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¿Cuántos biomas entran en un maratón?

¿Cuántos biomas entran en un maratón?

La realidad interna del videojuego

¿Alguna vez notaron lo chico que es un bioma en Minecraft (2011)? Si viajamos a la Patagonia y nos perdemos en un bosque, lo más probable es que antes de lograr salir ya hayamos fenecido por falta de agua o comida. En cambio, si estamos jugando Minecraft, buscando brotes de abedul, y tardamos más de veinte minutos en atravesar un bosque de roble oscuro, nos parece un montón.

En la era del “hiperrealismo 4K”, los juegos «mienten», pero no como falla con respecto al realismo, sino para hacer disfrutable, o tolerable, cierta experiencia. Nosotros aceptamos esa mentira más por seducción de la diégesis (es decir, la realidad interna de un cuento, una película o un videojuego) que por comprenderla.

Hayden White (1979), al hablar de la escritura histórica, propone el concepto de “plot”, de argumento, como la prefiguración de lo que vamos a contar; ello implica construir el sistema explicativo que el periodo histórico necesita para ser creído. Podríamos establecer un paralelismo con la construcción de la diégesis que un videojuego necesita para disfrutarse. Esa diégesis necesariamente va a estar inventada, así como su funcionamiento y reglas internas, y es el trabajo del buen diseño lograr que sea aceptada por el jugador. Como diría Michael Caine en The Prestige (Nolan, 2006): “en realidad no queremos saber, queremos ser engañados”.

Por un lado, existe una carrera por hacernos dudar cada vez más si lo que estamos viendo es una filmación real o una animación. Las imágenes actuales se parecen menos a lo que conocíamos como videojuegos y más a lo que conocemos como vida real.

Captura de Gran Turismo 7.

Aún recuerdo la sensación de realismo que me provocó el Gran Turismo (1997) la primera vez que lo jugué, que efectivamente era muy realista en contraste con juegos como el F1 Race (1990). Esos gráficos que nos asombraban del Gran Turismo ya tienen casi treinta años y no tienen punto de comparación con el realismo de, por ejemplo, Forza Motorsport (2023). Pero al mismo tiempo, justamente la diferencia entre nuestra vida y la que podemos tener dentro de un juego es la distancia potente: el lugar donde potencialmente pasa lo particular de la experiencia.

Un bosque del mundo real necesita hasta días para ser atravesado. En la virtualidad, podemos pasar de un bioma del desierto, a una sabana, una llanura y a una taiga en meros minutos. El tiempo se densifica; la reducción del espacio a atravesar es un mecanismo para acelerar el tiempo. Si en la misma cantidad de minutos puedo hacer más cosas (o recorrer más variedad de sitios), en vez de medir la velocidad en kilómetros por hora, la podríamos medir en experiencias por hora.

Muchas de las actualizaciones de Minecraft son conocidas justamente por los biomas que sumaron —  la actualización 1.13 “Update Aquatic” es conocida como la actualización de los océanos, la 1.16 “Nether Update” es conocida como la actualización del Nether, la 1.19 “The Wild Update” como la actualización de las Ancient Citys. Podemos pensar así otra temporalidad, en el borde entre nuestra realidad y la realidad de la diégesis del juego, esa cronología que indica cómo desde nuestra realidad fuimos alterandoo la variedad de espacios (por suma de biomas), modificando así la aceleración del tiempo interno.

También podríamos pensar en el loot cómo herramienta para manipular el tiempo: ítems por hora. La atención crece cuando encontramos diamantes, y el tiempo se ralentiza cuando estamos picando una y otra vez el mismo material. Con las últimas actualizaciones, la cantidad de materiales y minerales comprime y expande el tiempo. Se generan tiempos detenidos (mientras no conseguimos algo que buscamos), tiempos intensos (cuando al fin estamos picando lo que buscábamos), y también sus gradientes. No es lo mismo el tiempo detenido de picar roca en búsqueda de hierro que el tiempo detenido de picar pizarra profunda en búsqueda de diamantes, uno tarda más en picarla.

Captura de gameplay de Minecraft.

