Javier Milei es un arrastrado. Cada gesto, cada política y cada oración entonada en su discurso son una imitación de la conducta del presidente de Estados Unidos, Donald Trump, en un intento de ganar su simpatía. Expresiones como “hacer a la Argentina grande otra vez”, referirse a los próceres como “padres fundadores de la patria” y medidas bananezcas, como crear un Buró Federal de Investigaciones (FBI) versión AliExpress, son algunos ejemplos que se vienen a la mente para justificar este adjetivo. Quizás el más ilustrativo es el haber presumido con el periodista Eduardo Feinmann sobre la pluma que le regaló Trump, cuando Milei fue a buscar un salvataje de miles de millones de dólares.
Pero hay algo en lo que Milei fue triunfal cuando copió a Trump: ir a buscar al público gamer para armar su base electoral. ¿Por qué? Una orfandad de representatividad política y un reconocimiento público a los jóvenes como sujetos políticos. Sin embargo, esta ingeniería de la cual Milei se aferró a partir del 2021 para construir su carrera en la función pública fue tejida por alguien mucho más calculador e inteligente: Steve Bannon.
¿Podría ser Bannon quizás, en una especie de efecto mariposa, la razón por la cual, por ejemplo, un trabajador del Hospital Italiano forzó su despido para cobrar una indemnización, que perdió más tarde en la estafa $Libra fomentada por Milei? La misma persona que, a posteriori, se volcó al narcotráfico y terminó en el entramado de uno de los crímenes más aberrantes de la historia argentina reciente. Convocar el femicidio de Brenda, Morena y Lara más que una triquiñuela barata para generar shock es más bien una invitación a pensar al todo más allá de la suma de las partes.
Una realidad coyuntural en la que se fomenta el individualismo, la destrucción de la comunidad y el limado de instituciones públicas necesita de un brazo mediático para implantar las lógicas de poder que necesita, en este caso, el modelo de Milei para poder perpetrarse en el Poder Ejecutivo y ejercer de ahí su batalla cultural. ¿Y quiénes son parte vital de este entramado? Los gamers.

Hace casi una década, Bannon sintió en carne propia la furia de los jugadores organizados. Esta turba iracunda digital, que años más tarde sería su vehículo al éxito con Trump, fue artífice de la pérdida de un negocio multimillonario: la explotación de trabajadores asiáticos para farmear monedas de oro en World of Warcraft (2004, «WoW») con su posterior reventa en moneda real para aquellos gamers ansiosos que buscaban subir de nivel más rápido.
No fue una derrota fácil, Bannon se había sumado en 2005 a la empresa Internet Gaming Entertainment (IGE), que recibió una inyección de 60 millones de dólares provenientes de su antiguo trabajo, la banca de inversión Goldman Sachs. Los jugadores que compraban las monedas virtuales con dólares avanzaban más rápido en el WoW y les permitía posicionarse mejor en las batallas PvP (Player vs. Player, Jugador contra Jugador). Esto creó una competencia desleal (porque subir de nivel lleva mucho tiempo y con el método Bannon se resolvía en segundos) que se hizo insostenible para Blizzard Entertainment, la desarrolladora detrás de WoW. ¿El resultado? Una demanda colectiva de jugadores que en 2007 hizo tronar el escarmiento. Fue el último clavo en el ataúd de IGE y la carrera de Bannon en los videojuegos.
Sin embargo, el “emprendedor” fue un adelantado en detectar que el comportamiento de los gamers, agrupados en reductos anónimos de la web como 4chan, 8chan y Reddit, podía moldearse y convertirse en una herramienta para hacer política y construir poder. En el libro “Devil’s Bargain: Steve Bannon, Donald Trump and the storming of the presidency”, de Joshua Green (2017), hay una frase de Banon que el autor rescató, la cual encapsuló la dinámica del armado trumpista: “Podés activar ese ejército (los gamers), ellos vienen a través del GamerGate o lo que sea y los llevás a la política y (Donald) Trump”.
2007 también fue el año en el que Bannon se sumó a la junta directiva de Breitbart News, un pasquín ultraderechista del cual tomó las riendas en 2012 tras la muerte del fundador del medio, Andrew Breitbart. El movimiento que pivoteó al portal ultraderechista fue la apertura del canal de YouTube y la contratación del influencer Milo Yiannopoulos, quien estaba en constante contacto con la comunidad gamer y era la punta de lanza para criticar las posturas más igualitarias que aparecían en su momento, como la de Anita Sarkeesian, comunicadora social que publicó entre 2013 y 2017 una serie de contenidos llamados «Damisela en apuros: Tropos contra mujeres», que criticaba el lugar que tenían las mujeres en los videojuegos. Los efectos de esta maniobra se sienten hasta hoy.
