La educación a través de Minecraft

por Gabriel Santillán

Tiempo de lectura: 12 minutos

Ofreciendo un nivel de libertad nunca antes visto y mecánicas adaptables a lo que deseemos hacer, Minecraft pisó fuerte en la industria de los videojuegos desde el primer momento. Minecraft: Education Edition, Graratanna y otros ejemplos demuestran que la utilización de este juego como herramienta educativa lo lleva a convertirse en el máximo exponente de la educación a través del gaming.

Hablar sobre juegos educativos suele provocar el rechazo del público general, sumado a la noción de que son experiencias aburridas. Personalmente, me encanta la idea de que los videojuegos sirvan como medio de aprendizaje. Y es que el gaming como herramienta educativa es la profundización, complementación y modernización del material concreto al que tantos epistemólogos y especialistas en el campo de la educación hacen referencia en sus escritos.

Sin embargo, aquellos videojuegos que tuvieron a la enseñanza como objetivo primordial supieron olvidar la parte lúdica, derivando así en un producto soporífero, como los que podíamos encontrar en las famosas “encartas” o en la infame Apple Pippin. No estoy haciendo referencia a los exponentes de los cuales se pueden aprender datos reales sin estar enfocados en la educación, como es el caso de Age of Empire o Ancestors, sino a los que buscan primordialmente educar mediante la interactividad que el propio medio permite.

Hablar del subgénero “juego educativo” probablemente nos remonte a Carmen Sandiego, quizás el más popular de estos. Sin embargo, no son muchos los que, sin perder su objetivo principal, entienden el concepto de videojuego y logran un balance satisfactorio en ambos aspectos como lo hace el título desarrollado por Broderbund Software.

Aún con varias décadas de gaming moderno, no es fácil encontrar buenos juegos educativos, y esto habla de quienes están detrás de cada uno de ellos: Estudios que creen que colocar datos reales, aislados y sin un contexto que sirva de aliciente en sus obras hacen que estas sean educativas, y que además trasladar un contenido escolar a un videojuego lo hará atractivo para quien lo consuma por el simple hecho de ser uno. Esto no solamente subestima las capacidades del jugador, sino que también lo hace con el estudiante.

Todo juego puede generar aprendizaje (siempre y cuando se logre hacer una reflexión o adquirir un conocimiento), pero no todos pueden ser considerados educativos. La línea divisoria se encuentra en el componente didáctico y pedagógico sobre el que estos se apoyan, siendo a su vez avalados por un marco teórico. Sin embargo, los distintos prejuicios que aún recaen sobre el gaming, tanto en relación a la violencia como su catalogación de una mera pérdida de tiempo, hacen que la construcción de dicho soporte esté aún en construcción y sea un objeto de estudio relativamente joven.

Que en este subgénero no abunde el contenido de buena calidad hace que sea difícil utilizarlo como herramienta a la hora de querer implementarlo en los salones de clase. Más aún cuando caemos en la cuenta de que las asignaturas existentes son millones, y si segmentamos la cantidad de juegos educativos por materia el número de experiencias de buena calidad sería aún inferior. Ahora bien, si ningún videojuego le da al educador el “producto cerrado” que necesita para enseñar un contenido de la forma que este busca transmitirlo, es necesario que exista el modo de crearlo por sí mismo.

En líneas generales, existe un videojuego que supo brindarles a sus usuarios las herramientas necesarias, complementadas con el nivel de libertad adecuado para que construyan casi todo aquello que puedan imaginar, limitado sólo por las leyes físicas que su mundo plantea. Ese juego es Minecraft, el cual es, sin lugar a dudas, uno de los juegos más importantes de la última década, llegando a convertirse en el sandbox por excelencia.

Podemos decir que no necesita presentación alguna, ya que el juego creado por Mojang es conocido por todo aquel que alguna vez se asomó al gaming, a alguna red social o a cualquier plataforma de streaming. Superando las 200 millones de copias en apenas 12 años, Minecraft es hoy el videojuego más vendido de la historia, por lo que no es una exageración catalogarlo como un hito de la industria. Incluso su permanencia se refleja en plataformas como YouTube, en la que durante 2020 Minecraft fue lo más visto con 201 mil millones de views y encabezó el top de live streaming.

Ahora bien, ¿cuál es la relación que tiene Minecraft con la educación? Esta pregunta me la planteé luego de una clase que di a adolescentes de entre 15 y 16 años. Luego de hacer una explicación sobre un texto que sirve de alegoría para entender el por qué se nos dificulta comprender una cuarta dimensión, un alumno hace una observación al respecto, comentando: “Yo vi un video de un youtuber explicando ese texto con Minecraft”. Y claro está, no podía quedarme sin investigar lo que me había comentado.

