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Análisis

Far Cry 6, “es más complejo”

Far Cry 6, “es más complejo”

Vayamos al grano. Intentar hablar de “buena representación latinoamericana” en Far Cry 6 es todo un desafío. No solo por el hecho de querer encontrar elementos de valor en un estudio que suele dejar mucho que desear en esta arista—recordemos los casos de Ghost Recon, el personaje de Siege, entre otros—, sino también por la trampa detrás de la afirmación anterior. “Una buena representación latinoamericana”. ¿Cómo la medimos? ¿En qué aristas trazamos la línea? ¿Existe acaso una sola América Latina o varias? 

Por ejemplo, aunque la mayoría de nuestros países comparten un mismo idioma, las formas de comunicación varían significativamente si empezamos a comparar tierras más lejanas. Es más, dentro de Argentina podemos encontrar una serie de dialectos y expresiones muy diferenciadas entre provincias. Este tonto y mísero ejemplo quiere reflejar que es muy fácil el querer hacer pasar culturas y existenciarios por monolitos cuando la situación es más compleja. No por ello desestimo las similitudes y diversos hilos que nos unen como comunidad: compartimos, a fines de cuenta, un idioma, estilos musicales, dictaduras sangrientas y otros aspectos de nuestra vida diaria. Entonces, deberíamos hacer una precisión dentro de qué exactamente se está intentando representar, de qué forma y por qué. 

Far Cry 6 crea a su Cuba ficticia, bautizándola como Yara y creando paralelismos históricos con su relato sobre la revolución bajo la tiranía de Antón Castillo, “El Presidente”. Navid Khavari, el director narrativo de este título, expresó sus ideas y las del equipo en múltiples oportunidades acerca de cómo estaban encarando el proyecto. La idea era “no dar una opinión binaria” sobre los hechos cubanos. Más bien, complejizar la cuestión, hablar de diversas aristas en un contexto general. Aunque tibio, entiendo la decisión y puedo considerarla legítima. El problema quizás radica más en todas las similitudes que uno puede detectar con respecto a Cuba en particular—aclarando que no soy un experto en la materia ni de lejos—, encastradas en un relato que se toma muchas veces en joda y juega continuamente con el tono paródico que caracteriza tanto a esta franquicia como a la empresa en general. ¿Eran necesarios todos estos paralelismos, investigaciones y entrevistas para crear algo que resuene tanto, pero con un cambio de nombre para “lavarse las manos” cuando temas sensibles se tornan en chistes? ¿Por qué no inventar otras historias, ambientaciones… o quizás joder más con las propias raíces de uno, los propios relatos que generan contradicciones y pondrían a más de una persona con un nudo en la garganta? 

Más allá de esta no-tan-breve divagación sobre una pata fundamental de la experiencia que ofrece Far Cry 6, debo confesar que me he sorprendido encontrando detalles y, por qué no, divirtiéndome en el camino. Estoy de acuerdo con varios de los puntos expresos en este artículo y en este otro—traer a colación que quien presta su imagen y voz para el villano, Giancarlo Esposito, no es latino me parece una deliciosa ironía. Sin embargo, creo que hay un mérito en escarbar aquellos detalles que sí denotan respeto. La utilización de bajos recursos para crear armamento útil, la camaradería a flor de piel entre miembros de una misma organización, los conflictos aparentemente irreconciliables con diferentes frentes, los cuales reflejan la complejidad de ideas e ideologías que han ocurrido y ocurren en muchos espectros políticos, incluso con un mismo “enemigo” en común (basta pensar en la larga y barrosa historia de la izquierda argentina), los pósters y pancartas que inundan las diferentes regiones, con manos gigantes diseccionando “terroristas” con bisturís a formar de “extirpar un cáncer”, la efectiva construcción de un “nosotros y ellos”, etc.

Seguramente a estos elementos cueste tomarlos en serio con toda la salsa de sátira en la que están envueltos y muchas personas decidan abandonar el viaje por rechazo e incomodidades. Me parece sumamente entendible y respetable. Tampoco es que se puede argumentar que “vale todo” porque una obra se afirme como paródica y obtenga un pase libre para el mal gusto y la ofensa contra comunidades que sufrieron y siguen sufriendo. Solo intento remarcar que hay destellos de luz y hasta de genuino ingenio y compasión en muchos segmentos y en lo que hace a Yara ser Yara. 

