El Sid Meier’s Civilization VI (Civ 6) (2016) es un juego de estrategia por turnos que, incurriendo en una brutal simplificación, intenta simular las relaciones entre países. Hay distintos tipos de condiciones de victoria: Dominación, Científica, Religiosa y Cultural. Llama la atención que por fuera de la victoria por Dominación, en la que queda claro la preponderancia del dominio material, el resto de las victorias apuntan a la nebulosa idea de “haber conquistado los corazones y las mentes” del resto de las civilizaciones.
¿Significaría esto que las personas de las otras ‘Civs’ están desesperadas por un pasaporte? No lo sé, aunque la idea me divierte. Lo que sí sé es que este clivaje, en Relaciones Internacionales (RRII), está contenido en el concepto de Soft Power y da cuenta de la capacidad de convencimiento que puede desarrollar un país. La cultura se instrumentaliza así para perseguir objetivos específicos.
Las Relaciones Internacionales estudian la vasta red de relaciones que se establecen entre los países. Además, en dicha red de relaciones participan también muchas entidades que no son países (pensemos en una empresa transnacional, una organización no gubernamental como Greenpeace o las Naciones Unidas, para citar algunos ejemplos). Para este tipo de estudio resulta central el concepto de Poder. Como las definiciones abundan, propongo que usemos la que ofrece Dahl (1961): lograr que otro haga algo que de otra forma no haría.
En 1990, el académico Joseph Nye publica Bound to Lead: The Changing Nature of American Power (“La Naturaleza Cambiante Del Poder Norteamericano”). En el libro cuestiona cierto discurso de la época que sugería que el desarrollo militar soviético y el económico japonés pronto terminarían con la hegemonía Estadounidense1. Para Nye, los que sostenían esto arrastraban un sesgo que limitaba su interpretación de lo que se consideraba poder. Históricamente, los gobernantes equiparaban el poder a tener recursos materiales que les permitían realizar evaluaciones de fuerza. (Por ejemplo, ¿quién posee el mayor ejército?) A la hora de producir teoría, asociar el poder a un recurso mensurable era práctico, pero dificultaba pensarlo más allá de esta dimensión coercitiva (Nye, 1990). En términos de Dahl, esta dimensión implicaba forzar a otros a actuar contra su voluntad, a menudo mediante violencia, penurias económicas o la amenaza de alguna de estas.
Nye propone entonces que los países pueden lograr sus objetivos a través de la persuasión y atracción, lo que denomina como la dimensión cooptativa del poder. Esta es un poco más difícil de plantear en términos de Dahl porque el actor afectado, técnicamente, está actuando como quiere. Aquí el problema radica en como pensamos las preferencias de un actor, o como establecemos ‘como quería actuar de verdad’. Habría que aceptar que existe alguna forma de establecer objetivamente (externamente) qué es lo mejor para ese actor, y si el accionar de este no tiende en esa dirección, asumir que está equivocado o engañado. Si bien en la disciplina esto no es una cuestión saldada, una de las respuestas posibles es que los Estados actúan (o deberían actuar) para promover/proteger el interés nacional, y este gira en torno a “la protección de la identidad física, política y cultural de un Estado”. (Morgenthau, 1948)
Entonces, los Estados buscan protegerse y los recursos que tienen para ello son su poder. Mientras entiendan que son menos poderosos que otros Estados, su integridad está amenazada y su prioridad es revertir esta situación. Esta mirada sobre el poder y el interés nacional suponen que, ante la duda, un Estado tiene el deber de acumular poder. Sin embargo, si pensamos en un sistema con muchos Estados en la misma situación, el mundo es una gran carrera armamentística. Esta es la visión de la escuela Realista en RRII, además de ser una buena aproximación a una partida en el Civ 6.
