Análisis | Ghost of Tsushima

Sony ¿cierra? un ciclo de exclusividades AAA con una entrega digna, aunque no por eso libre de problemas
por Axel Bosso | @Axl_Bosso
Ghost of Tsushima - Developer: Sucker Punch - Autor:

El lanzamiento de Ghost of Tsushima es muy significativo. No tanto por los aciertos o defectos de éste, sino por ser—aparentemente—el último gran título AAA exclusivo de PlayStation 4. Se cierra un ciclo y se abre la puerta a lo nuevo. (Si es que se puede, cabe aclarar. De sólo pensar en los precios que la “next-gen” tendrá en Argentina, me dan ganas de abandonar la profesión).

Volviendo al catálogo exclusivo de Sony, resulta “curioso” cómo es posible observar algunas características que se repiten en muchos de estos títulos: nos trasladamos por mundos abiertos, normalmente controlando a un personaje en tercera persona, con muchas horas y contenido opcional, y un fuerte énfasis en lo narrativo. Estos aspectos han servido para crear—o al menos intentar crear—importantes experiencias jugables con historias que te lleguen. Aún si lo han hecho corriendo el riesgo de caer en lugares comunes o pecando de repetitivos en cuanto a planteos.

Sacando excepciones, esta suele ser la fórmula—agregaría que “ganadora”—con la cual esta plataforma ha sabido diferenciarse de sus rivales. Al punto, posiblemente, de ser uno de los factores claves en haberla impulsado a ser una de las consolas más vendidas de la historia. Aunque no pienso “bajar la persiana” hasta que me “obliguen”, debo admitir que ha sido un gran viaje, con muchos títulos que he disfrutado considerablemente, además de contener a mi videojuego de la generación: Bloodborne.

Esta fórmula “ganadora” de Sony, aunque reiterativa en cierto(s) sentido(s), ha sabido dar muchos aciertos. Tanto a nivel de ventas como entre público y prensa. Pocas fueron las ocasiones no tan agraciadas—como el olvidable Days Gone. Aunque me puede poner a trazar varios paralelismos y similitudes entre las obras, considero que lo más importante—la sensación al jugarlo, el sentimiento—fue diferente en todos los casos. Un gran acierto y una loable hazaña.

Ahora, vayamos a los que nos compete. ¿Qué tiene Ghost of Tsushima para destacarse de sus contemporáneos, o al menos agregarle a la fórmula mencionada? Siendo el posible cierre de la consola, ¿nos vamos con un gusto amargo o de satisfacción?  

Los dos mayores logros de la obra de Sucker Punch vienen de la mano: la exploración y la ambientación. En esta libre interpretación del conflicto histórico entre mongoles y nativos, lo que más llama la atención es lo que entra por los ojos, por un lado, y la sensación de descubrimiento, por el otro. Se ven y se respiran combates, samuráis, invasores, pero sobre todo locaciones y vegetaciones impresionantes. Todo en un título que quizás no es más impactante en varios de sus aspectos técnicos por separado que, por ejemplo, The Last of Us Part II. Pero ello no significa que la sumatoria de éstos no pueda quitar el aliento, cuando se ve cada engranaje en movimiento.

Verdaderamente mi parte favorita de esta experiencia fue ir cabalgando de una misión a otra, vislumbrando cómo cambiaba el escenario frente a mí, descubriendo un ave que me guiaba a una posible zona de interés o siguiendo a un zorro que me acompañaba hasta un altar. La no utilización de un minimapa o radar que nos indique linealmente el camino al objetivo en tiempo real ha sido un acierto. En cambio, contamos con la dirección del viento. Es decir, con deslizar apenas nuestro control veremos unas fuertes ventiscas que nos indicarán hacia donde seguir. Pero no solo tenemos este efecto visible del viento: todo el escenario se mueve a su dirección, ya sea el pasto, las flores, las hojas de los árboles, la nieve, las partículas de fuego, entre otros elementos. Esta mecánica tiene tal nivel de detalle que no hace falta estar accionando el control para invocar a estas fuertes ráfagas constantemente: toda la vegetación en pantalla siempre quedará virando para la dirección requerida, aunque sea con una intensidad mínima. Detalles que enamoran.

¿Y qué haremos aparte de ir “navegando” a través estos exóticos y vívidos paisajes? Pues teñiremos la katana de rojo, claro está. También conoceremos algunos simpáticos personajes, otros no tanto, que nos regalarán algún que otro momento memorable y emotivo, pero no mucho más. Además, un poco de plataformas simplonas pero efectivas para cortar con tanta horizontalidad. Sin embargo, la mayor parte del tiempo iremos pintando los alrededores abiertos o cerrados con finas tajadas sangrientas. 

