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¿Qué es la realidad?

¿Qué es la realidad?

Imagen: «No estoy seguro. A veces es difícil diferenciar la realidad de un juego…»

En términos científicos, abordar esta interrogante es pararse de forma literal en el borde del abismo que separa la rigurosidad empirista y el esoterismo religioso; es desafiar la capacidad que tiene la ciencia de acuñar nombres, construir definiciones y clasificar, de manera sistemática y casi obsesiva, todo lo que tiene a su alcance. Además, este esfuerzo sobrehumano marida perfectamente con lo endemoniadamente simple que es tentarse y creer que la batalla por definir la realidad es, como poco, absurda, intrascendente e insignificante. No obstante, esta apreciación cambia bastante cuando nos chocamos de lleno con ejemplos que muestran cómo, muchas veces, la diferencia entre la realidad y la fantasía pueden ser un tema de vida o muerte.1

La naturaleza paradójicamente subjetiva y cambiante de la realidad hace que definirla requiera de una gimnasia mental que está más cerca de una maratón, desgastante, cotidiana e infinita, que de la intensa pero finita demanda que implica correr 100 metros llanos.

Si intentamos definirla empleando los términos más modernos que aparecen en la bibliografía, rápidamente se precipitan sobre nosotros conceptos tan ajenos a lo cotidiano que se vuelve inevitable no percibir la ironía de que algo tan fácil de entender sea tan difícil de poner en palabras. Ontología,[1] metafísica[2] e, inevitablemente, Dios. Un panorama de definiciones y nociones tan estremecedor que da la sensación de que acabamos de abrir el icónico armario de Lewis solo para chocarnos de lleno con el gabinete de curiosidades de Guillermo del Toro.

La realidad, atada intrínsecamente a la mirada de quién la observa, quizás no pueda (ni deba) ser definida, sino más bien constantemente interrogada. El revisionismo propio de la pregunta constante es lo único que logra, al menos, delimitarla con tibieza, encorsetándola entre signos de interrogación. Este es el abordaje más sincero que podemos proponer desde la ciencia: dejarnos llevar por la fuerza impulsora de las propias interrogantes.

Podríamos empezar primero preguntándonos qué es lo real. ¿Lo real es todo aquello que puedo percibir?

Si echamos mano a las herramientas que adquirimos desde pequeños, podemos jugar a definir la realidad de la misma forma que se definía un sustantivo común en la primaria: “Lo que puedo ver y tocar.” Uno de los pilares en los que se sostiene, y sobre el que luego se derrumba, la corriente del pensamiento que se conoce como “empirismo”, en su versión “más aristotélica”.[3] Si nos dejamos encandilar por la simpleza de este cognitivismo pragmático, alcanzaría con tener nuestras facultades alteradas para que se vea alterada la naturaleza misma de “nuestra” realidad. Aunque no son pocos los ejemplos de sustancias psicoactivas que son capaces de hacernos ver, de forma totalmente verosímil, un universo de cosas que no son ni están, o de aquellas capaces de alterar lo que vemos hasta el límite de lo dantesco, quizás el mejor ejemplo es el que nos da Cortázar (1955) en La noche boca arriba. Un relato en el que se pone de manifiesto cómo la propia realidad pende del fino hilo que separa los sueños de la vigilia.

Si nos intentamos emancipar de nuestra propia subjetividad individual, podríamos caer en la tentación modernista de delegar esta enorme responsabilidad de definir lo real a las tecnologías que nos rodean. ¿Lo real es todo aquello que puede ser determinado experimentalmente?

De nuevo, esto trae aparejado un problema de “escalas”, en tanto la realidad queda delimitada a solamente aquellas dimensiones conceptuales que la tecnología ya logró dominar. ¿Qué queda escondido entonces en esas hendiduras donde la ciencia todavía no logró colarse? ¿Y si hubiera “cosas” que la ciencia todavía no llegó (o evitó) estudiar, pero que percibimos cotidianamente? En términos Lacanianos, podríamos proponer que esta migración de la subjetividad humana a la mecánica no desarticula el conflicto entre la realidad y “Lo Real”[5], el fenómeno y el hecho.2

Esta encrucijada, que tiene aroma a semántica pero sabor a paradigma, puede llegar a ser circunvalada si intentamos abordar la definición en la dirección contraria: proponiendo que lo real se defina, no como lo que yo “hago” con la realidad, sino con lo que ella me hace a mí.