Retomando los tipos de victorias, conquistar las ciudades de los demás encaja bastante bien con la idea de forzar a otros a actuar de determinada manera. La anexión de ciudades y sus recursos es mediante las armas. Como si esto fuera poco, cada ciudad que ganamos es directamente en detrimento de otra civilización que la pierde. Otros tipos de victoria parecen más cercanas al poder cooptativo de Nye. Por ejemplo, en la victoria Cultural es necesario generar un flujo de turismo hacia nuestra civilización mayor a los flujos internos de turismo de cualquier otra civilización. En la Religiosa buscamos fundar una religión y volverla la mayoritaria en el mundo, y en la victoria Científica ser los primeros en fundar una colonia marciana (en el juego base por lo menos).
En el juego el objetivo es ganar. La fundación de una colonia marciana es una condición arbitraria (puedo no saber absolutamente nada de quienes la definieron o por qué). ¿Por qué gano si soy el primero en tener una? No tengo la menor idea pero, si cumplo con la condición, aparecerá la pantalla de victoria. Por el contrario, cuando un país apalanca su política exterior en su Sistema de Ciencia y Tecnología2, suele tener en mente objetivos específicos. Por ejemplo, está extensamente documentado por Krige (2016) como luego de la Segunda Guerra, los Estados Unidos intentaron utilizar su liderazgo en ciencia y tecnología, particularmente en temas nucleares, para intentar evitar que sus aliados desarrollaran programas independientes (sobre esto volveré luego) de armas atómicas.
Retomando al Civ 6, en la expansión Rise and Fall (2018) se actualizó el sistema de diplomacia y aparecieron nuevos tipos de alianzas orientadas a desarrollar capacidades específicas. Si se establece una alianza de investigación entre dos participantes, en principio, ambos mejoran su producción de ciencia3. Además, si un participante ya posee un desarrollo desbloqueado, el otro obtiene enormes bonificaciones para poder alcanzarlo más rápido.
Si me estoy quedando atrás en la producción de ciencia, una alianza con alguien que esté mejor puede traer grandes beneficios. Si no estoy buscando una Victoria Científica, puedo recuperarme en caso de estar rezagado o elegir concentrarme en otra área sin que mi ciencia sufra por ello. Ahora, si estoy persiguiendo una Victoria Científica, el cálculo es más complejo. Es evidente que si solo busco las bonificaciones de investigar aquello que ya investigó mi aliado, voy a encontrarme siempre por detrás. Así que en ese punto necesito alguna idea alternativa. Por otra parte, si yo soy quien posee la ventaja científica, otorgar a otros la posibilidad de cerrar la brecha conmigo, a cambio de una mejora leve, no parece lo más sensato.
Establecer una alianza con otra civilización nos permite evitar que tome acciones militares contra nosotros. En este caso, uno puede desestimar que otro jugador cierre la brecha científica, a cambio de no tener que prepararse para la guerra. Si bien pareciera una relación extorsiva más que una alianza, se puede entender el beneficio para cada una de las partes. Por otro lado, otorgar incentivos al aliado para que siga el camino marcado le ofrece ‘oportunidades’ que requieren un cálculo cuidadoso. Ese camino nos sirvió a nosotros pero, ¿es el mejor camino para el otro? A nosotros, conocer el camino ajeno nos permite inferir que estrategias se les irán habilitando. En parte esto es lo que buscaban los Estados Unidos. Al comprometer ciertos recursos en perseguir un camino, se dificulta redirigirlos para probar otras opciones. Por eso preocupaba a los americanos la posibilidad de programas independientes. Estos no serían previsibles y no se les permitiría seguirlos tan de cerca. Además, al no depender de su conocimientos técnicos o suministros, perdían tambien la posibilidad de regularlos.
Según Krige, las agencias involucradas (Departamento de Estados, Comisión de Energía Atómica y la NASA ) concluyeron que la utilización de la ciencia como herramienta de Soft Power no lograba sus objetivos, o no mientras no estuviera apoyada en algunas formas de poder coercitivo (al que Nye llamaba Hard Power). Esto es una lección que cualquier jugador de Civilization conoce muy bien. En los casos de victorias Religiosa y Cultural, atendiendo a sus mecánicas específicas, encontramos una dinámica similar en la que son necesarias pero no alcanzan. Una cuota de poder material, real o percibido por los demás, se requiere para que la confrontación directa no sea siempre la opción más sencilla.
