Desde el inicio de los tiempos el humano le ha asignado un espacio social específico a aquellas personas que decidieron emplear los dotes de la mente para la resolución de problemas, la descripción del entorno o la pronosticación de eventos futuros. Chamanes, curanderos, sabios, maestros, filósofos y científicos han sabido desfilar por casi todas las culturas conocidas y los periodos registrados, siendo siempre entendidos como aquellos portadores de la sabiduría.
No obstante, la relación de estos personajes culturales con el ocio, y con el consumo de sus conocimientos por parte de la población, ha sabido desarrollarse en dinámicas tan diversas como la propia expresión cultural. Desde la confección de rituales y el consumo de sustancias alucinógenas, hasta la publicación de estudios en revistas digitales, el acceso al conocimiento y la relación entre aquel que genera estos conocimientos y aquellos que, muchas veces sin saberlo, son directamente impactados por ella, siempre ha tenido una connotación prohibitiva y excluyente. Así como no todos accedían a consultar al oráculo en Delfos, y solo unos pocos elegidos eran dignos de leer las sagradas escrituras, aún hoy apenas un puñado de personas pueden acceder a los resultados de las últimas publicaciones (y, en el mejor de los casos, entenderlas).A
Esta distancia entre el conocimiento y el común denominador de la población, que perdura hoy en día, se ve reflejada culturalmente en la imagen que supo tener el científico a lo largo del tiempo. Aunque los orígenes de esta tienen márgenes borrosos, donde la definición del ser artista, el ser científico y el ser ingeniero parecían convivir en completa armonía, eventualmente estas tres características se separarían y consolidarían tres conceptos bien distinguibles, a medida que la iluminación avanza y termina de afirmar el apogeo de la ciencia y la ingeniería allá por París en 1889. 1
A modo de ejemplo, podemos detenernos a analizar cómo nos es presentado el personaje de Leonardo Da Vinci en Assassin’s Creed II. 2 Un joven carismático y sensible, capaz de plasmar en un lienzo la imagen más conmovedora, quién también cuenta con una destreza mental capaz de descifrar los códigos más antiguos, y la pericia ingenieril requerida para restaurar una hoja oculta tan sofisticada que parecía heredada de una sabia civilización ancestral. Aunque ficticia, esta imagen representa de manera fiel una idea clara: Para las sociedades antiguas no era fácil, ni necesario, hacer una distinción clara entre arte, ciencia y técnica.
Sin embargo, a medida que la razón fue colonizando los distintos aspectos de la vida cotidiana, y la búsqueda por la verdad motorizaba las principales interrogantes de la época, la ciencia, el arte y la ingeniería se vieron obligados a separar sus caminos para poder dar paso a una era de especificidad y eficacia. Era el momento de que las cosas dejen de ser superfluas, y pasen a ser cuantificables, tangibles y comercializables. En el apogeo de la revolución industrial, el inventor (devenido actualmente en ingeniero) es el rockstar de la época. Como bien ilustra la saga Assassin’s Creed en su interpretación de Graham Bell, o en el impacto que le atribuye a la relación entre Nikola Tesla y Thomas Edison, y su rol en el crecimiento de la monopólica y conspirativa Industria Abstergo.
No fue hasta la segunda guerra mundial que el científico empieza a ser la entidad usualmente asociada a los nuevos descubrimientos y el diseño de nuevas tecnologías. La aparatología del espionaje y la guerra, tan bien representada en sagas como Metal Gear o Splinter Cell, siempre era introducida en la narrativa a través del científico de turno. El Dr. Hal “Otacon” Emmerich, el Profesor Oak o el mismísimo Dexter, en su laboratorio, son solo algunos ejemplos de cómo la idea de la innovación se fue trasladando paulatinamente a través del tiempo hacia la imagen del hombre con bata blanca y un entorno pulcro, lleno de matraces, balones, mecheros y pantallas con letras verdes fluorescente.