En el combate no solo se encuentra una generosa cantidad de opciones para expresarse, desde diferentes estilos de uso de la katana hasta una buena gama de proyectiles arrojadizos, pasando por habilidades “míticas”, posibilidades de esquivar rivales o realizar parries. Hay una relación directa entre la principal temática que plantea la obra y el combate mismo.

Resulta que en Ghost of Tsushima, el protagonista Jin empieza siendo un samurái hecho y derecho. Debido a hechos que no voy a spoilear, él comienza a tambalear en ese sendero. La tentación es el sigilo y la puñalada por la espalda, esa práctica típica de ladrones que nos inculca nuestra “ángel guardián” y que nada de honorable tiene. Esta tensión entre seguir el código samurái, ir siempre de frente y ser honorable en cada combate con respecto a esta variante “de las sombras”, se siente tanto argumental como jugablemente. 

En el primer apartado porque es uno de los motores de los conflictos que irán surgiendo en la trama, hasta explotar en una más que predecible conclusión, pero no por eso menos lograda y ganada. En el segundo, hay claras diferencias entre invadir un puesto mongol e ir de frente. No sólo en el recorrido jugable, sino en las recompensas y evitaciones de peligro. Habiéndolo terminado en difícil, puedo afirmar sin dudar que siempre será más beneficioso ir por el lado del sigilo, antes que “cancherear” y querer llevarte puesto a todo rival como si no hubiera un mañana. 

Esto último tiene un peso simbólico tan grande en lo narrativo que es hasta palpable. Nos cuentan una y otra vez que el honor para un samurái es todo y lo más preciado. Sí, seguro. Pero es gracias a ese honor que terminan ocurriendo carnicerías y pérdidas de soldados y compañeros que se podrían haber evitado. Mientras que, con prácticas no tan bien vistas, pero mucho más efectivas, se podrían lograr mejores resultados—incluso hasta se podría haber evitado el conflicto que desencadena la historia, directamente.

Ya sé, estoy incurriendo en un camino pantanoso sobre el tan arcaico dilema de “si el fin justifica los medios” o su contraargumento. Sin embargo, esto va más allá. Está plasmado como una clara crítica cultural. Es el golpe a la ortodoxia de parte de la juventud. Es el grito al conservador que no quiere perturbar su propia soberbia y está aterrado de lo distinto. Desde ya, el título no es “Progre of Tsushima” y seguimos estando inmersos en una época súper conservadora por incontables razones. Pero, a su vez, transpira una muerte contra la tradición, o al menos una de ellas. 

Lamentablemente, tantos aciertos de diseño e implementaciones se ven sumamente opacados por un elemento clave del propio sigilo: la conducta y la disposición de los enemigos. Siento que por unas 30 horas—y contando, ya que me quedó bastante contenido secundario interesante por hacer— entré a una dimensión donde, por ejemplo, la saga Metal Gear nunca existió. No estoy hablando solo de The Phantom Pain, aquel título polémico por su contenido recortado, su trama y demás, pero con una jugabilidad que varios años después sigue dejando mal parado a títulos contemporáneos. Estoy hablando incluso del primer Metal Gear Solid, de hace más de 20 años. 

No lo entiendo. Teniendo en cuenta todo lo que este equipo es capaz de hacer en un apartado técnico que ya elogié, no lo entiendo. Los enemigos pocas veces tienen rutinas de caminos. Es decir, suelen quedarse muchas veces en el primer lugar donde los vemos. Y no sólo eso, si no que no suele tener sentido esa postura desde el primer momento. A veces los encontraremos de espaldas a nosotros o cercanos a ciertas construcciones sin una acción, de manera totalmente arbitraria, porque así tienen que estar dispuestos para que sea más fácil el “caminito sigiloso”. A veces estarán revisando una estantería y lo seguirán haciendo todo el tiempo que se lo permitamos, porque el juego está esperando a que accionemos. Podremos asesinar brutalmente a un enemigo de espalda, teniendo otro a apenas dos metros, también de espalda, sin que se mosquee siquiera. O la frutilla del postre: Jin rara vez tapa la boca de a quienes mata con ““sigilo””. Entonces, tenemos el ejemplo anterior, de la poca distancia, sumado a que nuestra víctima grita agonizando. Y el otro ni se mosquea.