Queda en evidencia que ninguno de los tipos de victorias (o las cosas que hacemos para alcanzarlas) reflejan en el juego que las demás civilizaciones estén queriendo cooperar con nosotros. Si pensamos que el objetivo es ganar, no tendría sentido que otras civilizaciones hagan propias nuestras intenciones ya que todos queremos ser quien gane. El beneficio mutuo no existe, y las alianzas nunca tendrían sentido. Sin embargo, en Civ 6 las alianzas ocurren. Una interpretación posible es que, en el corto plazo, algo siempre se gana (aunque luego se pierda). En cualquier caso, logramos que otros actúen como nosotros queremos.
A partir de la extensión de internet por el mundo, la idea de Soft Power cobró paulatinamente más relevancia. La aceleración y multiplicación de los intercambios entre países despertó el interés de los mismos por tratar de conducir las percepciones que se generaban de sí. A la par, los videojuegos también continuaron creciendo: para 2024, la consultora Newzoo estimó en su Global Gamer Study 2024 (“Estudio Global de Jugadores 2024”) que más de un tercio de la población mundial, distribuida a lo largo del planeta, jugaba videojuegos.
Por otra parte, el medio fue creciendo respecto de las formas en las que podía contar historias. Por ejemplo, los desarrollos de hardware y software permitieron la creación de entornos tridimensionales donde el posicionamiento de la cámara se volvió un factor relevante. Además, mayor fidelidad gráfica nos permitía ver detalles y gestos en los rostros de los personajes, y la sobre-actuación dejó de ser necesaria para transmitir emociones a los jugadores (Söderhäll, 2022). Esto también jugaba a favor de la inmersión en escenarios fantásticos y reales (por ejemplo, las recreaciones históricas de ciudades y edificios notables en la saga Assassins Creed).
Los videojuegos como artefactos culturales contienen información ligada al contexto en el que fueron producidos. La inmersión, los personajes (y situaciones) que despiertan respuestas emocionales, la interactividad (ser un partícipe activo) y la repetición (que facilita la normalización) son todos factores que configuran a los videojuegos como un medio posible de transmisión de cultura. Esta posibilidad es lo que nos permite pensar en estos como elementos de Soft Power, capaces de influir en las ideas y valores de quienes los juegan.
Habiendo visto una representación del concepto en Civ 6, veamos ahora cómo los mismos videojuegos pueden configurarse como elementos de Soft Power. Pero debo realizar una aclaración antes de seguir: La tradición teórica desde la que proviene el concepto piensa en los actores como entes racionales, por lo que a menudo se piensa que un país usa el Soft Power como cuando alguien usa una herramienta. La realidad es más compleja, y al margen de que pueda haber políticas de incentivo y promoción, no estamos diciendo que los Estados ordenen que se produzcan videojuegos como parte de algún plan de política exterior. Más bien estas cosas ocurren, con más o con menos intervención del Estado, cobrando cierto tamaño. Algunos de estos Estados, luego, notan que el desarrollo de esta industria les ofreció oportunidades que en ocasiones aprovechan.
Como dije cuando me referí a la aparición del concepto, este está ligado a países con una posición hegemónica o de cierta hegemonía relativa. Los Estados Unidos y Japón son candidatos ideales ya que poseen posiciones hegemónicas4 y extensas y prolíficas historias de producción de videojuegos. En el caso de los Estados Unidos, quiero citar a la saga Call of Duty Modern Warfare. En la misma, nuestros personajes suelen pertenecer a distintas ramas de las Fuerzas Armadas, estadounidenses o británicas, y recorren el mundo enfrentando una serie de amenazas ocultas y terribles. Los invito a pensar en el mundo que se nos sugiere. ¿Qué lugar ocupan los Estados Unidos, sus aliados, sus competidores y el derecho internacional?