¿Acaso no es real la lágrima que me brota cuando leo la muerte de Dumbledore en Harry Potter?

¿No es real la piel de gallina que me cubre el cuerpo cuando veo un joven Venom Snake levantarse las gafas de visión nocturna y exclama ese icónico “Kept you waiting, huh?” después de nueve años?

¿No es real la frustración que me desborda cuando recorro por enésima vez el mismo pasillo del Hollow Knight (2017) luego de que esas Mantis me hayan derrotado?

¿No es real ese destello de furia que me atraviesa cuando un gankeo inesperado termina haciéndome perder una línea de League of Legends (2009)?

¿No es real esa tristeza que me deja cada alma que llevo al Everdoor poniendo fin a esa travesía compartida en Spiritfarer (2020)?

¿No es real la muerte?

La realidad en términos propios

Aunque existen registros documentados de que los primeros homínidos, ancestros del humano actual, ya contaban con sustancias, rituales y ejercicios capaces de alterar su manera de percibir el entorno,[5] en estos orígenes de la historia del humano como especie no parece haber sido necesario construir una diferencia clara entre realidad y fantasía. Al contrario, el delicado balance entre estas dos “dimensiones” de la realidad actuaba de manera sinérgica para darle un marco “racionalizable” a todo aquello que todavía no podía entenderse. La fantasía no solamente actuaba como corsé moral para delimitar todas aquellas acciones penadas y favorecidas en el entramado del contrato social,3 sino también actuaba como una especie de marco epistemológico que daba explicación y hasta predictibilidad a cosas que, sin eso, parecían libradas a las crueldades propias del azar.

De manera similar a como hoy la ciencia nos permite predecir, con un grado de certidumbre enorme, que el consumo de un medicamento será capaz de eliminar ciertos microorganismos en específico dejando a otros completamente impolutos, así también se buscaba predecir el comportamiento del clima a través de un sacrificio a un dios, o la resolución de un conflicto bélico buscando un favor divino concedido a través del rezo. Sin ir más lejos, más de un ex-estudiante universitario, hoy devenido en profesional recibido, sabe perfectamente el protagonismo inapelable que tuvieron todas esas estampitas y velas encendidas por los abuelos en ese título de grado.

Ambas esferas de la existencia4 supieron conformar siempre un ecosistema de fenómenos y conceptos que es absolutamente inseparable, en tanto el uno parece no poder existir sin el otro. Intentar separar la mente del cuerpo, o el objeto y su definición, en términos de Spinoza,[6] parece una tarea sisifeana y sin sentido, relegada a los más románticos de los estudiantes que empiezan a explorar la filosofía.

No obstante, la aparición de este nuevo arsenal de tecnologías abocadas a imitar y simular la realidad, en todos y cada uno de los aspectos en que la realidad puede ser simulada, trajo aparejada la necesidad de empezar a delimitar líneas muy concretas que permitan separar la realidad de la ficción. En la villanesca combinación de infodemia y desinformación surge la necesidad de contar con herramientas capaces de, nuevamente, explicarnos de manera fácil, sencilla, rápida y, por sobre todas las cosas, confiable, qué es la realidad. Solo a modo de ejemplo, tecnologías de “imitación de la realidad” como los videos y audios con tecnología Deep Fake5 ya alcanzan un nivel de fidelidad que los vuelve peligrosamente indistinguibles de sus sustratos originales,[7] dando lugar a escenarios previamente impensados para los analistas de seguridad como las estafas por robo de identidad digital,[8] o la coacción por chantaje empleando videos pornográficos falsos.[9]