Toda esta artificialidad nos “recuerda” que estamos jugando un videojuego y rompe con ese efecto de “naturalidad” tan bien construido en lo visual. Quien lee estas líneas podría increparme que estoy siendo exagerado con un aspecto que quizás no es tan “esencial” en el título. El problema es que siento que realmente lo es, y lo justifico con todo el desarrollo sobre cómo está plasmada la temática central tanto en la historia como en lo jugable. Ghost of Tsushima coquetea con ser Tenchu pero solo se queda en eso. En una intención.

Afortunadamente, es un título tan divertido—y demandante—que seguís adelante. Le perdono que no haya lock-on, lo cual es una clara decisión artística que respeto, pero que también se traduce en morir un par de veces por pegarle al aire o por la cámara haciendo de las suyas y tapándonos toda la visión con el paisaje. Lo dejo pasar, como también dejo pasar lo explicitado líneas arriba sobre el sigilo. Sin embargo, me parece que es un ejemplo paradigmático de cómo en muchos aspectos el título presente se puede sentir arcaico, con componentes que ya hemos visto mejores en otros títulos y con quizás no muchas novedades que ofrecer.  

Dentro de esas pocas novedades, no quiero dejar de remarcar los enfrentamientos uno contra uno. Aquí el título abandona su estancia en tercera persona, con una cámara que se acerca de manera íntima. Se convierte prácticamente en un juego de pelea, donde las habilidades de reflejo y ataque son puestas a prueba y cada error es fatal. Da como resultado combates super intensos, llenos de tensión y satisfacción al completarlos. Lamento que haya ciertos elementos “guionados”, como por ejemplo, que cada tantos golpes acertados ambos personajes choquen las espadas y ocurra un diálogo. Le corta un poco el flow y lo impredecible, pero no llega a empañarlo de ningún modo.

Como último aspecto a abordar, quisiera concluir con algo que ya es hilar fino, pero me interesa dejarlo dicho de todos modos. El título presenta un filtro llamado “Kurosawa”, en honor al icónico director del mismo nombre. Dicho filtro no sólo pone a todo el título en tonalidades de blanco y negro, como en gran parte de las películas del director. También imita cuestiones de sonido y de taza de imagen, tratando de imitar el estilo de filmación de películas como Seven Samurai

Sin embargo, el “homenaje” no queda aquí. Según dichos de desarrolladores, la filmografía de Kurosawa ha sido utilizada como una gran inspiración para la presente obra. Al parecer, se ha intentado recrear algunos de los elementos claves que han consagrado al director. ¿Cuáles son ellos? Por un lado, estas películas suelen tener una crítica social bastante consciente, que salta a la vista con tan solo ver un par de escenas y también con elementos mucho más cuidados y no tan evidentes. No siento que haya nada de ésto, al menos en un nivel interesante, en Ghost of Tsushima. Se podría relacionar con la tensión honor-no honor, con algunos momentos muy específicos de la aventura, pero lo consideraría forzado.

Por otro lado, el movimiento. Para explicar por qué Kurosawa es un maestro del movimiento, necesitaría escribir otras dos mil palabras y quizás también una formación que no tengo. Prefiero dejarte este video, de alguien mucho más capacitado y entendido en el asunto. Sin embargo, con ver cualquier obra del director durante unos minutos, creo que el punto esencial se ve manifestado: tienen un movimiento único, ya sea en los personajes o en el fondo, muy enfatizado y que roba los ojos del espectador. Es en este aspecto donde sí se puede ver algo de justicia a la obra de Kurosawa, aunque sea a “media máquina”. 

¿Por qué esta salvedad? Porque la noción del movimiento está gloriosamente realizada en lo jugable, gracias al viento, como reacciona todo el paisaje y a los propios movimientos de los enemigos. Sin dudas, la tarea más difícil fue superada. Pero falla en las cinemáticas. Sacando excepciones contadas, casi todas ellas se sienten sumamente estáticas, poco inspiradas y hasta repetitivas en su construcción, con pobres planos. Una picardía realmente, teniendo en cuenta cómo ha resultado el apartado anterior.

Finalmente, y a pesar de sus fallas, Ghost of Tsushima es un simple pero digno ¿cierre? de un catálogo interesante en la grande de Sony. Veremos qué depara el futuro.

Ghost of Tsushima fue revisado usando una copia digital comercial que no fue provista por Sony Interactive Entertainment.


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Escrito por

Axel Bosso

Joven escritor amante del entretenimiento en general. Lic. en Psicología en proceso y entusiasta de la Filosofía. Kojima es mi pastor, Foucault mi mentor. Me podés leer en otros sitios, como Bloody Disgusting e Into The Spine.

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