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La defensa de la patria (y la opresión del otro): narrativas históricas sobre la Segunda Guerra Mundial en los videojuegos

Responsabilidad y conciencia ética en el desarrollo de videojuegos históricos.

La defensa de la patria (y la opresión del otro): narrativas históricas sobre la Segunda Guerra Mundial en los videojuegos

No es novedad que los videojuegos, por ser el medio audiovisual más importante de los últimos años, necesitan de un enfoque y accionar responsables por parte de sus desarrolladores con respecto a cómo representan ciertos acontecimientos del pasado, especialmente los relacionados con momentos traumáticos como el nazismo o las guerras. Por otro lado, podríamos afirmar  que  “el  pasado  se  ha  convertido  en  un  producto  de  consumo” (Jiménez  Alcázar  y  Abad  Merino,  2016), a través de los cuales muchas veces suele manipularse la imagen del pasado para servir a intereses particulares y con el evidente propósito de generar una memoria específica que perdure en el tiempo.

Esto podría entenderse mejor si consideramos el concepto de «fetichismo tecnológico» de Salvati y Bullinger (2015), el cual denomina a la confianza (la mayoría de las veces inconsciente) en las convenciones cinematográficas para la comprensión de un tema. Dicho en criollo, es lo que hace que mucha gente tome como cierto y reproduzca las cosas que ven en películas y videojuegos históricos aún cuando son, por ejemplo, bulos. 

Al respecto, los videojuegos pueden ser utilizados para campañas de propaganda o diplomacia por parte de los Estados y como elementos fundamentales de sus estrategias geopolíticas, dentro de lo que suele conocerse como «softpower» (Moya Martínez, 2021). Este es un término utilizado en relaciones internacionales para referirse a la estrategia de un actor político como, por ejemplo, un Estado, para influir en las acciones o intereses de otros actores mediante medios culturales o ideológicos. Los videojuegos, en este sentido, pueden ser considerados parte de esto debido a su capacidad para transmitir y reforzar ciertos estereotipos o ideas prefijadas, incluyendo los inherentes al pasado. 

El nacionalismo y la defensa de la patria: soldados ciudadano-héroes.

La guerra es uno de los tópicos más frecuentes en los videojuegos. Posibilita tanto mecánicas interesantes como narrativas emotivas basadas en el heroísmo. Sin embargo, no debemos perder de vista que estos títulos ofrecen un entretenimiento basado en acontecimientos que causan dolor y sufrimiento a gran escala. 

Empecemos rememorando la saga Medal of Honor, cuya primera entrega fue lanzada al mercado en 1999 por Electronics Arts. Su desarrollo estuvo a cargo de DreamWorks Interactive y Steven Spielberg como director, diseñador y guionista. Si analizamos el contexto de producción cinematográfica, vemos la importancia que tuvo el estreno de la película Saving Private Ryan (Rescatando al soldado Ryan, en Latinoamérica) el año anterior, también dirigida por Spielberg. Parafraseando a Alberto Venegas Ramos (2018), este film supuso un hito en el revisionismo histórico de aquel acontecimiento.  La obra representaría la narrativa basada en la “guerra buena” que fue promovida durante la presidencia de George W. Bush tras los atentados del 11 de septiembre de 2001.

Este tipo de “didáctica cívica” nos remite al concepto de «Nacionalismo Banal» de Michael Billing (1995), entendido como “un conjunto de prácticas, hábitos, creencias y signos  que  las  naciones  establecidas  manifiestan  de  forma  cotidiana,  rutinaria,  sutil  y familiar para reproducirse como tales y así recordar a la gente su pertenencia a la nación y lealtad a la misma” (p. 8). 

Billing reconoce la preeminencia del discurso en torno al “Nuevo Orden Mundial” a la luz de los cambios acaecidos con el fin de la Unión Soviética y el consiguiente triunfo del modelo capitalista encarnado en EE.UU., así como el avance de las comunicaciones globales. Este nuevo orden mundial, a nuestro entender, comporta una ideología que, gracias a las mass medias, se transmite fácilmente en los medios de ocio, consumo y comunicación y refuerza su hegemonía ideológica. Para dicho teórico, la ficción audiovisual (el cine, el documental, la TV, etc.) constituye el medio más frecuente para muchas personas de acceder al conocimiento histórico; nosotros nos atrevemos a agregar que lo mismo sucede con los videojuegos y muchos grupos sociales —sobre todo, niños y adolescentes.

Esta operación cultural se reflejó en temas y conflictos recurrentes como, por ejemplo, el Desembarco de Normandía como momento clave y decisivo de la contienda, Europa occidental.

Dicho hecho histórico es el escenario dominante y más representativo junto con el soldado nazi como principal enemigo del conflicto, el protagonismo del soldado-héroe-ciudadano, etc. Otros elementos que hemos hallado son la ausencia de la sociedad civil, los genocidios y algunos países participantes como Polonia. 

