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Análisis

Trek to Yomi y el harakiri ante las expectativas generadas

Lo nuevo de Devolver Digital es una propuesta cinematográfica que no se lleva bien con el control en las manos

Trek to Yomi y el harakiri ante las expectativas generadas

La palabra expectativa proviene del término en latín expectationem, que significa “una espera”. Una espera relacionada a algo que nos interesa, que nos gusta, o que tenemos enormes ganas de disfrutar. 

Mi último expectationem en materia gamer llegó con Trek to Yomi, una aventura de acción con perspectiva en 2.5D la cual, desde su anuncio en la E3 2021, llamó la atención por su intento de homenajear la cinematografía del cine japonés de la década del ‘50 y ‘60, con Akira Kurosawa como principal referente en el rubro: una puesta en escena completamente en blanco y negro, ambientado en la época feudal y con todos los condimentos de los relatos de samuráis.

Trek to Yomi narra la historia de Hiroki, un huérfano criado por su sensei Sanjuro, quien además de enseñarle el arte de la espada, lo instruyó con los valores y la ética del código samurái. Con el juramento de defender a su pueblo grabado a fuego, una invasión enemiga pone a prueba todo lo aprendido en su juventud, en un relato que combina el deber que corre por sus venas con sus intereses personales.

Los atractivos escenarios son una de las aristas que rápidamente llaman la atención y logran darle ese toque cinematográfico a la propuesta. A través de un sistema de cámara fija, que de tanto en tanto se desplaza en sincronía con el movimiento del protagonista, atravesaremos variados entornos que oscilan entre bosques, pueblos, templos y ruinas con toques sobrenaturales, con ese estilo monocromático en blanco y negro y una suerte de granulado que busca emular a las películas de esa época.

Esta ausencia de una paleta de colores que enaltezca la crudeza y violencia del relato se sostiene con una impecable fotografía y una puesta en escena que nos lleva por una detallada ambientación, que tiene su profundidad en los momentos de exploración y esa suerte de epicidad cuando enfrentamos a los enemigos. 

Otra de las aristas más llamativas dentro de su estructura es el combate, que en los primeros avances adelantaba la constante sensación de estar en desventaja—porque quedó explícito que de principio a fin se trataría de Hiroki contra todos—y la necesidad de contar con reflejos al filo del rigor para enfrentar a varios enemigos en simultáneo.

Tras ver solo dos de estos avances, lanzados entre junio y diciembre del año pasado, consideré que fueron suficientes pruebas audiovisuales para dejar de ver todo el resto de los materiales promocionales y que quedara todo en manos de una expectativa que se fue alimentando con el paso de los meses.

Esta expectativa, lograda por el impacto de sus primeros tráilers se complementó, con dos elementos que terminaron exponenciando todo esa ilusión que crecía en mi mente. Por un lado, que la distribuidora responsable de Trek To Yomi sea Devolver Digital, una compañía que sabe poner muy bien el ojo en propuestas tan disruptivas como atractivas para el público gamer: Inscryption, Weird West o Death’s Door, por solo mencionar algunos ejemplos recientes. 

En segunda instancia, que los últimos títulos con duelos de espadas que jugué me hayan dejado con una experiencia muy satisfactoria (Ghost of Tsushima y Sékiro, respectivamente). Obvio, sé que en este aspecto estoy siendo completamente injusto, comparando dos títulos de presupuestos exorbitantes contra un modesto indie, pero de todas formas mis sentidos apuntaban a que, una vez comenzada esta aventura, iba a cumplir con lo que yo pretendía: un viaje deslumbrante pero contenido, poniendo el foco en mecánicas precisas que enaltecieran todo el juego.

Siempre puedo dejar un margen para que la realidad cubra todas mis ilusiones, pero nunca me imaginé que el trago amargo llegaría de forma tan rápida. Mis primeros minutos con Trek To Yomi fueron el equivalente a ver cómo se desmorona una torre de jenga en el momento menos pensado.

