más complejo. A modo de consejo, Arturo resalta la importancia de participar de estos eventos para conocer a los periodistas e ir ganando visibilidad como plan a largo plazo para llegar a los grandes medios, pero advierte: “Siempre, siempre, tu juego tiene que demostrar que es merecedor de un artículo o un espacio.”
Para el caso argentino, nuestros juegos ya han aparecido en medios como IGN, Eurogamer o Vandal, como es el caso de Goblin Cleanup (TBC), Arranger o Storyteller (2023). Sin embargo, no dejan de ser casos aislados, el llegar a eventos y medios internacionales es un desafío para los desarrolladores.
En este sentido, la periodista de tecnología y videojuegos (Infobae, Página 12), Stephanie Zucarelli, habla de la necesidad de hablarle al público gamer en general para captar su atención: “No sé si el problema es que se trata de una industria joven o si es que se trata de una industria que está cambiando constantemente y no le encontramos la vuelta. No hacemos pie, no hay todavía una fórmula. Eso se puede llegar a solucionar en cuánto encontremos una identidad que interpele al mercado, a los consumidores en general. Que nuestros juegos los juegue la gente que juega videojuegos en general y no [solo] los que lo hacen para apoyar la industria nacional.”
Lo que señala Zucarelli también aparece consistentemente en el diálogo con los desarrolladores. Parecería haber una coincidencia de que, desde el mundial para acá, Argentina atraviesa un momento de nacionalismo donde se festeja todo lo que salga de nuestro país. Esto podría estar incidiendo en que —bajo el meme de “otra coronación de gloria”— muchos de los últimos lanzamientos argentinos circulen y se viralicen en redes sociales. Sin embargo, la viralización acrítica de un juego sólo por ser argentino es nociva tanto para el periodismo como para los devs que lo hicieron.
Es importante no perder esto de vista a la hora de medir “el éxito” de un lanzamiento o de la industria en general. Son las copias vendidas las que hacen posibles nuevos juegos, que los estudios se mantengan y los desarrolladores no pierdan su trabajo o que incluso puedan cubrirse nuevos. En definitiva, lo que permite que exista una industria sostenida a largo plazo.
El afán nacionalista no debe correr el eje de lo que es importante: los devs deberían ocuparse de hacer el mejor juego posible, el periodismo especializado hacer una crítica lo más objetiva posible del producto final y los jugadores comprar el juego, jugarlo y poder señalar las cosas que les gustan y las que no. A nada ayuda la condescendencia más que a cimentar una comunidad reacia a las críticas.
Si al principio hablábamos del “lo atamos con alambre” como un rasgo cultural fundamental de la argentinidad, otro rasgo que nos identifica en el mundo es el sentido de comunidad. Sea con las hinchadas de fútbol y sus cantos o con los pogos más grandes del mundo, se sabe que Argentina es un país de alta intensidad y un gran sentir colectivo.
Se podría asumir que el mundo de los videojuegos se presta a cierta individualidad, ya sea en el juego —jugar sólo en tu casa— como en la producción —casos de éxito de juegos hechos por una sola persona. Quizá sea así para algunos, pero cuando uno conversa con quienes hacen al ecosistema de la industria (desarrolladores, periodistas, miembros de organizaciones, gamers, etc.) lo que aparece es una reivindicación constante del rol de la comunidad.
Esta idea de la importancia de la comunidad y el trabajo en conjunto aparece en todos los testimonios como uno de los motivos —junto al talento— por los que la industria local llegó a donde está y, a su vez, aparece también como un horizonte a seguir profundizando para poder seguir creciendo. Muchos desarrolladores reconocen que hoy la comunidad es muy solidaria a la hora de compartir información, experiencias y colaborar en eventos, proyectos y juegos. Pero también hay críticas y cuestiones a mejorar.
Luciano Musella, CEO y game director de Whiteboard Games, reconoce que tanto él como la industria son muy jóvenes y necesitan más experiencia. “Todavía nos faltan más hitos como industria, cantidad de empresas, desarrolladores, éxitos, etc. Cuando uno empieza algo, tiene que formar a la gente que va a venir después. Nuestra industria todavía no tiene una generación de veteranos que nos pasen la antorcha y nos brinden su experiencia, vamos abriendo paso sobre la marcha.”
Las palabras de Musella resuenan con las de otros desarrolladores —como el lead game designer Tomás Radero— que señalan que Argentina necesita su primer gran IP, su nave insignia. Algo como lo que significó The Witcher (2007) para Polonia o Stalker (2007) para Ucrania.