Este recorrido epistemológico nos trae a la imagen del científico que flota en la conciencia colectiva actual. Basta con googlear “disfraz de científico” para entender como un guardapolvo, unas gafas de seguridad y unos guantes de látex decoran un estereotipo que cada día se siente más lejano de esas raíces artísticas y sensibles. Raíces que, sin embargo, hoy más que nunca siguen actuando de motor para la inmensa mayoría de las investigaciones actuales.
Quizás no sorprenda a nadie enterarse de que, detrás del desarrollo de un videojuego, hay muchísima ciencia implicada. El simple hecho de programar la aparición de una sucesión de imágenes en una pantalla es posible gracias a la acumulación de años de innovaciones en materia de desarrollo de lenguajes y programas, comunicación entre componentes, diseño de nuevos materiales con propiedades específicas, y almacenamiento y uso eficaz de la energía.
Aún más clara se percibe esta relación entre ciencia y videojuegos si nos adentramos en el mundo de los modelos que se emplean actualmente para dar realismo al apartado gráfico, tanto desde lo visual como lo propiamente físico. Cada bala que sale de un fusil y erra un objetivo lejano porque tuvo en consideración el efecto Coriolis3; cada ola que golpea contra el casco de un barco y lo hace oscilar armónicamente, evitando que Nathan Drake pueda apuntar con precisión; cada nube de arena que es generada por el mismo viento que agita todos, y cada uno, de los cabellos de Aloy; son solo algunos ejemplos de cómo el estudio de la física y el desarrollo de nuevos modelos descriptivos ha cobrado un rol troncal a la hora de mejorar la calidad de un videojuego.
Pero no solo la física supo nutrir a este ser implacable. La matemática es una de las principales colaboradoras en la inmensa mayoría de los juegos que consumimos hoy en día. Y no hablo de la matemática únicamente como esa piedra fundamental e invisible sobre la que se ha construido la arquitectura de la programación actual. Hablo de la explícita y casi tangible “Teoría de Juegos”, veedora y responsable de garantizar que todos los puzles presentados al usuario sean resolubles con las estrategias, y en las escalas y dimensiones que el propio juego propone. 4
Aunque sería necesario un apartado entero para poder describirla como se debe, es imprescindible al menos hacer la aclaración de que la inteligencia artificial también ha sabido encontrar sus orígenes en esas primeras líneas de comando que le indicaban a un NPC enemigo cuando disparar, patear al arco o pasar por tu casa a saludar a tu Sim.
Pese a que a algunos lectores jóvenes les pueda resultar sorprendente, el primer contacto que muchos de nosotros (y ustedes mismos, aunque no lo crean) tuvimos con la inteligencia artificial está lejos de ser la generación de Pókemons hiperrealistas con solo una línea de texto, o pedirle a un modelo de lenguaje que nos cuente una historia antes de ir a dormir, sino que fue a través de una interfaz que permitía cambiar la dificultad de una partida en Age of Empires, o indicarle a nuestros compañeros cómo reaccionar durante una batalla en Secret of Mana. Los juegos siempre han sido el estándar de calidad a la hora de testear la inteligencia, tanto artificial como “natural”, de distintas entidades. Desde el proyecto Deep Blue5 hasta las redes neuronales actuales,6 la historia de la inteligencia artificial ha sabido encontrar en los juegos un campo de batalla donde dirimir los conflictos entre el humano y la máquina y testear los límites de la tecnología.
Sin lugar a dudas los videojuegos han sabido nutrirse de los avances científicos casi tan vorazmente como estos fueron desarrollándose.
A pesar de que los ejemplos presentados ilustran claramente el aporte imprescindible que la ciencia le ha hecho al mundo de los videojuegos, da la sensación de que esta contribución no es del todo recíproca. La intención desde este lado es aportar los primeros martillazos que catalicen la caída de este mito, y poner de manifiesto el rol fundamental que hacen cotidianamente los videojuegos en el desarrollo, sano y fuerte, de la ciencia actual.
Podemos distinguir, al menos, dos aspectos fundamentales en los que los videojuegos han contribuido al desarrollo de la ciencia y la tecnología. Por un lado, tenemos los que quizás se sientan como ejemplos más “tangibles” de este aporte.