Volvamos a Argentina.

Ya la historia es bien conocida: Trump ganó las elecciones en 2016 y el rumbo político mundial cambió rotundamente. En Argentina, el entonces presidente Mauricio Macri intentó morder de la torta derechista que se cocinaba en Estados Unidos, pero su perfil no cuajaba en el compás político de Trump. Ese lugar intentó ocuparlo en 2019 el muy limpio José Luis Espert, fracasando rotundamente. Sin embargo, fue Javier Milei quien en 2021 logró cruzar el Rubicón y llegar al Congreso como diputado. Dos años más tarde, fue electo presidente. Un gran foco de su campaña fue el público gamer.
Sacar los impuestos para hacer compras en Steam, remover la carga impositiva de las compras en el exterior para que sea más barato armar la compu gamer y las partidas de Age of Empires II del ahora vocero presidencial, Manuel Adorni, son algunos de los puntos de la campaña de Milei que sirvieron para captar un voto joven que rechazaba al arco político tradicional o “casta”.
Sole Zeta es guionista y escritora. Siguió de cerca el GamerGate y sus ramificaciones a lo largo de la última década. Para ella, hay una copia burda de la estrategia de Bannon que en Argentina fue efectiva por “un fenómeno de erosión social” que tuvo lugar durante el último mandato de Cristina Fernández de Kirchner.
“No afectó exclusivamente a los gamers”, explica Zeta en diálogo con GitGud. “Cuando empezaron a aparecer las restricciones al dólar, las importaciones y demás, tenías gente que capaz tenía una moneda ahorrada, porque había un crecimiento económico y redistribución y que tenían un hobby. Lo que pasaba era que se querían comprar algo afuera y te rompían la cabeza. Son boludeces, pero que a la larga van sumando y todos tenían un encono personal”.
Esa erosión fue también llevada cuidadosamente por “intelectuales” de, como lo llama Valeria Manzano en Historia de la Juventud (2025), “la derecha de la derecha”. Agustín Laje y el biógrafo de Milei, Nicolás Márquez, fueron los frontmen de este espectáculo fascistoide, acompañados por su tropa de microinfluencers como Tipito Enojado, Dannan y El Presto. Huestes que, al igual que Yiannopoulos en Estados Unidos, supieron cómo hincarle el diente al público joven para eventualmente llevarlos a militar a Milei.
Natalí Incaminato es doctora en letras y profesora de la Universidad Nacional de La Plata, además de estudiosa de este mundo de influencers no sólo en Argentina, sino también globalmente. ¿Por qué la derecha logró captar a los jóvenes? Según Incaminato, “se generó una tensión que fue aprovechada directamente por las ultraderechas, Steve Bannon se metió ahí. Fue una decisión deliberada. Hubo un trabajo político, no es que de repente esos pibes que estaban incómodos se volvieron derechistas. Hubo todo un proceso de radicalización y mucha gente estaba ahí escuchándolos. Los llevaron desde un lugar muy negativo, echándole la culpa al chivo expiatorio a través de la ridiculización de las feministas y de otros movimientos”.

Ya definimos las estructuras, pero ¿cómo lograron inculcar su discurso tan profundamente dentro de la juventud? El punto en común que comparten Sole Zeta e Incaminato es que se trató de la manipulación de las emociones en pos de generar indignación y una lógica de “nosotros contra ellos”. Esto finalmente repercutió en la adhesión al modelo de Milei como resolutivo de todos estos factores.
“Es la construcción de sentido común que se opone a la existencia de contrasentido”, explica Sole Zeta “Porque termina por parecer obvio, esa es la fuerza que tiene. Es muy parecido a la, por ejemplo, cuenta de memes Coherencia Por Favor, que lo que también busca es construir sentido común, pero con otras herramientas. Acá hay algunas operaciones como GamerGate y similares, donde buscan la cohesión de grupo y la amenaza del otro”.