El derecho internacional, por lo general, nunca aparece. En principio parece fácil señalar en qué aspectos buscan realismo y en cuáles no. Que nos disparen muchas veces y nos curemos tomando aire claramente es una ficción, pero ¿qué sucede con la construcción del mundo? Hay países reales representados, un léxico ‘realista’ y las problemáticas no son ajenas a la guerra y la seguridad internacional. ¿Dónde está lo real y dónde lo falso en cada misión?
En Call of Duty Modern Warfare (2019), por ejemplo, hay una misión llamada “Carretera de la Muerte” en la que se le adjudica a Rusia haber bombardeado una carretera llena de civiles escapando. Este hecho ocurrió, pero con la diferencia de que fue un ataque de los Estados Unidos. No es que Rusia no posea sus propios crímenes de guerra, y es obvio que este ejemplo puntual no puede ser responsable de como Rusia es percibida en occidente, pero sí es un elemento más de cómo esa percepción es construida desde un juego.
Ciertos aspectos de la relación con Rusia pueden trazarse con otras entregas de la serie. En el primero, Call of Duty 4 Modern Warfare (2007), la historia versa en cómo un grupo de ultranacionalistas rusos que añoran la gloria soviética desatan una guerra civil para tomar el poder. Como si fuera poco, distribuyen armas atómicas a dictadores de un medio oriente, también, bastante genéricos. Esta idea de un ultranacionalista que añora glorias pasadas es algo que se repite en los perfiles que uno lee de Vladimir Putin. En Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), muerto el perro no se terminó la rabia. Surge otro ultranacionalista, que además de tomar el poder e intentar invadir a los Estados Unidos, posee además un problema personal con un icónico personaje del juego anterior. Así, si uno no siente cariño por la casa blanca, puede odiarlo por esto otro.
Por otro lado, Call of Duty 4 Modern Warfare (2007) no se guarda su pequeña corrección histórica. Quienes recuerden el discurso de la época, tal vez recuerden que uno de los principales motivos de la invasión a Irak de 2003 era la posesión de armas de destrucción masiva, las cuales nunca hallaron. Quienes recuerden el juego, no creo que hayan olvidado la misión ‘Sorpresa y pavor’ y su impactante final. En este, el avatar con el que nos encariñamos a lo largo de algunas misiones, confirma de la peor manera posible la existencia de las armas de destrucción masiva.
Por último, retomando los derechos humanos, esta saga también se posicionó respecto a la legitimidad de la tortura como medio para obtener información. Comenzada la Guerra Global Contra el Terror, el mundo se escandalizó cuando se supo que en la prisión de Abu Ghraib, fuerzas estadounidenses torturaron a los detenidos. En las distintas entregas de la serie, nos encontramos con personajes que deben desarmar una metafórica bomba de tiempo y la tortura, siempre que sea conducida por los justos, permite salvar vidas. Me limito a rescatar en este punto la existencia de una suerte de relativización de la tortura, en donde el problema es quién y por qué la lleva a cabo. 5
Volviendo a las preguntas respecto de qué nos dice del mundo el Call of Duty, esta ambigüedad entre lo que es real y ficticio nos permite desestimar rápidamente críticas directas, en tanto ‘es solo un juego’. No obstante, los soportes reales (como Rusia, o situaciones específicas) se mezclan con caracterizaciones más sencillas o a veces caricaturescas. Esto sumado a la repetición (cada sesión de juego y cada juego de la serie, pero también películas, noticias y otras cosas que no sean videojuegos) empieza, para quien no esté advertido, a generar un sentido común respecto de estos soportes reales en el juego.
En los casos puntuales de la Carretera de la Muerte, o la existencia de armas de destrucción masiva, nadie propone seriamente que la intención de los juegos sea convencer a los jugadores de que esa es la verdadera historia. Las situaciones en sí derivan de los insumos de los escritores para cada caso y la necesidad de encajarlas en una narrativa coherente. En última instancia, de estos momentos donde se apela a la emotividad, lo que perdura son las sensaciones ligadas a lo terrible que son los enemigos y lo grande que es la carga de los protectores. Y estas son las que se transmiten más allá del juego y colaboran con la generación del sentido común.