Un ejemplo llevado un poco más allá es la saga Wolfenstein, franquicia que nos propone explorar una realidad alternativa en la cual los nazis han ganado la Segunda Guerra Mundial, logrando así conquistar el mundo, siendo uno de sus máximos bastiones de resistencia el agente secreto norteamericano BJ Blazkowicz.

¿Cómo traducir el totalitarismo y la opresión en lo lúdico? 

Podríamos decir que la Segunda Guerra Mundial está sobrerrepresentada en los videojuegos. Sin embargo, ésta se reduce a una imagen fija: aquello que ocurre en Europa occidental desde el verano de 1944 a la primavera de 1945.

Fuente: Juegos sobre la Segunda Guerra Mundial: número de juegos/año (n = 220) (Steam, 6 de septiembre de 2018). Recuperado de: Van den Heede, P. (2020) Experience the Second World War like never before!’ Game paratextuality between transnational branding and informal learning. Journal for the Study of Education and Development. 43. 1-46.

Sledgehammer Games, el equipo detrás de Call of Duty WII (CoD WII), lanzado en 2017, repitió en esta entrega estereotipos y tópicos ya presentes en lanzamientos anteriores de dicha IP. De hecho, también hemos notado los clichés de su guión: Daniels —el protagonista— es el soldado que debe enfrentar los traumas de su pasado. Por otro lado, Pierson —su superior— es el cabecilla de carácter endurecido por sentirse culpable de la muerte de su pelotón en su pasado, etc.

Un dato interesante: el menú de misiones de CoD WWII está estructurado según el avance del ejército estadounidense sobre el territorio ocupado por los nazis. En el juego, este avance se muestra de manera lineal e inexorable cuando en realidad, como ocurre en toda guerra, estos movimientos territoriales suelen tener retrocesos y contratiempos. 

Por otro lado, esta expansión a veces era realizada en conjunto con los otros ejércitos de los países aliados. El hecho de que la trama comienza con el Día D cuando Estados Unidos interviene en la contienda, así como el darle protagonismo a dicho ejército no es casual. Implica poner a dicho país como el artífice de la victoria de los Aliados en la guerra así como los héroes que liberaron a Europa del nazismo. 

Dicha representación se contradice con las hipótesis formuladas por historiadores especialistas en Historia Contemporánea de Europa, como es el caso de Eric Hobsbawn, quien atribuye dicha hazaña al ejército soviético así como también una alianza entre entidades diametralmente opuestas como eran los Estados Unidos y la Unión Soviética:

“Sólo la alianza —insólita y temporal— del capitalismo liberal y el comunismo para hacer frente a ese desafío permitió salvar la democracia, pues la victoria sobre la Alemania de Hitler fue esencialmente obra (no podría haber sido de otro modo) del ejército rojo.” (1998, p.17)

Pero lo que más hace ruido en esta representación es como se muestra algo tan sensible como el Holocausto. En la escena de CoD WWII en la que el pelotón llega a los campos de concentración, estos se encuentran totalmente vacíos, ni siquiera se ven los cadáveres de prisioneros. En palabras de Venegas Ramos (2020), este título utiliza un discurso histórico carente de posicionamiento político, que procure no escandalizar a nadie. 

En realidad, lo que sucede es que al elegir ese tipo de representación se está tomando una postura política: una tibia que no buscar involucrarse en temas espinosos como la matanza llevada a cabo por los nazis, lo cual termina repercutiendo en el modo de tratar el tema y, en última instancia, en la credibilidad a la hora de tratar dicho acontecimiento histórico. 

Consideramos que, en general, las entregas de la franquicia Call of Duty ambientadas en la Segunda Guerra Mundial presentan lo que Salvati y Bullinger han denominado «autenticidad selectiva» (2015, p. 154). Esto da cuenta de la recurrencia de los game designers a una cadena de significantes constituida por textos históricos y representaciones populares para lograr una experiencia interactiva del pasado, en la cual se combina la representación histórica con imaginarios y expectativas de los consumidores. Esto redunda en una serie de ideas presentes en la mentalidad del público general —también de la imagen brindada por los videojuegos— sobre cierto acontecimiento o proceso histórico.

En la vereda opuesta, tenemos al estudio alemán Paintbucket Games. Este se propuso crear un videojuego que invite a reflexionar sobre el nazismo y realizar un ejercicio de memoria, con un tono conmemorativo y a modo de advertencia sobre qué puede resultar cuando la intolerancia y la violencia tienen predominancia en la política (Venegas Ramos, 2020). Fue así que lanzaron en 2019 Through the Darkest of Times (TTDOT), un título donde el jugador debe reunir y coordinar un grupo de resistencia al nazismo, el cual debe sobrevivir hasta el final de la guerra y la caída de dicho régimen. 

Al contrario de títulos que retratan al nazismo como movimiento político ya consolidado, TTDOT nos muestra cómo surge y va consiguiendo seguidores. El giro está en que los protagonistas del juego son el pueblo alemán, tanto sus seguidores como opositores. La novedad reside en que, mientras la mayoría de los juegos muestran la etapa bélica de este proceso histórico, TTDOT nos sitúa al inicio del Tercer Reich —cuando los nazis llegan al gobierno y empiezan a conformar dicho gobierno totalitario. 