Un caso reciente que a nivel internacional causó mucho impacto fue el de Sweet Baby Inc., una consultora de desarrollo narrativo canadiense que se centraba en la diversidad y la inclusión y que fue fundada por ex-empleados de Ubisoft. Con trabajos de renombre como God of War: Ragnarok (2022) y Alan Wake 2 (2023), la consulta gozó de mucho prestigio en la industria. Todo hasta que un usuario anónimo en el foro Kiwi Farms aseguró de forma peyorativa que, debido al trabajo de Sweet Baby Inc., la protagonista de Alan Wake 2 Saga Anderson fue representada como una mujer afrodescendiente.
El escarmiento se trasladó a 4chan y Reddit, donde grupos derechistas comenzaron a esbozar el concepto de “inclusión forzada” y que Sweet Baby Inc. trabajaba para la discriminación del hombre blanco. Llegó a tal punto que Kyle Rowley, director de Alan Wake 2, desmintió que la consultora haya estado detrás de la decisión creativa criticada.
“No puedo creer la frecuencia con la que recibo comentarios en nuestros vídeos sobre gente que está decepcionada con Alan Wake 2 y Sweet Baby Inc. Para quienes no lo sepan, Sweet Baby es una compañía consultora narrativa que se centra en DEI, o Diversidad, Equidad e Inclusión. Han trabajado en algunos grandes juegos como Sable o God of War Ragnarök. Mucha gente ve su trabajo como parte de una peligrosa agenda política, convirtiendo sus personajes favoritos en (jadeo) minorías. La teoría predominante es que, si no fuera por Sweet Baby, Saga Anderson habría sido retratada como una mujer blanca. ¿Es esto cierto? Bueno, es imposible de decir, pero ¿acaso importa? Melanie Liburd hizo un gran trabajo en su papel”. (Publicado en Twitter en marzo del 2024.)

¿Por qué este tipo de conductas se esparce tan rápido por las redes sociales? Muchos ejemplos, como Ghost of Yotei, Assassin’s Creed: Shadows, se vienen a la mente a la hora de hablar de juegos que fueron castigados por “haberse desviado” (porque en ningún momento se delimitó que tenía que ser así) de la narrativa conservadora. El caso más icónico probablemente es el de The Last of Us II, un gran juego que recibió críticas muy negativas por su plot twist.
Según Incaminato, hay un juego de emociones que la ultraderecha sabe manipular para provocar el efecto deseado en los jóvenes. “Se busca el miedo, el resentimiento y el deseo de pertenencia”, explica Incaminato. “La gente está en sus temores, en sus ansiedades y en sus emociones. Hay un ejercicio de ir a buscar a las personas, especialmente a los varones jóvenes que habitan las redes sociales, que es todo este territorio más nuevo que se subestimó durante mucho tiempo y en espacios de entretenimiento”.
La política comienza a permear espacios que estaban alejados de ese espectro. En Argentina, la extinta Taringa!, que alguna vez fue la página más importante de nuestro país, fue un núcleo muy sólido de militancia del PRO y el ex presidente Macri se hizo una cuenta allí. Llegó incluso a convocar a una juntada de “taringueros”. Esto fue en 2015, 8 años antes de que Milei ganara las elecciones.
No obstante, hablar de estos fenómenos a gran escala suele hacernos perder de vista que quienes sufren las consecuencias del ascenso de la radicalización derechista son personas de carne y hueso.

Sofía Bombelli vio por primera vez una computadora en su infancia gracias a su abuelo. La tecnología era muy diferente en ese entonces, y el juego que quedó grabado en su cabeza y marcó el camino que iba a seguir durante toda su vida fue el primer Duke Nukem. Pero lejos estuvo este viaje de ser un lecho de rosas.
“De adolescente recuerdo ir al cyber y que siempre trataran de eliminarme cuando se daban cuenta de que era una chica”, nos cuenta Bombelli. “En ese momento no entendía lo que sucedía. Eso me generó miedo de mostrarme en los juegos online porque recibía comentarios fuera de lugar, que me quisieran atacar primero o cosas por el estilo. No siempre, pero la mayoría de las veces. Me convertí en una jugadora solitaria y de más grande jugaba solamente con mis amigos de mayor confianza”.
