Mortal Shell - Developer: Cold Symmetry - Autor:

Análisis | Mortal Shell, una digna luz al final del túnel

Un soulslike hecho y derecho que, incluso con desaciertos, es una propuesta fresca para el género
por Germán Raffo | @germanraffo

En mi último análisis dejé en claro que tengo una gran admiración por la saga soulsborne. Al punto de ser, por ejemplo, la única temática de contenido que consumo en demasía en YouTube: speedruns, guías de builds, boss fights y demases. Por eso, desde el anuncio del título que me trae a escribir estas líneas, experimenté un hype intenso. De hecho, la última vez que pasé por un estadío emotivo de este tipo fue con Sekiro: Shadows Die Twice, como para que se den una idea.

¿Por qué hago esta salvedad antes de meterme de lleno en este análisis? Porque Mortal Shell es—quizás—el último soulslike decente que tendrá esta generación de consolas, y desde su anuncio supo cautivar sobremanera mi atención. El tráiler dejó ver una estética que me era familiar, escenarios en los cuales sentía que ya había estado y un combate que claramente está muy inspirado en el de Dark Souls. Para mi sorpresa, y después de haberle dedicado casi 20 horas, puedo decir que no decepciona para nada y que es un digno producto, el cual toma de donde tiene que tomar e innova lo suficiente como para intentar ofrecer algo distinto. Aunque no por eso está libre de errores conceptuales y de diseño, los cuales a continuación les paso a comentar. 

Aunque trataré de mantener este escrito libre de spoilers, no prometo obviar algunas cuestiones que considero vitales para lograr exponer algunos de sus principales problemas y aciertos.

Mortal Shell es un juego de acción en tercera persona, el cual hace foco en su historia, la progresión y, como todo buen soulslike, en el combate. Nuestro personaje es un humanoide que tiene la habilidad de poseer receptáculos, los cuales no son más que cuerpos de guerreros abatidos que se encuentran a lo largo de todo el territorio. Cada shell (así se los denomina en inglés a estos cuerpos) tiene un estilo de pelea propio y distintas estadísticas que los hacen convenientes para determinadas situaciones. A diferencia de otras entregas, acá no es necesario aumentar atributos como fuerza, agilidad o destreza; lo único que se puede hacer es mejorar las armas e ir desbloqueando habilidades especiales propias de cada clase de combatiente. 

Lejos de sentirse como una regresión en cuanto a desarrollo y progresión, este factor ayuda a simplificar mucho la experiencia, o mejor dicho, a enfocarla en las armas y el perfeccionamiento de las habilidades propias de cada receptáculo. Sobre todo si se tiene en cuenta que, con tan sólo consumir un ítem, es posible cambiar entre shells al instante.  

Debo admitir que durante las primeras horas me sentí muy perdido,  lo cual fue un poco frustrante por momentos. Es que Mortal Shell no es para nada lineal. De hecho, una vez que me asignaron los objetivos principales, descubrí que dependía de mí el orden en el que quería cumplirlos. El principal conflicto con el que me encontré es que la zona inicial del mapa es un verdadero laberinto, con decenas de pasajes y atajos que muchas veces llevan a un mismo lugar. Incluso después de unas largas horas de recorrerlo con bastante frecuencia, no pude memorizar el camino hacia otras locaciones importantes; siempre terminaba encontrándome con ellas gracias a la suerte o a la insistencia. Para nada considero esto como algo negativo, de hecho esta facilidad para perder el norte es la excusa perfecta para adentrarse en un mundo lleno de recovecos y secretos por descubrir.

Si bien algunas shells están un poco escondidas, su distribución está pensada para que—vayamos para donde vayamos—nos encontremos con todas de una manera orgánica. La primera es parte del tutorial inicial, la segunda está junto al primer miniboss y las siguientes están camino hacia los grandes jefes. Mis “problemas” empezaron cuando me metí dentro del cuerpo de un acólito llamado Tiel, el cual tiene una barra de stamina absurdamente enorme, la cual me permitía esquivar, atacar y hacer todo el set de movimientos del personaje sin siquiera preocuparme por quedarme corto de energía. Digo que fue un problema porque a partir de ese momento el juego se rompió y todo el desafío se esfumó cuando me familiarice con este receptáculo. Claramente lo que más me preocupó de toda esta situación no fue quebrantar la dificultad—ya que en muchos títulos es posible hacerlo y no está mal—, sino que en este caso fue el desarrollo de la aventura misma lo que me llevó de la mano hacia esa situación de sentir que había “destrabado el modo fácil” sin hacer muchos méritos. Quizás una actualización que le de un balance más justo a algunos personajes sea la solución, pero de momento hay un punto donde la experiencia abandona cualquier tipo de dificultad.