Aunque varios personajes se pasen de caricaturescos, todos suelen contar una historia de sacrificio e ideales con las que se me dificultó no sentir un mínimo de simpatía—o incluso empatía. Hay muchas escenas y momentos que secan la garganta sin aviso previo, como al revelar zonas donde se ocultaban pilas de cadáveres de nativos, las ejecuciones públicas con las cuales da inicio el título o el encontrar guerrilleros encadenados y torturados. La presencia de El Presidente se siente y, a pesar de la falta de matices interesantes, escucharlo en entrevistas televisivas mientras revisamos una casa en busca de un tesoro oculto tiene su efecto. Se entiende la influencia que les desarrolladores nos quieren hacer creer que tiene en estas tierras. Incluso el mini-juego de “pelea de gallos”, el cual se basa en recolectar gallos con diferentes habilidades y luego hacerlos combatir en peleas a lo Tekken, termina siendo una muy pícara y original forma de poner en perspectiva un hecho que sucede en muchas regiones de América Central e intentar decirnos algo sobre lo ridículo que es en la vida real.

En definitiva, la situación no termina siendo del todo blanco y negra, con muchas vicisitudes que se pueden tomar en consideración. Lo que finalmente más me sorprendió sobre Far Cry 6 es haber estado disfrutando esta experiencia. Lo digo tanto por esos detalles que he podido rescatar como también por una simple razón lúdica. Una jugabilidad que me empezó pareciendo súper chata y monótona se terminó abriendo en direcciones que me la hicieron más amena y disfrutable —la variedad de armamento y customización del mismo, la necesidad de crafteo, el terminar una misión a puro gas derribando puertas con un tanque, el exterminar muchos enemigos a la vez con mi Supremo, las misiones que incluyen personas reclutadas en el camino, entre otros aspectos. Elementos que se sostienen en un gunplay que funciona siempre bien, es sólido y responde a las necesidades básicas que cualquiera esperaría en un juego de disparos hoy en día.

Mi sentirme a gusto probablemente tenga que ver con que ha pasado un tiempo desde mi último paso por un título de Ubisoft—creo que el último fue Hyper Scape, el cual no es muy representativo de las prácticas y artilugios de la empresa, digamos. Además de que mi Far Cry previo fue el tercero. Por otro lado, con esto no quiero defender fórmulas que se reciclan hasta el hartazgo (tanto aquí como en otras sagas), o afirmar que todo funciona sin problemas ni inconvenientes. He tenido que resetear varios checkpoints por NPCs fundamentales que se me quedaban congelados en situaciones donde necesitaba que hagan algo para que avance una misión, o enemigos que directamente no aparecían—he reiniciado cuatro veces una misión que requería asaltar un vehículo enemigo con ciudadanos como aliados. También algunas estaciones y bases de enemigos me parecieron muy recicladas de otras, con poca variedad en las posibilidades de su captura o en la disposición de enemigos.

No obstante, Far Cry 6 es un auténtico ejemplo de que muchos apartados y elementos pueden fallar, pero la diversión puede estar garantizada igual. Luego de unas primeras horas donde me costaba retener y aceptar todo lo que iba ocurriendo frente a mis ojos—o mejor dicho, a los del protagonista—, mentiría si no dijera que a partir de determinado punto mi interés y mis ganas hasta de hacer misiones totalmente secundarias o terciarias se despertó. Ni hablar de esas sorpresas que aparecen a veces sin querer, como que el protagonista se ponga a cantar al ritmo de lo que está sonando en la radio del vehículo que maneja, o aquellos momentos más guionados y aún hilarantes, como perseguir animales que nos retienen un ítem clave a través de un vecindario. Ha pasado un mes de su lanzamiento y si bien estoy muy lejos de concluir con todo lo que tiene para ofrecer, el loop de jugabilidad que ha construido me sigue esperando para cuando quiera dar otra vuelta por Yara. 

Sin dudas, una obra que ha despertado frustraciones y voces muy acaloradas tanto por el tema con el que se inició este escrito como con sus supuestos reciclados de fórmulas y gimmicks de hace años. Me parece bien, mientras los videojuegos despierten algo, aunque sea enojo, va a seguir valiendo la pena hablar de ellos.

por Axel Bosso