En una nota de Reuters, se detalla el rápido interés que despertó en inversores extranjeros el éxito de The Witcher. Para que ese éxito llegara en primer lugar, estuvo la inversión del Estado, no sólo directamente a la industria, sino en educación e investigación.
Quizá haya algo para aprender no sólo de en donde apostó Polonia para hacer crecer su industria, sino de donde tomaron inspiración en CD Projekt Red para hacer su obra maestra: una serie de libros polacos escritos por Andrzej Sapkowski que comenzaron a publicarse en 1990. Algo que empezamos a ver en nuestro país en la industria audiovisual con series como El Eternauta (Oesterheld y López, 1957). De esta manera, The Witcher no sólo puso a Polonia en el mapa en la industria de los videojuegos, sino que acercó su folklore a los millones de personas que lo jugaron en todo el mundo. Por esto es importante entender que los videojuegos son tanto productos culturales como una industria que tiene el potencial de generar dos cosas que nos hacen falta: trabajo y divisas.
Para generar nuestro propio CD Projekt Red, nuestro propio The Witcher, es necesario construir primero una trayectoria: tener estudios con una cantidad de juegos lanzados que inspiren confianza en los inversores para apostar a que ellos pueden entregar un juego en condiciones —ni hablar un éxito.
Nicolás Recabarren se refirió a la dificultad de conseguir, sobre todo, estas primeras inversiones: “Las empresas generalmente no invierten si vos no tenes forma de probar que podes hacer lo que propones. Para que los inversores crean que vos sos capaz de cumplir necesitas un historial de proyectos terminados, de experiencia comprobable, para que las empresas sepan que sos alguien capaz de llevar a cabo un proyecto de principio a fin, de cumplir plazos y objetivos.”
“Esa primera oportunidad de recibir financiamiento es mucho más difícil de conseguir estando fuera del ecosistema mainstream,” explica Recabarren. “Tener juegos lanzados, ganar premios, tener un éxito, un recorrido, facilita mucho las cosas, abre muchas puertas.”
Pero, ¿qué pasa cuando el Estado no invierte, cuando la inversión extranjera no llega o no alcanza, cuando la penetración de tus productos en el mercado global se hace cuesta arriba por la dificultad de acceso y posicionamiento?
Nicolás Saraintaris rompe con la romantización de muchos que puedan llegar a fantasear con trabajar en la industria y habla de lo difícil que es la supervivencia que permite crear la confianza que mencionábamos.
“Para que un estudio argentino pueda hacer un juego, [este] pone mucha plata que no sabe si va a recuperar ni cuando,” dice Saraintaris. “Es un trabajo de riesgo […]. No hay un lugar para la formación en el negocio de los videojuegos pero tampoco hay un lugar para manejar tus frustraciones. Mandar propuestas a publishers y no tener respuesta o tener respuestas negativas genera una frustración que nadie te enseña cómo gestionar.”
“Lo mismo para los números de ventas, es difícil lidiar con que tu producto no sea exitoso o no cumpla tus expectativas. Imaginate estar tres años haciendo algo y que después nadie lo compre o ni sepa que existe.”
Su conclusión puede resumir cierto debate sobre la veteranía en la industria y la construcción de confianza o estudios longevos: “Hay algo de la industria que te expulsa, no se si me veo haciendo esto el resto de mi vida.”
La formación en el negocio que menciona Saraintaris aparece como un problema común. Hoy existen herramientas de desarrollo y de formación accesibles y gratuitas pero, ¿quién enseña a vender y posicionar el trabajo? ¿Dónde se aprende a construir una empresa, hacer networking y negociar con publishers? No parece haber una respuesta a la vista más que aprender en la práctica, a prueba y error, y tratar de ayudar a quién tenga al lado a no cometer mis mismos errores.
La Asociación de Videojuegos de Argentina (ADVA) trata de alguna manera de cumplir este rol. La organización busca conectar a quienes participan de la industria local entre sí, ya sean del sector público, privado o académico. De esta manera, ofrecen ayuda a los desarrolladores para que puedan mejorar el posicionamiento de sus productos, para darlo a conocer tanto entre los inversores como entre los medios especializados, y para que puedan tener un lugar en las ferias internacionales.
Florencia Fole, presidenta de ADVA, lo explicaba de la siguiente manera: “Nosotros ocupamos muchas veces el rol de representar la cartera de Argentina en el exterior para quienes no tienen los fondos o la experiencia para salir a vender sus productos afuera y realizamos los estudios de mercado para tratar de entender por dónde están yendo las inversiones y los publishers para compartirla con nuestros socios.”