Candela Copló también creció toda su vida con un joystick. Su hermano mayor la llevó por el camino de los videojuegos primero con el Sega Genesis y, en 2002, con la consola que cambió su vida: la PlayStation 2. La relación con el gaming la acompañó incluso en su formación profesional: “ Me di cuenta de que podía combinar la profesión que había elegido (la traducción) con ese pasatiempo que me había acompañado a lo largo de toda mi vida. Este combo perfecto se llama localización de videojuegos, y es un campo de especialización apasionante en el que continúo formándome y sobre el cual hice mi trabajo final de grado y estoy realizando mi tesis de posgrado”.
Sin embargo, a pesar de ser una de sus más grandes pasiones, Candela dejó de jugar videojuegos, específicamente en línea, por “el nivel de toxicidad que exhibieron algunos jugadores” cuando se enteraron de que era mujer.
“Jugar en línea sola como mujer, intentando comunicarse con otros jugadores para formar equipos o asignarse roles, es una experiencia muy diferente”, comenta Copló.
“El simple hecho de activar tu micrófono y hablar, revelando tu condición, puede desembocar en una lluvia de reacciones que pueden modificar por completo el desarrollo de la partida o hasta su objetivo: ya no es importante ganar, sino evaluar el desempeño de la jugadora; juzgar sus elecciones (incluso aunque otros jugadores hombres hubieran hecho lo mismo); explicar por qué debería hacer las cosas de manera diferente, entre otras acciones que logran, cuando menos, incomodar. Todo esto, sin mencionar los comentarios subidos de tono, las solicitudes de amistad casi inmediatas (¡incluso aunque utilices un nombre y una foto ficticios!), los reportes injustificados o los mensajes directos con halagos o insultos, según considere oportuno el jugador”.
¿La solución que encontró Copló? Ocultar su género.
Bombelli, ahora programadora, fue víctima de acoso en 2018 en un estudio de videojuegos. No quiso ahondar sobre qué fue exactamente, pues aclaró en sus respuestas que todavía aborda el tema con profesionales de la salud. Pero la violencia psicológica que recibió fue de tan alto impacto que sufrió como consecuencia de depresión y ansiedad.
“Sentí que no servía para los videojuegos, que no pertenecía y que si estuve en ese lugar fue solo para cubrir con la cuota femenina en el área de programación”, comenta Bombelli. “Fue muy fuerte ese momento para mí, sufrí violencia verbal y acoso por parte de compañeros. También había explotación laboral y era imposible hablar de eso con alguien del estudio. Sólo una compañera era muy fuerte y me daba palabras de aliento”.

¿Se puede romper el hechizo en los jóvenes? ¿O las dinámicas aceitadas por la ultraderecha funcionan como una maquinaria perfecta y hay que empezar de cero? Para Incaminato, una buena forma de lograr acercamiento es “delimitar que en esos varones blancos gamers hay pibes que piensan de una manera mucho más rígida y otros que son mucho más porosos”.
“Hay que tener ciertas conversaciones con esas personas. Por ahí no desde el lado de cagarlos a pedos, dar reprimenda y la solemnidad. Yo creo que hay algo que hacer en las comunidades online, especialmente los progresismos y es dejar de retar a la gente”, agregó.
Por su parte, Sole Zeta propuso: “En primer lugar, creo que a lo mejor no es tan fácil desradicalizar a los más alejados, pero a lo mejor podemos crear espacios de pertenencia para gamers (y geeks en general) que sean hostiles a las ideologías de ultraderecha. Por lo menos darles una oportunidad a quienes no están ya totalmente del otro lado de tener un lugar propio que no los lleve a ese pipeline. Eso ya les sacaría algo de oxígeno a los más nefastos.
“En segundo lugar, estaría bueno que estos espacios tengan un correlato en el mundo real. En eventos, juntadas, espacios educativos. Donde se comparte en comunidad, es menos probable que prosperen ideologías de odio”.
Es difícil pensar que la ultraderecha va a desaparecer así nomás del discurso público y su influencia en el campo digital se va a erosionar considerablemente, pero está en la comunidad gamer hacer énfasis en su condición social para poder romper con las cadenas del individualismo como doctrina política que cada vez se clavan más en la piel de los jóvenes.
De la misma manera que Bannon hace 20 años entendió que había un potencial para dirigir a las masas gamer a un imaginario político concreto, en este caso de ultraderecha, tiene que haber una dirigencia política que pueda captar a este público joven y, eventualmente, llevarlo por un camino que premie la mancomunidad, la inclusión y la fraternidad.
por Ezequiel Bergonzi