El inventario también puede funcionar como una mecánica temporal. Imaginemos un Steve con un solo slot de inventario. Si bajamos en búsqueda de Redstone, por ejemplo, ese único slot se nos llenaría rápidamente de la roca que picamos, abriéndonos camino hacia abajo, pues los ítems se suman al inventario de forma automática. Si luego encontramos hierro, sería inútil soltar la roca por el hierro, porque luego deberíamos soltar este por la Redstone que vinimos a buscar. Entonces ignoraríamos también el oro, el lapislázuli, incluso diamantes, ahorrándonos el tiempo de picar cada mineral. Si por lo contrario imaginamos un inventario infinito, un jugador podría aprovechar el viaje a las profundidades picando todos los minerales que se encuentra en el camino. Podría tardar horas en bajar por una única pieza de Redstone.

Otro elemento que opera sobre la construcción del tiempo y el espacio es justamente el ciclo de día y noche. La distancia que recorro en un día del juego se transforma en una medida de tiempo, pero también de distancia. Son numerosos los recursos que el diseño de videojuegos usa para trabajar el tiempo en la experiencia de juego.

Teniendo en cuenta que es en la noche cuando aparecen los mobs hostiles, un viaje a pleno día es más fácil. Se establece así una distancia sencilla o corta en relación con aquella que podemos caminar (o volar en estados avanzados de la partida) dentro del transcurso del día. Entonces, la definición temporal del día (y la noche) repercute en una definición espacial. Una configuración con el ciclo de día y noche más veloz haría a su vez un mundo más difícil de recorrer, de caminar, haría un mundo más chico. Se puede transformar lo diminuto en gigante y lo gigante en diminuto. El tema es la diégesis. Lo que también podemos ver en muchas experiencias enfocadas en el espacio, como Death Stranding (2019), y en otros aspectos como el loot en el Project Zomboid (2013).

El tiempo y el recorrido

Captura de gameplay de Death Stranding.

Una dimensión completamente distinta sería la narrativa, y dentro de ella, el lore del juego.

Steve y Alex no tienen una relación afectiva con el territorio. Se especulan las conexiones entre las aldeas, los outpost, las Ancient Citys, etcétera. Hay una historia ahí, por más que no se nos cuenta explícitamente, y de esa historia, si lo pensamos en clave espacio y tiempo, nos vuelven a surgir más dudas. La Fortaleza que contiene el portal al End se encuentra aproximadamente a mil bloques del punto de inicio. ¿Acaso el mundo se agota en el espacio de un kilómetro?

Y no podemos acusar que esa extrema síntesis espacial sea por el tono adolescente o infantil del Minecraft. Bien distinto es el perfil de Death Stranding, más adulto, serio y oscuro, y aun así el espacio es también por demás escueto, solo que en este otro juego la narración se construye justamente por el recorrido. También existe ese terreno extenso del Minecraft, con postas, que en este caso no son aldeas sino bases subterráneas, ubicadas apenas por encima de la tierra.

Pensemos en el primer acto de Death Stranding. ¿Cuánto tiempo nos lleva caminar de un extremo al otro del mapa? Si no nos topamos con ningún enemigo, tal vez podemos hacer ese recorrido en una hora. Para quienes son de Ciudad Autónoma de Buenos Aires, es el tiempo que nos llevaría ir del barrio de Belgrano al Microcentro. ¿Con toda esa tecnología, Bridges no pudo hacer su propio Subte D? Es decir, ¿no podría haber un medio subterráneo que permita el viaje rápido y que a la vez nos aleje de los peligros de la superficie?

Hideo Kojima expande el territorio expandiendo el tiempo que nos lleva recorrerlo, tanto por los accidentes geográficos, como por los enemigos con que nos topamos. Lo que en Minecraft era la extensión con variedad de biomas, acá es extensión más intensidad. En el terreno pasan cosas, pero no pasivas — el agua del río te empuja, el Declive te obliga a desviarte o a gastar tiempo en una batalla.