En el caso de Japón, propongo aproximarnos de otra forma. Siguiendo a Chort (2019), en 2010 el Ministerio de Economía Industria y Comercio lanza la estrategia de “Cool Japan”. Durante los años 90’s, Japón atraviesa un periodo conocido como la ‘década perdida’, signado por el estancamiento económico y un panorama sin soluciones evidentes ni rápidas. Por su parte, el Ministerio de Economía, Comercio e Industria, decide capitalizar el hecho de que el estilo de vida y la cultura japonesa estaban gozando de popularidad en el exterior.
En líneas generales, esto se materializó en oficinas dedicadas a coordinar los sectores públicos y privados para tratar de capitalizar esta popularidad por las cosas japonesas, generar encuentros de partes interesadas y realizar inversiones de riesgos (que los propios bancos no estaban dispuestas a realizar). Dicha capitalización tenía un aspecto económico y otro que buscaba mejorar la imagen de Japón en el mundo.
Por ejemplo, el CEO de la empresa de juegos para móvil Wonderplanet cuenta en esta entrevista la importancia que tuvo la inversión del Cool Japan Fund (establecido por el Ministerio para manejar las inversiones ligadas a la iniciativa) para poder promocionar las localizaciones de Jumputi Heroes (2018) y Valkyrie Anatomia The Origin (2016). La misma entrevista comienza indicando que la inversión se realiza porque el fondo considera el potencial de WonderPlanet para comunicar de forma global el atractivo japonés. Cool Japan fue la respuesta del Estado que se dio cuenta del positivo cambio de imagen que su cultura estaba logrando. El pasado imperialista de Japón sigue siendo causa de fricciones con sus vecinos y no es menor que el principal partido político en el poder contenga elementos que reivindican o relativizan parte de ese pasado. 6
Como dije, Cool Japan se montó sobre un proceso en marcha. Tomando un caso puntual, la serie de Mario comenzó con una aparición en 1981 en Donkey Kong y no le hizo falta el Cool Japan Fund para hacerse conocida. Tuvo otra en 1983 (Mario Bros.) y finalmente en 1985, en consolas hogareñas para la Nintendo Entertainment System con Super Mario Bros. Es a la fecha la serie de juegos más vendida (en término de unidades e incluyendo todos las series que llevan a Mario) y continúan apareciendo títulos todos los años.
En 2016, durante el cierre de los juegos olímpicos de Río de Janeiro, el entonces Primer Ministro de Japón, Shinzo Abe, salió disfrazado de Mario. Es interesante señalar que esto no le costó dinero a Nintendo, sino que los organizadores se acercaron a ellos con la idea. Por otra parte, a Abe la idea lo preocupó en tanto quiso evitar la politización del evento. Los organizadores consideraron que la popularidad de Mario y la predisposición de su Primer Ministro era la forma correcta de presentar Japón al mundo de cara a las próximas olimpiadas.
Por su parte, Shinzo Abe fue un Primer Ministro cuya política exterior tuvo matices. En líneas generales, mientras internacionalmente actuaba en pos del orden democrático, en su política doméstica tendía a un revisionismo histórico a favor del Japón imperial. Un caso puntual fue la visita a un controvertido santuario para los caídos en la guerra, que incluye a varios condenados por crímenes de guerra. Esta decisión valió quejas diplomáticas de Corea del Sur y China, dos grandes damnificados. Al día de hoy estos países continúan con disputas abiertas sobre estos temas. No hace falta explicar por qué prefirieron vestirlo de Mario a que exponga sus opiniones en estos temas.