Irónicamente, las tecnologías que parecían venir a subsanar el debate por la realidad terminaron siendo las encargadas no solamente de reabrirlo, sino de dejar una herida tan profunda en el entramado de acuerdos que ahora quedamos desnudos de cara a esta nueva hiperrealidad híbrida. Ya no es solamente el empleo, que parecía ser siempre la presa fácil de todos los avances, lo que se ve depredado por el avance de la tecnología. Ahora tenemos agentes internacionales que pueden ser contratados para interferir activamente en eventos políticos, diseñando noticias en base al perfil de sus grupos de interés para alterar la percepción pública sobre un tema. Como si de un nigromante se tratara, somos capaces de revivir grandes artistas fallecidos para hacerlos cantar la más vasta e irrisoria variedad de canciones y géneros, realizando colaboraciones con personajes que jamás hubieran podido siquiera pisar el mismo suelo. Hasta tenemos un enorme y visceralmente variado arsenal de nuevos crímenes que pueden realizarse gracias al empleo de tecnologías avanzadas de alteración de imagen y sonido.

Los lectores más viejos quizás sean capaces de encontrar en este panorama tan desalentador algunas pinceladas de la propuesta de futuro que proponía el opening en español latino del animé B’t X (1998): “La maquinaria, la tecnología, las herramientas de la evolución. Computadoras, calculadoras, cada invento nos acerca a la destrucción…”. El avance tecnológico desmedido y sin escrúpulos vuelve a dejarnos expuestos, y nos obliga a tener que utilizar una vez más nuestros propios medios para evaluar la realidad.

El realismo en los videojuegos como una manera más de derribar la cuarta pared

El mundo de los videojuegos, que siempre ha sabido tanto impulsar como nutrirse de la búsqueda de calidades gráficas superiores, entornos sonoros más fidedignos, e inteligencias artificiales cada vez menos distinguibles de la experiencia de jugar contra un contrincante humano, tampoco queda exento de la controversia que trae aparejada la aparición de calidades de imágenes fotorrealistas. Desde videojuegos de disparo en primera persona, como el Unrecord (TBC) o Bodycam (2024), el cual despertó un debate respecto a su origen debido a que su nivel de realismo lo hacía indistinguible de una cámara corporal de un agente policial,[10] hasta el siempre criticado Mortal Kombat (1992) y su manera desmedida y “tarantinesca” de representar la muerte, el hiperrealismo (o su ausencia) en los videojuegos siempre fue una búsqueda que trajo consecuencias inesperadas.

Las lentes de realidad virtual, el fotorrealismo, o el desarrollo e intento de masificación de las tecnologías hápticas[11] (tecnologías capaces de introducir un nuevo sentido a la experiencia del videojuego: el tacto), se sienten solo como parches que apenas permiten subsanar esa deuda pendiente que, desde sus orígenes, los juegos y, más aún, los juegos de video, tienen con la propia jugabilidad. Ser capaces de crear reinos magníficos y perfectamente equilibrados, economías eficaces y funcionales desarrolladas sobre ciudades perfectamente diseñadas, organizar comunidades masivas de jugadores capaces de llevar a cabo tareas que solo serían posibles a través del aporte colectivo de todos sus integrantes, luchar contra enemigos indescriptibles, o enfrentar a los mismísimos demonios que yacen en nuestro interior; todo, por más magnífico y espléndido que suene, empalidece y se diluye en tanto uno se percata de que ese plano sólo existe contenido dentro de una pantalla.

Cuando el juego es lo suficientemente inmersivo y la experiencia de juego embriaga, el monitor ya no se siente como esa ventana que nos conecta a un mundo globalizado y lleno de posibilidades, sino como la claraboya en lo alto de un calabozo que nos invita, con cinismo a gozo, a ser conscientes de todo lo que nos estamos perdiendo.

Esta irreparable dicotomía entre lo fenomenológica y tangible que se siente la realidad y lo idealizable que puede llegar a ser la experiencia de juego se puede transformar en una combinación peligrosa. La realidad de quien juega se vuelve obscura y asfixiante. Es el juego y sus dinámicas, sus comunidades y sus logros lo que actúa como una bocanada de aire, ofreciendo una vía de escape a un oasis que se sabe irreal, pero se desea cierto. Aunque la utilización de relatos fantásticos y juegos de rol ha sido empleada por la humanidad desde sus orígenes como una herramienta para fugarse momentáneamente de las responsabilidades, las rutinas y los mandatos socioculturales,6 su uso indiscriminado en las circunstancias inadecuadas puede llevar a que esa barrera que separa la realidad de la ficción se franquee de la peor manera posible: confundiendo la ausencia de consecuencias de la virtualidad con el aplastante peso que tienen las decisiones en la vida real.