El videojuego Fold it,7 un simulador de plegamiento proteico que contribuye a la detección de regiones conservadas en distintas estructuras de moléculas esenciales para la vida, el cual ha contribuido tanto al descubrimiento de nuevas conformaciones nativas que su comunidad ha sido citada como autora de publicaciones científicas en una de las revistas más prestigiosas del mundo.8
Las proteínas son estructuras moleculares extendidas desarrolladas a partir de la unión de aminoácidos,9 y conforman uno de los principales pilares de toda la diversidad biológica que conocemos. Todos los seres vivos sintetizan proteínas que cumples roles específicos e intransferibles en el organismo, y van desde un rol meramente estructural y arquitectónico hasta funciones en el transporte de membrana, la regulación de ciertas rutas metabólicas o el control del ingreso y egreso de energía y nutrientes en las células. El desafío principal que tienen estas moléculas es que, para cumplir su rol, deben adquirir una forma específica. No alcanza solamente con saber “de qué están hechas” sino también “cómo se ordenan en el espacio”.
A este orden espacial se le denomina plegamiento,10 y es fundamental para determinar no solamente la capacidad de acción de una proteína sino también su capacidad fisiológica o patológica. Una proteína mal plegada no solamente puede llegar a ser ineficaz o hasta completamente inútil, puede llegar a ser peligrosa para la salud.11 Por este motivo es esencial poder tener una idea clara de la relación que existe entre los aminoácidos que conforman una proteína y el plegamiento que esta desarrollará, en tanto actualmente es posible sintetizar artificialmente proteínas, pero no contamos con información fidedigna sobre como se acomodarán espacialmente sus componentes. Podemos “hacerlas”, pero no sabemos a ciencia cierta como van a “acomodarse”.
En este contexto, el videojuego Fold it nos invita a proponer diversas estructuras tridimensionales partiendo de los mismos bloques de construcción, con el fin de calcular diversos parámetros de la estructura que se genera y comparar estos con los datos experimentales previamente adquiridos. Aquella estructura que más se apegue a los resultados experimentales será considerada como la que “mejor describe” la conformación nativa en esas condiciones.
Otro polímero particularmente interesante para el desarrollo de la vida como la conocemos y que puede que su nombre resuene de alguna manera en el lector es el ácido desoxirribonucleico, mejor conocido como ADN. Este polímero se construye a partir de tres componentes principales: una cadena de aniones fosfatos y moléculas de desoxirribosa (un tipo de azúcar) que dan la estructura polimérica propiamente dicha, y cuatro bases nitrogenadas distintas. Adenina, Citosina, Guanina y Timina son las cuatro bases que se combinan para dar lugar al código genético.12 La secuencia con que estas bases aparecen en el ADN se puede traducir en un dado conjunto de aminoácidos que luego serán sintetizados por la maquinaria metabólica de las células. Estos aminoácidos, como ya dijimos, son los bloques de construcción de casi todo lo que sucede en una célula y, en parte, es por este motivo que el rol del ADN resulta tan esencial en el correcto funcionamiento de la gran mayoría de los procesos bioquímicos.
El problema es que las cadenas de ADN son extremadamente largas, y contienen miles de porciones que codifican distinta información. Siendo el genético un lenguaje muy acotado, con solo cuatro vocablos, las “palabras” tienen que ser extremadamente largas para poder construir un idioma. Por este motivo, en las últimas décadas se han desarrollado varias herramientas para recortar el ADN en trozos y leer el contenido (secuenciar) cada uno, con el fin de superponer toda la información extraída y reconstruir la secuencia original.13 Este proceso es extremadamente difícil, ya que no siempre el material genético se corta en las mismas regiones, lo que da lugar a regiones superpuestas y fragmentos omitidos. Además, pequeños errores en la transcripción de esta información podrían generar que se consideren distintas regiones que eran equivalentes, lo cual complica aún más la tarea de reconstruir la información original.