Por poner un ejemplo, la edición 2024 de la Exposición de Videojuegos de Argentina (EVA), organizada por ADVA, acerca muchas de las grandes empresas de la industria como Devolver, Epic o EA a los devs del país.
Si bien esto es muy valorado por los desarrolladores —algunos incluso declarando que la organización es la que se pone al hombro la industria local—, así como valoran la labor de los medios especializados locales y su tarea de difusión, no parecen ser soluciones duraderas sino parches de una industria atascada en la transición a la consolidación.
Sin embargo, así como existen estas dificultades y es fácil que nos invada el pesimismo y la frustración, algunos desarrolladores ven este momento como uno de grandes oportunidades. Que los juegos argentinos empiecen a llegar lentamente a la prensa internacional, que tengan su lugar en eventos tanto locales —como la EVA o la Indie Dev Argentina (IDA)— como internacionales —Gamescom o el Latin American Games Showcase— y que exista una comunidad en crecimiento, apasionada por probar sus juegos junto a periodistas y creadores de contenido deseosos de cubrirlos, les da a algunos una motivación para seguir haciendo juegos a pesar de los obstáculos y las dificultades.
Tom Radero, como muchos otros devs, siempre soñó con estar en la E3 y ver su juego en la ventana más grande del mundo junto a los titanes de la industria. Hoy la E3 no existe más y ese lugar fue ocupado por eventos como el Summer Games Fest, del que justamente forma parte el LAGS y donde, en la edición del 2024, estuvieron presentes casi 20 juegos argentinos. Esto quiere decir que la industria local está figurando, aunque sea en un evento secundario, en uno de los escenarios más grandes del mundo.
Radero lo describe así: “La situación actual donde los medios y creadores de contenido cubren juegos y es más común que algún trailer se viralice me motiva a hacer mi juego pensando que eso me puede llegar a pasar. Me dan ganas de ver hasta dónde puede llegar. Antes uno hacía un juego sabiendo que lo hacía para uno y un nicho muy chico que lo podía llegar a ver.”
“Hoy es posible que un juego que haces acá sólo en tu casa aparezca en un Summer Games Fest,” explica Radero. “Es un sueño para cualquiera que haga juegos, como antes era llegar a la E3. Hoy es una realidad, entonces eso me motiva a hacer mi juego, a hacer juegos, y a hacerlos lo mejor posible.”
Esto pone en perspectiva la importancia de estos espacios, de eventos que sirvan de ventana pero también de reconocimiento a los desarrolladores y el rol que cumplen los medios en su difusión. Si ya hablamos de lo difícil que es llamar la atención de la prensa internacional o lo que cuesta llegar a los eventos en el exterior, entonces es vital tener exponentes locales.
Lamentablemente, nuestra prensa local “mainstream” —llámese Infobae, Clarín o La Nación— no parecería terminar de interesarse en profundidad aún en la industria.
Nicolás Recabarren lo problematiza: “Mi sensación es que los medios [tradicionales] tienden al amarillismo cuando se trata de videojuegos. Cubren juegos “curiosos” sobre cebar mate o jugar al truco y dejan de lado otros con mayor profundidad en su narrativa, su desarrollo o su historia porque tienen menos “punch” o son menos simpáticos para un tweet o un reel”. Esto deja a los estudios sólo con los creadores de contenido y los medios especializados como forma más directa de difusión”.
Un ejemplo de esto es que durante el mes de octubre, Tenebris Somnia (TBC) —el survival horror en 2D del cineasta Andrés Borghi y el desarrollador Tobías Rusjan— anunció que consiguió a New Blood Interactive (Ultrakill, 2020) como publisher y la noticia, que significa un gran logro para el juego, no apareció en los grandes medios.
A todos los entrevistados se les preguntó si consideraban que la industria estaba en un buen momento y las respuestas no pudieron ser más disímiles, desde algunos que reconocían este como el mejor momento de su historia hasta otros que ni siquiera consideraron que sea un momento particularmente bueno. Tampoco hubo acuerdo con respecto a si estamos caros o baratos en dólares, si la industria es muy chica o muy joven o si hay o no veteranos.
Donde sí hubo acuerdo fue en la necesidad de seguir creciendo, en la importancia de que el Estado entienda a los videojuegos como una industria de productos culturales que da trabajo y genera divisas y por ende debe apoyarla para que se desarrolle y en que, para salir adelante, hace falta una comunidad organizada.
por Agustín Mina