La distancia intelectual que separa el cruzar nuestros dedos formando un triángulo con toda la fe puesta en que, ahora sí, vamos a ser capaces de hacer el Kikoho de Tenshinhan, y explorar inocentemente que tan cierta era la imposibilidad de volar saltando desde el punto más alto que podamos encontrar, con las nefastas e irreversibles consecuencias que esto podía traer aparejado, es apenas un instante de reflexión que, tranquilamente, puede desvanecerse con un pequeño atisbo de curiosidad en exceso. Pero si a esta curiosidad la condimentamos con un entorno emocional hostil que nos invita a querer escapar, y que nos contrasta con crudeza contra un espacio, por más etéreo, artificial y digital que se sienta, en donde sentimos que tenemos un valor intransferible y dónde las amenazas son sólo circunstanciales e inconsecuentes, entonces estamos describiendo el panorama más favorecedor para que alguien tome una decisión de la que no se puede volver atrás.

Devenidos sin saberlo en un moderno Capitán Ahab que está obsesionado con dar caza a Moby Dick a cualquier costo, nos dejamos enceguecer por la vorágine de buscar siempre más resolución, menor latencia y más inmersión, sin percatarnos del peligro que acecha escondido entre los píxeles de esta falsa hiperrealidad. El fotorealismo, la inmersividad sensorial, o la imitación de la inteligencia humana serán siempre incapaces de representar de forma cabal lo único que es realmente inherente a la realidad en la que estamos inmersos: las consecuencias irreversibles de nuestras propias decisiones.

Frente a una realidad adversa que nunca dará la posibilidad de tener un espacio de guardado al cual volver luego de una decisión desacertada, dejarse llevar por esa tentadora y cálida sensación de inmortalidad que nos regalan las historias cuando se reinician para volver a ser contadas puede darnos un placer y una calma embriagantes. O, si no, que tire la primera piedra quien nunca deseó desesperadamente terminar un libro solo para poder volver a empezarlo y corroborar que, efectivamente, al retomar esas primeras páginas Dobby vuelve a estar ahí, vivo e inocentemente ajeno a su fatídico e inevitable desenlace.

Sin embargo, debemos tener cuidado. Que esta falsa seguridad que da la reencarnación narrativa no nos puede llevar a ignorar (y disolver) esos límites finitos que nos impone la propia existencia. Por supuesto, resulta placenteramente simple caer en la mediocridad de responsabilizar al juego por su ambición desmedida de representar cabalmente la realidad. Pero no es el juego, si no nuestro deseo ferviente de formar parte de él y fugarnos de nuestro contexto, lo que termina perforando el velo que separa la realidad de la fantasía. Por lo tanto, cada vez resulta más imperioso dejar en claro, aunque suene absurdo, que queda terminantemente prohibido mezclar los límites entre la realidad y la ficción.

Es responsabilidad de todos, y cada uno, no dejar que se desdibuje jamás esa frontera, ya que escindirse ciegamente de la realidad en pos de una hermosa fantasía puede traer como resultado un desenlace fatal.


Notas al pie

1 La siguiente editorial se basará, principalmente, en el reciente caso de suicidio de un menor que se sospecha puede estar directamente relacionado con el consumo de inteligencias artificiales en el marco de simuladores de personajes. Debido a la sensibilidad que suscita este tema no se hará mención al hecho per-se, si no al conjunto de interrogantes que devienen de él, y a la importancia de seguir dando ciertos debates que, a veces, parecen tan triviales como obsoletos.

2 Para quienes estén tentados a dejarse llevar por el espontáneo, y no por eso menos demoledor, deseo de aprender más sobre este tema, tomen a título personal la recomendación de abordarlo desde la connotación lingüística que implica el poder realizar una discriminación consciente entre “significante” y “significado”. Con ese debate subsanado, abordar el debate sobre la percepción de la realidad en términos de la fenomenología de la interacción humano-entorno puede resultar un poco más cómodo. Por otro lado, si la filosofía “no es lo tuyo” y sentís que los conceptos sólo tienen sentido si están anclados a datos y experimentos, te recomiendo asomarte de a poco a la teoría del “Lenguaje del Pensamiento” (Lenguaje y Pensamiento – Wikipedia) y entender el impacto que tiene esto en cómo modelamos nuestro entorno en términos que la psiquis puede computar.