El primer capítulo de la historia, que funciona como tutorial encubierto en el que jugamos con un joven Hiroki en medio de un ataque de invasores a su aldea, dejó en evidencia que nada de lo que vería en las próximas horas de juego iba a retroalimentar mis expectativas y dejarme conforme con el resultado final.

Todo lo que esperaba de un combate vertiginoso, con la adrenalina de manejar con ritmo y sincronía los controles para hacer una danza de movimientos y derrotar a mis rivales, terminó en una hermosa puesta en escena, con esa mezcla entre la belleza de la naturaleza y el caos de la violencia, pero con una jugabilidad completamente rústica y tosca, lejos de cualquier expectativa alimentada durante los meses previos.

El principal problema en el combate de Trek to Yomi reside en su poca fluidez, producto de una ínfima precisión en los controles. Nada funciona con el timing correcto: algo tan fundamental como el bloqueo—o el parry—no está bien sincronizado y muchas veces terminamos bloqueando antes de tiempo, reduciendo la barra de energía, o demasiado tarde, recibiendo hermosos katanazos en el cuerpo o la punta de una lanza sin ninguna resistencia de nuestra parte.

Los diversos combos que vamos aprendiendo con el correr de la aventura tampoco otorgan una solución a un problema que viene directamente de raíz y que se traduce en un sistema de controles que no está preparado para la velocidad que necesita toda su estructura para resultar atractiva. Esta dislexia entre lo que vemos en pantalla y lo que nosotros ejecutamos con los comandos solo se transmite en lo que respecta al combate, y he aquí otro de los destructores totales de las expectativas puestas: estamos constantemente luchando contra enemigos, dejando solo momentos de impasse para explorar el escenario, encontrar coleccionables o interactuar con algún NPC casual. Su principal carta en la jugabilidad son las decenas de batallas que tenemos durante todo la aventura, y lo que empieza como un derrumbe de expectativas termina en un viaje conformista que se mantiene gracias a su propuesta narrativa y audiovisual.

Con el progreso de los siete episodios Hiroki aprende nuevas técnicas y combos que dotan de esa cualidad cinematográfica que se palpa en toda la aventura, pero que no consigue traducirse en una sensación de disfrute con el control en las manos. Esto sucede porque los movimientos más espectaculares que ejecuta el protagonista, tanto en posturas ofensivas como defensivas, son animaciones que no tienen una injerencia directa en los botones que apretamos. Fintas para quedar en la retaguardia de enemigos, ejecuciones y bloqueos con slowmotion son algunas de las cualidades que Hiroki muestra en pantalla, pero que en nuestro joystick se traducen a apretar un botón, y recemos que sea en el timing correcto.

Tampoco ayudan las herramientas y accesorios que completan el arsenal del protagonista: desde un arco hasta un cañón de mano, todos tienen ese problema de pacing entre que apretamos el botón y lo vemos desarrollado en la pantalla.

Y al final de cuentas, Trek to Yomi me deja un sabor demasiado amargo por esta mezcla entre las propias falencias del título a nivel jugabilidad y la expectativa generada desde la primera vez que lo vi hace casi un año; momento que marcó el génesis de una idealización en mi cabeza, a la que probablemente le puse una vara demasiada alta, pero que no tenía entre mis planes este desenlace: una desilusión tan pronunciada.

Después de haber terminado dos veces Trek to Yomi para experimentar finales diferentes, me queda esa sensación en el aire: ¿hubiese sido otra mi “desilusión” si veía más sobre el juego antes de probarlo?, ¿puse demasiada alta la vara por todo lo que expliqué en los primeros párrafos? Probablemente me dejé llevar por un hype que se alimentó vorazmente y que no dejó margen para cuestionarme si el juego era realmente lo que yo pretendía.

Atribuirle el peso a experiencias satisfactorias pasadas y al sello de calidad que suele representar Devolver Digital se convirtió en una espada de Damocles que cayó con fuerza desde el comienzo. Esto, a fin de cuentas, me dejó una enseñanza: voy a volver a continuar rellenando mis ilusiones con tráilers y gameplays; y de esta forma medir con cautela mi próximo expectationem.

por Patricio Casella