Jörg Friedrich, Game Designer y cofundador de Paintbucket Games manifestó en una entrevista que la gente suele tener la idea de que el régimen nazi comenzó con la guerra y el Holocausto. Recordemos que Hitler fue elegido Canciller en 1933 (fecha de inicio del juego), mientras que la Segunda Guerra Mundial estalló en 1939 y la Solución Final (el macabro plan de exterminio pergeñado por el gobierno) se produjo en 1941. 

También dio a entender que el público en general suele desconocer que Hitler accedió al poder de manera legal, en parte gracias al copamiento del Parlamento alemán por parte de su partido al ganar las elecciones, lo cual requiere apoyo popular — este debidamente retratado en TTDOT. Pero, como también se muestra en el juego, del mismo pueblo salieron los integrantes de la resistencia civil: personas con familias, trabajos, dudas, resquemores, angustias, etc. 

Conseguir aliados, recabar información, repartir panfletos, todo suma a la causa. Pero tendrá consecuencias. TTDOT genera incomodidad. Tener que elegir entre ver a tu personaje siendo interrogado o defender al judío que está siendo pateado en el suelo, nos deja un mal sabor de boca. Un juego que se atrevió a mostrar una cara de los regímenes totalitarios, totalmente diseñado para la reflexión y el ejercicio de memoria. Al punto de reflejar esto último en la jugabilidad, como mencionó el propio Friedrich (2019). Su equipo sabía que el juego tenía que ser difícil, ya que implicaba sobrevivir hasta el final de la guerra. Debido a esto, los jugadores no solían llegar hasta el último capítulo.

Pero el mayor contraste entre TTDOT y títulos de narrativa heroica estadounidense como la saga de Call of Duty es un aspecto mencionado anteriormente: la representación del Holocausto. Al respecto, Friedich (2019) encontró problemático que la mayoría de los juegos con personajes nazis no mencionen el antesemitismo o la Shoa, dado que al omitir eso, se sugiere que nunca cometieron esos crímenes. 

Queremos concluir invitando a la comunidad gamer a consumir estos tipos de juego con más pensamiento crítico y conciencia de cómo se representan estos tópicos en los videojuegos. Sobre todo si elegimos desarrollar un juego que trate alguno de ellos. Somos usuarios y/o creadores de un medio potente y con inmensa llegada que suele ser el primer acercamiento a estos temas y que, aunque muchos no quieran admitirlo, es más político de lo que pensamos, con todo lo que ello conlleva. 

Bibliografía:

-Billing, M. (1995).Banal Nationalism. California, EE.UU.: SAGE Publications.

-Billing, M. (1998).El nacionalismo banal y la reproducción de la identidad nacional.Revista Mexicana de Sociología, 60(1), 37-57.

-Friedrich, J. (2019) Through the Darkest of Times: life as the resistance during the Third Reich. Entrevista. Journal of Geek Studies. Consultado en: https://jgeekstudies.org/2019/05/07/through-the-darkest-of-times-life-as-the-resistance-during-the-third-reich/

-Friedrich, J. (2021). Through the darkest of times. Making a digital game about the historical resistance against the Nazis. En, Meyer, Sylke Rene (Ed.), Routledge, Londres.

-Hobsbawm, Eric. (1998) Historia del siglo XX. Crítica. Buenos Aires.

-Jiménez Alcázar, J. y Abad Merino, M. (2016).“El pasado como producto de consumo en los medios  de  ocio”.En J. Jiménez  Alcázar, I. Mugueta  Morenoy G. Rodríguez, (Coords.), Colección Historia y Videojuegos. Nº 2.El impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento histórico.(pp. 9-30). España: Compobell.

-Moya Martínez, J. A.. (2021) Propaganda y política: videojuegos y Estados. Presura. Consultado en: https://www.presura.es/blog/2021/09/12/propaganda-y-politica-videojuegos-y-estados/

-Salvati, A. y Bullinger J. (2015). Selective Authenticity and the Playable Past. En M. Wilhelm Kapell, y B. Andrew (Coords), Playing with the Past Digital games and the simulation of history (pp. 153-168). New York, EE.UU.: Bloomsbury Academic.

-Van den Heede, P. (2020) Experience the Second World War like never before!’ Game paratextuality between transnational branding and informal learning. Journal for the Study of Education and Development. 43. 1-46.

-Venegas Ramos, A. (2018). Entre el cine y el videojuego: ética y estética en las producciones sobre la II Guerra Mundial. En J. Jiménez Alcázar, I. Mugueta Moreno, y G. Rodríguez, (Coords.), Videojuegos e historia: entre el ocio y la cultura. Nº 5 (pp. 87-105). Murcia, España: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia.

-Venegas Ramos, A. (2020) La memoria indolora del videojuego. Presura. Consultado en: https://www.presura.es/blog/2020/04/10/la-memoria-indolora-del-videojuego/

por Cecilia Verino