El combate en Mortal Shell es el pilar fundamental y la herramienta principal con la cual trata de diferenciarse de la obra de Miyazaki. Si bien su concepto es el mismo, introduce mecánicas que le dan algunas capas de profundidad interesantes. Por ejemplo, hay una técnica que le permite al personaje endurecerse como una piedra de manera indeterminada. El enemigo que le pegue durante este estado, muchas veces queda desestabilizado y preparado para recibir un ataque de nuestra parte. Se podría decir que funciona como un parry, pero con una ventana de tiempo de acción mucho más amplia, para el cual no es necesario reaccionar en el momento justo del golpe. Desde su concepto es una innovación realmente interesante para el género, pero el problema es que esta técnica es “gratuita” y se recarga completamente en menos de un par de segundos; lo que permite abusar de ella sin miramientos, provocando la sensación  de que es una carta mal jugada por los desarrolladores.

Otra de las novedades es la barra de determinación, una suerte de ki que se acumula cuando atacamos a los enemigos o acertamos correctamente el parry con el “escudo” (no es literalmente un escudo, pero funciona como tal). Con altos niveles de determinación es posible hacer ataques especiales y el parry principal, el cual deja desestabilizado al enemigo y listo para recibir una estocada que le quitará gran parte de su hp. Al contrario de la técnica que describí en el párrafo anterior, estas sí están integradas de una manera mucho más natural con el combate en general, haciendo que sus usos signifiquen el consumo de determinación y por consecuencia, la necesidad de recargarla nuevamente para volver a hacer uso de ella.

Es difícil hablar de Mortal Shell sin mencionar la saga souls, sobre todo si hablamos de diseño de jefes. Y más aún si tenemos en cuenta que esta última presenta algunos de los mejores enfrentamientos que se hayan visto en los videojuegos en general. Bueno, en el título de Cold Symmetry esto no pasa muy seguido. ¿Por qué? Durante la aventura nos enfrentamos a tres jefes principales y, una vez derrotados éstos, a un enemigo final. Visualmente están bien logrados y—aunque no meten miedo—imparten bastante respeto, pero su gran diseño contrasta de una manera casi absurda con sus patrones de ataque. Son excesivamente predecibles y—con la mano apenas entrenada—es posible vencerlos al primer o segundo intento. 

¿Cuál sería el problema entonces? Es que, salvo el jefe final, estos enfrentamientos pasan de ser fáciles a aburridos, quitándole toda la emoción que el camino hacia ellos logra generar. No me estoy quejando porque estos enfrentamientos no son difíciles, sino porque son predecibles y mucho. Personalmente no encontré un desafío que valiera realmente la pena, ni que me haya hecho sentir que aprendí algo, o que mejoré. Todo lo contrario, constantemente me obligaron a repetir una y otra vez los mismos ataques hasta que el enemigo de turno perecía.

Si llegaste hasta acá pensarás que es el fracaso del año por todas las pálidas que le estoy tirando. Pero no. Incluso mostrando su cara más floja, disfruté cada minuto de mi paseo en Mortal Shell. En parte por su gran ambientación, su variedad de enemigos y por todo el misterio que hay detrás de su lore. Otra de las cosas que le da más valor al título es lograr tener personalidad propia. Ésto lo consigue a base de cambios conceptuales y de diseño que llegan a convertir la experiencia en algo más que un simple plagio; aunque—ojo, no siempre—se traduzcan en el gameplay como pasos en falso.

Está claro que cualquier fanático de From Software que llegue a las tierras de Fallgrim se va a sentir como en casa, agarrándole la mano en un par de horas. Aunque quizás sean éstos, los más experimentados, quienes más “pelos al huevo” le encuentren a la obra en general. Ya que, como dije más arriba, es difícil olvidarse de donde proviene la inspiración para este tipo de entregas, mas yo diría, imposible.Sin embargo, los foráneos también tienen lugar en Mortal Shell. Después de un arranque bastante duro, pero súper didáctico, la partida se vuelve mucho más accesible y disfrutable para aquellos que, por ejemplo, agarraron un Souls y salieron despavoridos.

Luego de terminar el juego—y de escribir este análisis—me vinieron a la cabeza dos pensamientos. El primero es que claramente necesita un parche que balancee un poco las variables que “lavan” la experiencia con el paso de las horas. Y la segunda, la más importante, es que si bien no es un soulslike perfecto, sí es el que mejor prepara el terreno de cara al futuro. Mortal Shell es una gran carta de presentación para un estudio chico que tiene intenciones de hacer grandes cosas; y esta entrega, incluso con sus pifies, es una prueba irrefutable de ello.

Escrito por

Germán Raffo

Periodista. Fundador de GitGud. Fanático de la obra y la mística de Hideo Kojima.

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