Por este motivo, un grupo de investigadores han desarrollado el videojuego “Borderlands Science”,14. Este es un mini-juego del tipo arcade que se encuentra incluido en Borderlands 3. Los desarrolladores emplearon una interfaz del tipo “rompecabezas” para ayudar a realizar el análisis que permite cartografiar todo el microbioma intestinal en el humano, reconocer errores en la secuenciación y buscar regiones potencialmente idénticas o cuya similitud sea suficiente para considerarlas “sospechosamente parecidas”. Este ejemplo resulta particularmente interesante por estar embebido dentro de un juego AAA, el cual suele ser un espacio reservado para ciertas categorías y dinámicas de juego que lejos están de los espacios estrictamente pedagógicos. Para quienes tuvimos el placer de tener computación durante la primaria en los 2000 en Argentina, quizás alcance con recordar el “Juego-Mática” o el “Ruta 105” para entender porque sorprende tanto ver a grandes empresas invirtiendo en el desarrollo de juegos con carácter más pedagógico y no tan monetizables. Son pocas las microtransacciones que se pueden hacer en el marco de la flora intestinal.
Estos son solamente dos de los muchos casos de videojuegos, e interfaces jugables, que han sido empleadas por la comunidad científica para usufructuar la casi infinita capacidad de resolver problemas que suele caracterizar a las comunidades de videojugadores.
Pero existe otra instancia, más difícil de percibir, pero mucho más impactante, en la que la industria de los videojuegos ha realizado aportes inconmensurables tanto a la ciencia como al desarrollo de nuevas tecnologías. La consolidación en el imaginario colectivo del científico como un modelo a seguir, como un ser legítimamente apasionado, y como un arquetipo de personaje capaz de alterar la realidad, su realidad, a través del conocimiento.
La imagen del humano que hace ciencia fue mutando lentamente en la cultura popular. Desde esas primeras representaciones que lo estereotipaban como un ser que parece ajeno a los usos y costumbres socialmente aceptados, cuya fisonomía generalmente está lejos de ser atlética y su destreza física roza la inutilidad, con un claro desentendimiento de su propia estética y un dejo de menosprecio por aquellos que buscan adaptarse a lo que la sociedad espera, como bien personifica el actor Michael McShane a través del personaje del “Científico” en la película de Ricky Ricón, o Christopher Lloyd en su famosísimo Dr. Emmet Brown. Hasta la imagen actual del científico como un ser social funcional, completamente inmerso y adaptado a la sociedad que lo rodea, cuya psiquis le permite ser capaz de enfrentar miedos y su cuerpo está apto para enfrentar cornisas, monstruos y desafíos, o construir tanto armas como lazos afectivos, como el Ing. Isaac Clarke de la saga Death Space, o el Dr. Gordon Freeman de la saga Half-Life.
El espacio del científico ya no quedó relegado a ser un papel secundario que solo cumplía el rol narrativo de introducir un gadget, como en James Bond, mientras servía de contrapunto para una comparación implícita que luce aún más la sensual masculinidad del protagonista.
Es interesante notar que no son escasos los ejemplos de científicos en los videojuegos. Casi todos nosotros debemos de poder recordar al menos uno en el primer intento. Desde el tierno y valeroso Dr. Emmerich de la saga Metal Gear, pasando por el desquiciado Dr. William Birkin, padre del virus-G en Resident Evil, hasta llegar a Casper Darling, el investigador principal y promotor de los sucesos que vemos en el videojuego Control, hemos visto como temáticas diversas han sabido aprovechar de este recurso narrativo para representar tanto a héroes como a villanos. Desde Doofenshmirtz hasta Eggman, los ha habido “locos”, genios, malévolos, cínicos, sensibles, introvertidos y “delirantes”. Y en todos, y en cada uno de ellos, pocas cosas se han mantenido tan intactas como el reflejo de la pasión. Pasión por la ciencia, pasión por la sabiduría, pasión por el rol filantrópico que muchas veces impulsa la ciencia a tomar decisiones que son, como poco, extremadamente desafortunadas.