3 A modo de ejemplo, es interesante preguntarse qué impacto social tenían (con consecuencias cuyo eco todavía se hace escuchar en la modernidad) relatos como el de Edipo de Tebas, Lot y sus hijas, o el Cuento de Navidad de Dickens. El papel moralista de las fábulas, los cuentos, y las leyendas no siempre es silencioso, ni debe ser tomado a la ligera.

4 Porque sí, de ahora en más vamos a proponer de manera tajante que la fantasía también existe, solo que lo hace en un plano que nos interpela a través de un mecanismo particular. De la misma manera que entendemos que el tiempo existe, aunque es la única dimensión en la que no podemos trasladarnos irrestrictamente.)

5 La tecnología «Deep Fake» permite, como su nombre lo indica, realizar falsificaciones de muy alta calidad generando contenido audiovisual como fotos, audios o videos. Esto puede lograrse, o bien empleando un contenido original como «sustrato» sobre el que se montan distintas proyecciones construidas con inteligencia artificial para alterar el material de manera «fidedigna»; o bien generando desde cero nuevo contenido empleando inteligencias artificiales previamente entrenadas para imitar características particulares como voces, gestos o actitudes que sean propias y características de una persona o una etnia.

6 Entre algunos ejemplos de estas “prácticas de fuga” podemos encontrar la utilización de máscaras durante la celebración de los carnavales cristianos en Europa, en los que la multitud se “escondía” detrás de estas nuevas identidades sin dueño para dejarse llevar por el libertinaje y realizar ciertos actos que solo podían permitirse gracias al anonimato. Por otro lado, el juego de rol en infantes es una de las principales herramientas a la hora de perfilar y construir una psiquis capaz de comprender estructuras conceptuales complejas como las que se pueden encontrar en el “mundo adulto”.[13] Tanto a través de la adquisición de nuevos como en el juego de la pérdida de estos, la “práctica de la fuga” está siempre asociada al juego y sus buenas prácticas.

 

Bibliografía

[1] Ontología. Wikipedia, la enciclopedia libre; 2024.

[2] Metafísica. Wikipedia, la enciclopedia libre; 2024.

[3] Empirismo. Wikipedia, la enciclopedia libre; 2024.

[4] Lo real. Wikipedia, la enciclopedia libre; 2024.

[5] Orsolini, L.; St John-Smith, P.; McQueen, D.; Papanti, D.; Corkery, J.; Schifano, F. Evolutionary Considerations on the Emerging Subculture of the E-Psychonauts and the Novel Psychoactive Substances: A Comeback to the Shamanism? Curr. Neuropharmacol., 2017, 15 (5), 731–737. https://doi.org/10.2174/1570159X15666161111114838.

[6] Ética (Spinoza). Wikipedia, la enciclopedia libre; 2024.

[7] Cochran, J. D.; Napshin, S. A. Deepfakes: Awareness, Concerns, and Platform Accountability. Cyberpsychology Behav. Soc. Netw., 2021, 24 (3), 164–172. https://doi.org/10.1089/cyber.2020.0100.

[8] Tips and recommendations to avoid falling into the deepfake trap https://www.santander.com/en/stories/deepfakes-and-how-to-safeguard-against-scams (accessed Nov 23, 2024).

[9] Deepfake porn scandal: Telegram apologises to South Korea https://www.bbc.com/news/articles/cvg45kz47dno (accessed Nov 23, 2024).

[10] Poe, D. Hyperrealism in video games must change https://theblackandwhite.net/75468/opinion/hyperrealism-in-video-games-must-change/ (accessed Nov 23, 2024).

[11] Haptic Technology. Wikipedia; 2024.

[Captura de la portada recuperada de: https://thresholds-of-transformation.blog/2020/06/29/metal-gear-essay-2-sons-of-liberty/]

por Federico Movilla