Mientras que, en el juego de los cubos, existen (sobre todo contando con las últimas actualizaciones) altas cumbres y abundan los mobs hostiles en la noche. Siempre podemos rodear las primeras y dormir en una cama para esquivar también las segundas. De hecho, hablando de la poca actividad del mundo, es muy sintomático que en Minecraft no exista la corriente en los mares o ríos, elemento que se hace muy presente en Death Stranding.

El tiempo y el loot

Almacenamiento en Project Zomboid.

Los dos objetos más lejanos en Minecraft, es decir, de los últimos que podemos hallar, son los élitros y las shulker box. Se encuentran justamente en el bioma llamado End (Final), en las End Citys, luego de matar al boss final y ver los créditos. Ambos modifican sensiblemente la experiencia de juego, son recompensas por haber “terminado Minecraft”. Las shulker boxs nos permiten romper una mecánica que hemos nombrado, y que es de las más rígidas del juego: el límite de loot.

Existe así una relación entre vencer al boss final y obtener más capacidad de loot, es decir, hay un camino narrativo en el incremento de capacidad de transporte de loot.

Algo muy similar pero más complejo sucede en Project Zomboid. En este, una de las mecánicas centrales es justamente la capacidad creciente de transportar y almacenar loot, con más gradientes que en el Minecraft. En ninguno de estos dos casos hay una historia a recorrer, pero sí al jugar se va construyendo una narración.

Unos de los items claves de Project Zomboid son las mochilas. Al principio usas una bolsa de plástico. Si tenés suerte, al rato encontrás una riñonera. Luego explorás una escuela para conseguir una mochila, o intentás cruzar algún zombie llevando un bolso. Quizás lo conseguís en una ambulancia. Cuando ya estás listo, asaltás una tienda de armas y te hacés, al fin, con una mochila militar. Cada uno de estos ítems tiene una mayor capacidad de almacenamiento y una mayor reducción de peso que el anterior y, en gran medida, cada uno es más difícil de hallar que el otro.

Esa misma narrativa relacionada a la capacidad de contener loot sucede con las habilidades. La fuerza te permite cargar más loot, y la carpintería y la metalistería te permiten construir contenedores con cada vez mayor capacidad. Se construye una narración lineal e irreversible: nadie abandona un bolso por una mochila ni el juego te permite construir una caja de nivel inferior cuando ya podés construir una de nivel superior. Dentro de la historia que uno cuenta en cada partida, el tiempo se vuelve significativo por la cantidad y calidad de los ítems.

Captura de gameplay de Project Zomboid.

Recuerdo una entrevista en la que Martín Kohan decía que no era de su mayor interés el escribir sobre sí mismo, pues para él la literatura se volvía divertida cuando le permitía inventarse en los bordes de la realidad. En los videojuegos no solo podemos inventar historias: cada videojuego inventa una forma particular de realidad. Cada arte tiene un lenguaje particular, unos recursos particulares; los planos en el cine, el ritmo en la música, etc. En el gaming el lenguaje particular es justamente las mecánicas, no solo la conexión entre el joystick y el movimiento del Steve de turno, sino cómo trabaja la realidad misma del juego. Podríamos entonces ampliar la definición corriente de “mecánicas de juego”, incluyendo no solamente las relaciones de funcionamiento entre joystick, personaje y entorno (como las piezas mecánicas de un motor que interactúan entre sí), sino también incluyendo la interacción narrativa de la diégesis del juego, que al fin y al cabo construyen al ambiente en que se despliegan los personajes.

Cuando Vassily Kandinsky (1926) realizó su teoría del arte, advirtió que entender los mecanismos no anulaba el arte, como un mago que devela sus trucos, sino que justamente permitía apreciarlo más. La próxima vez que le des “play” a algún título, capaz te saque una sonrisa el develar cómo te están “mintiendo”.


Referencias:

  • Hayden, W. (1979). Metahistoria. La imaginación histórica en la Europa del siglo XIX. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica.
  • Kandinsky, W. (1926). Punto y línea sobre el plano: Contribución al análisis de los elementos pictóricos (E. Forster, Trad.). Buenos Aires: Paidós.
  • Nolan, C. (Director). (2006). The Prestige. Touchstone Pictures, Warner Bros. Pictures.

por Juan José Gutierrez