El mirar aquel video y comprobar que eso que era tan difícil de creer era cierto, me generó otros interrogantes un tanto filosóficos. Analizando sus potenciales usos y abstrayendo mi análisis del factor socioeconómico por el que cada país atraviesa, pensaba: ¿Qué tan al alcance está la enseñanza con Minecraft como herramienta? ¿Cuáles son los límites para enseñar dentro de este videojuego? ¿Existen grandes evidencias de su utilidad a nivel educativo? ¿En qué niveles podría ser aplicado?

Como lo menciona el epistemólogo suizo Jean Piaget (1971), “las funciones esenciales de la mente consisten en la comprensión y en la invención, es decir, en la construcción de estructuras mediante la estructuración de la realidad”. Y vaya si gran parte de la esencia de Minecraft no es eso: obligarnos a elaborar un tipo de organización cognitiva a través de la interacción con su universo, para entender, actuar y construir, bajo las reglas que nos plantea. Además, la libertad que Minecraft ofrece solventa, en gran parte, la necesidad de ver reflejado en un videojuego la herramienta que cualquier educador requiera a la hora de querer enseñar un contenido por medio del mismo.

Existe una plataforma oficial para uso meramente educativo. Lo que alguna vez se llamó MinecraftEdu, desarrollado por Santeri Koivisto y Joel Levin, fue comprado años más tarde por Mojang, quien supo explotar su potencial expandiendo sus posibilidades de uso y dándole el nombre de Minecraft: Education Edition. Esta es una plataforma creada para las escuelas donde se utiliza el ABP (aprendizaje basado en proyectos) como enfoque, algo que en Argentina se implementó hace ya algunos años.

Dentro de Minecraft: Education Edition podemos encontrar proyectos que distintos especialistas y educadores publican en la plataforma de forma oficial. Dentro de estos están explicitadas las características más importantes a tener en cuenta, como lo son: actividades, expectativas de enseñanza y aprendizaje, tiempos de clase, preguntas introductorias y otros rasgos que hacen del proyecto una guía para el docente. Esto no implica que este último deba atarse al proyecto tal cual está descrito, sino que le aporta los cimientos para que pueda construir en base a eso y le dé su propia perspectiva a la hora de llevar a cabo la clase.

Desde una clase dedicada al aprendizaje del sistema de coordenadas en tres dimensiones, con la construcción de ejes cartesianos; pasando por una lección que concede el aprendizaje sobre algunas tribus de aborígenes, haciendo hincapié en su historia, lingüística y relación genética; hasta una actividad de exploración enfocada en la primera guerra mundial, en donde la clase transcurre en una maqueta de gran magnitud, mientras el docente desarrolla distintos contenidos relacionados al enfrentamiento bélico y la época en la que transcurrió, al mismo tiempo en que los alumnos exploran y planifican preguntas al respecto: No hay límites cuando las herramientas están al servicio de la educación y Minecraft Education Edition es evidencia de ello.

Lamentablemente, muchos de los proyectos pecan de ser en esencia expositivos, lo que no permite que el alumno entre en conflicto con lo dado alejándose de esta forma de la modalidad constructivista, ergo no permitiendo que construya el conocimiento en referencia a un problema sustentado en sus disponibles por lo que pasa a ser un mero receptáculo de datos. Dicho en otras palabras, va en contra de lo que plantea Piaget (1964): 

El conocimiento no es una copia de la realidad. Conocer un objeto, conocer un suceso, no implica sencillamente observar y hacer una copia mental de ellos. Conocer un objeto es actuar sobre él. Conocer es modificar, transformar y entender el proceso de esa transformación en un determinado objeto y como consecuencia entender la forma en cómo se construye ese objeto”.

No obstante, vale aclarar que esto es compensado con un blog y un foro donde maestros de todo el mundo publican sus ideas, dudas y proyectos que van implementando, es decir, aportan a la creación y funcionamiento de una comunidad de docentes con una herramienta en común, permitiendo que aquello que escasea de forma oficial sea creado y compartido por un docente, siendo este el valor más importante que le atribuyo a la plataforma.

Hablar de las libertades que provee el juego de Mojang y decir que su rama educativa se limita a Minecraft: Education Edition sería un error y una contradicción. Por suerte, la realidad es otra, ya que la creación de contenido educativo de forma independiente es vasta y de distintas magnitudes, por lo que los ejemplos abundan. A su vez, no sería extraño que muchas personas tengan la concepción de que su implementación únicamente tendría sentido al ser aplicada con niños y adolescentes. Pero ya sea como videojuego o como herramienta educativa, Minecraft no tiene barrera etaria que lo delimite.