En los ejemplos anteriores, sugerí de forma muy anticlimática que en ningún caso estaba estableciendo una causalidad entre nada de todo lo mencionado. Cuando hablamos de Soft Power, esta es una de las críticas. Es un hecho que los países recurren a referencias culturales que los vuelven conocidos y son bien ponderadas fronteras para afuera, para construir la imagen con la que se presentan. Pero ¿hasta dónde eso es efectivo?
Si nos preguntamos hasta dónde es efectiva la instrumentalización de los videojuegos como Soft Power, hallamos primero un problema de orden metodológico. Dicho sencillamente, la política, la industria y las personas son entidades complejas. Es difícil ‘medirlas’ de forma precisa. Cuando interactúan, a diferencia de un laboratorio donde podemos controlar variables, suele haber montones de cosas que afecten la formulación y el curso de una decisión. Si logramos historizar y rastrear una decisión, no es extraño entonces que lo difícil se vuelva medir sus efectos.
¿La gente quiere más a Estados Unidos porque el último Call of Duty vendió bien en el mundo? Las relaciones que puedan existir entre las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos y los estudios de videojuegos, ¿qué significan? ¿Qué efectos tienen? Si pudiéramos establecer que Call of Duty Modern Warfare 2 es inequívocamente propaganda, ¿ya no valdría la pena jugarlo y pensarlo?
La estrategia de Cool Japan, por su parte, sufrió grandes pérdidas con dos de sus iniciativas (un canal de TV satelital con contenidos japoneses y una tienda comercial japonesa en Malasia). Algunos detractores opinan que una estrategia conducida enteramente desde el Estado y sin aportes de aquellos a los que se quería llegar, sería difícil que lograra éxitos. No obstante, la estrategia está siendo relanzada. Por lo que podemos asumir que alguna utilidad tuvo más allá de lo financiero.
Cuando profundizamos en el estudio de algo, lo que suele suceder es que nos damos cuenta de que es más complejo. En este caso es más complejo creer que Call of Duty o Pokémon son elementos íntegramente diseñados para que juremos fidelidad al enemigo. Pero el fenómeno existe. Un Primer Ministro se vistió de Mario y hay quienes lo recuerdan más por eso que por la visión que tenía de y para el país que conducía.
1 Obviemos la disolución de la URSS en 1991 y el estallido de la burbuja económica japonesa de 1992, cuyos efectos siguen hasta hoy.
2 Puede figurar con diversos nombres pero me refiero al conjunto de instituciones, actores y normas que se dedican a la investigación científica y innovación tecnológica.
3 En el juego, la “ciencia” es un recurso acumulable que permite ir destrabando mejoras a lo largo de un árbol tecnológico. Es también el recurso que necesita priorizarse si se pretende una Victoria Científica.
4 Me estoy limitando a considerar sus capacidades económicas y militares. En el caso de Japón los aspectos militares cuentan con el apoyo de los Estados Unidos. La idea de un país como hegemón global o regional tiene lugar a mucha discusión.
5 Para profundizar en este punto en particular recomiendo este video de Jacob Geller: Analyzing Every Torture Scene in Call of Duty — All 46 of Them.
6 También ver sentimiento antijaponés en Corea: https://en.wikipedia.org/wiki/Anti-Japanese_sentiment_in_Korea.
Dahl, R. A. (1961). Who Governs? Democracy and Power in an American City. New Haven, Conn. Yale University Press.
Krige, J. (2016). Sharing knowledge, Shaping Europe: US Technological Collaboration and nonproliferation. Cambridge, MA: The MIT Press.
Morgenthau, H. J. (1948). Politics among nations. The struggle for power and peace. New York, Knopf.
Nye, J. S. (1990). Bound to Lead: The Changing Nature of American Power. New York, Basic Books.
Nye, J. S. (1990). The Changing Nature of World Power. Political Science Quarterly 105, no. 2: 177–92. https://doi.org/10.2307/2151022.
Söderhäll, A. (2022). Tracing the past, present, and future of game cinematics. En GamesIndustry.biz: https://www.gamesindustry.biz/tracing-the-past-present-and-future-of-game-cinematics
por Pablo Azcurra Arndt