No es coincidencia que este florecimiento de nuevas maneras de representar la ciencia se haya visto acompañado por el surgimiento de una gran cantidad de juegos que no requieren disparos, puñetazos u otras expresiones de la violencia para ser resueltos. Juegos que cuentan una historia usando como recurso el orden luego de una mudanza como el Unpacking, la vuelta de plataformeros clásicos como el Super Mario Bros. Wonder o el Crash Bandicoot 4, juegos que nos invitan a ver la perspectiva de un gatito como el Stray, o de matrimonios encogidos resolviendo rompecabezas como el It Take 2, y hasta simuladores de delivery que nos invitan a encontrar la manera más eficaz de atravesar un páramo desierto y hostil con un bebé colgando del pecho. Juegos que han abarrotado los portales de la crítica especializada, y algunos de los podios de varias de las ternas más prestigiosas en distintas premiaciones.
La puesta en valor de la ciencia como herramienta para la solución de problemas cotidianos, y la construcción del arquetipo del científico como una profesión capaz de apasionarse con la misma intensidad que cualquier otro superhéroe, son dos de las principales contribuciones que supo hacer la cultura de los videojuegos a la construcción de nuevas vocaciones y carreras científicas. Carreras que, a la larga, retribuirán este impulso materializando en lo cotidiano muchas de las cosas que, hoy por hoy, pensamos exclusivas al mundo de los videojuegos. Nutriendo así, nuevamente, esa rueda de vocación y desarrollo que tan bien le supo hacer a la industria en estas últimas décadas.
A Para quienes quieran aprender más sobre la situación que atraviesa actualmente el acceso al conocimiento en la comunidad académica, sus principales limitaciones y las respuesta generadas a partir de esto, los invito a interiorizarse sobre la vida de Alexandra Elbakyan y el proyecto Sci-Hub.
(1) Exposición Universal de París (1889). Wikipedia, la enciclopedia libre; 2024.
(2) Leonardo da Vinci. Animuspedia. https://assassinscreed.fandom.com/es/wiki/Leonardo_da_Vinci (accessed 2024-02-15).
(3) Efecto Coriolis. Wikipedia, la enciclopedia libre; 2024.
(4) Teoría de juegos. Wikipedia, la enciclopedia libre; 2024.
(5) Deep Blue (Chess Computer). Wikipedia; 2024.
(6) Theodoropoulos, T.; Makris, A.; Kontopoulos, I.; Violos, J.; Tarkowski, P.; Ledwoń, Z.; Dazzi, P.; Tserpes, K. Graph Neural Networks for Representing Multivariate Resource Usage: A Multiplayer Mobile Gaming Case-Study. Int. J. Inf. Manag. Data Insights 2023, 3 (1), 100158. https://doi.org/10.1016/j.jjimei.2023.100158.
(7) Foldit. https://fold.it/ (accessed 2024-02-15).
(8) Cooper, S.; Khatib, F.; Treuille, A.; Barbero, J.; Lee, J.; Beenen, M.; Leaver-Fay, A.; Baker, D.; Popović, Z.; Players, F. Predicting Protein Structures with a Multiplayer Online Game. Nature 2010, 466 (7307), 756–760. https://doi.org/10.1038/nature09304.
(9) Proteína. https://www.genome.gov/es/genetics-glossary/Proteina (accessed 2024-02-29).
(10) Plegamiento de proteínas. Wikipedia, la enciclopedia libre; 2022.
(11) Protein Misfolding and Degenerative Diseases | Learn Science at Scitable. https://www.nature.com/scitable/topicpage/protein-misfolding-and-degenerative-diseases-14434929/ (accessed 2024-02-29).
(12) Ácido desoxirribonucleico. Wikipedia, la enciclopedia libre; 2024.
(13) Secuenciación del ADN. Wikipedia, la enciclopedia libre; 2024.
(14) Borderlands Science | Borderlands Games. https://borderlands.2k.com/news/borderlands-science/ (accessed 2024-02-15).
por Federico Movilla