La evidencia más próxima de esto es de marzo de 2020 (mes de celebración contra la censura en internet), cuando Reporters without Borders lanzó The Uncensored Library, un servidor donde se puede encontrar una biblioteca poseedora de artículos periodísticos censurados de México, Rusia, Vietnam, Arabia Saudita y Egipto. Además, cuenta con los nombres de los periodistas que fueron asesinados por escribir los artículos que allí encontramos, como también datos sobre el estado actual de libertad de prensa en estos países. Esta gran fuente de información y objeto de estudio está ubicada bajo una imponente estructura construida por Blockworks: un estudio repleto de profesionales del diseño de mundos dentro de Minecraft.

Quizás suene lógico decir que el diseño y el arte son aplicables dentro de este juego, por tener a la construcción como mecánica principal, y una gran variedad de tipos de bloques y elementos para lograr tal fin. Pero, ¿qué sucede con la arquitectura dentro este universo de físicas tan particulares y con un eje en la construcción? Alejandro Csöme (2019) divulgador de arquitectura y creador de contenidos, hace mención a esto y al trabajo cognitivo que hacen los niños al jugar Minecraft: 

“Hay peques de 7 años armando y entendiendo mecanismos complejos para hacer funcionar pequeñas maquinarias urbanas. No solo eso, sino que tienen el desafío de ocupar un espacio 3D, imaginario, materializado y que sea útil a un programa necesario. Primer año de diseño. Tienen que operar sobre territorio, analizando ventajas o desventajas de su posicionamiento inicial, como cercanía a vías de comunicación o recursos. Además tienen que trabajar en equipo con amigos para concretar una meta consensuada y común. Materialización en equipo.”

Implementar Minecraft cómo medio educativo no es para nada fácil, pero no deja de ser un elemento para tener en cuenta a la hora de pensar en la educación del mañana. Más aún cuando la pandemia del Covid-19 hizo reflexionar al mundo sobre la enseñanza por medio de la virtualidad. Y si bien más de 40 países decidieron implementar Minecraft: Education Edition, esta es una decisión que requiere de un contexto socioeconómico particular.

Educar es un acto político en sí mismo y hacer este tipo de saltos tan grandes en cuanto a las formas requiere del poder de apoyo de las acciones de un Estado presente. Existen argumentos que justifican esto, como es el caso de Polonia, donde a nivel gubernamental impulsaron un servidor llamado Graratanna, el cual cuenta con distintos minijuegos que van desde cuestionarios históricos hasta juegos narrativos con elementos RPG’s y puzzles. Claro está, todos ellos con anclaje didáctico y con la posibilidad de ser usados tanto de forma independiente como en el ámbito escolar, agregándole así la intervención docente.

Como mencioné anteriormente, la pandemia puso bajo la lupa a los sistemas educativos del mundo y prestó a debate una nueva forma de enseñar. Sumado a esto, muchos fueron los cuestionamientos que este tipo de enseñanza recibió con respecto a las relaciones afectivas y sociales que los alumnos construyen en las escuelas.

Sin creer que reemplace a los vínculos interpersonales construidos de forma física, el gaming multiplayer online logró reducir las diferencias con ese tipo de relaciones. Considerando los ejemplos anteriormente mencionados, como las clases dadas dentro de un juego y las relaciones entre pares que ellas generan, impulsadas por propuestas que apuntan al trabajo colaborativo, se podría afirmar que la tecnología sirve como fortalecedor de dichos vínculos y no como un obstáculo para los mismos.

Por otra parte, durante la pandemia Minecraft sirvió como plataforma en la que muchos estudiantes volcaron su creatividad para expresar su cariño por la institución educativa y sus tradiciones. Tanto en México como en Argentina, algunos alumnos decidieron replicar su escuela dentro del juego desarrollado por Mojang Studios; en Japón, los estudiantes pudieron tener su fiesta de graduación dentro de este universo por iniciativa propia. Los ejemplos están. La evidencia nos muestra como Minecraft y el gaming en general pueden ser las herramientas complementarias que ayuden a las escuelas a no desvincular a los alumnos de su cotidianeidad a la hora de estudiar.

Sin embargo, la poca importancia que parecen darle los gobiernos del mundo a la educación con proyección a futuro hace de esto una mera utopía, provocando el pensamiento de que un futuro donde los videojuegos tengan injerencia real en las escuelas parezca absurdo o por lo menos poco equitativo. Pero para que esto no sea así es necesario, en primera instancia, que todos puedan tener acceso a esas herramientas; a esas formas de expresión cultural; al mundo de posibilidades que el mundo del gaming permite.

“Dado que es esencial en una democracia luchar por la justicia social, por una distribución más equitativa de los bienes materiales, también es necesario luchar por una igualdad de acceso a las formas simbólicas; y por ende a las formas de expresiones artísticas y culturales” (Philippe Meirieu, 2001).


Gabriel Santillán

Docente, podcaster y Bandicootero. Padre de Bitácora Geek. Constantemente ideando proyectos sobre videojuegos.

@Rolfi_BitGeek