Análisis | Super Mario 3D All-Stars: Dos amargos reencuentros y una deuda excepcional

Mario arrancó la celebración de su 35 aniversario reviviendo tres icónicos títulos de su catálogo y poniéndolos en la Switch.
por Raissa Jerez | @ReviewsRai
Super Mario 3D All-Stars - Developer: Nintendo - Autor:

Sé que la bajada de la nota es un poco cuestionable, porque para los amantes acérrimos de Nintendo como yo, todos los títulos del plomero más conocido del planeta son icónicos. La cuestión con estos tres en particular es que marcaron un antes y un después en la franquicia y eso los hace extra especiales.

La emoción con este compilado arrancó gracias al compañero Axel, cuando me pasó la foto promocional del juego apenas terminó el Nintendo Direct del 3 de septiembre—el cual me perdí por despistada. Pero los rumores en base a esta trilogía ya sonaban muy fuerte y era algo que eventualmente la empresa tenía que confirmar. Lo emocionante del asunto fue la fecha de lanzamiento: tan solo dos semanas después del anuncio. Claramente me puse a rebuscar en redes sociales todas las preventas de la ciudad, hasta que di con una muy idónea y sin hacer cuentas—ni ver si me alcanzaba el efectivo—separé una copia. Unos días después ya estaba en mis manos, y pude dedicarme todo el fin de semana a volver a ser la Raissa de 6, 11 y 13 años. 

Mi versión de 6 años jugó al Super Mario 64 como pudo. Si pasaron por mi nota de Tony Hawk Pro Skater 1 + 2, saben que para alguien tan pequeño era un poco complicado acceder a muchos cartuchos al año, por lo que los alquileres de videojuegos eran mi ritual semanal y mi Dios era Blockbuster. Hice mil maniobras para poder disfrutar este título. Lo alquilé, lo pedí prestado a amigos—mediante trueques que incluían otros juegos y golosinas—e incluso me fui a dormir muchos fines de semana a la casa de mi amiga Natalia para poder jugarlo en la Nintendo 64 de sus hermanos mayores. 

Super Mario 64 es claramente el más importante de los tres, ya que fue el primero en dar el salto hacia las tres dimensiones y, por ende, el primero en chocar con las dificultades que trae la cámara para los desarrolladores. Como el 3D era bastante nuevo en la industria, se tenía muy poca experiencia en su creación, configuración y manejo, además de que por aquel entonces ni siquiera contábamos con dos sticks en un mismo control. Fue por eso que a modo de solución se crearon los botones de la unidad C, que eran los encargados de dejarnos encuadrar la cámara por bloques para tener una mejor jugabilidad (pero como se habrán dado cuenta, no duraron mucho). Como si fuera poco, los genios detrás del título pusieron al personaje de Lakitu como el cameraman que sigue a Mario a través de la aventura, a modo de guiño.

Mi versión de 11 años, ya un poco más experimentada en el mundo de los videojuegos, tuvo la suerte—después de mucho rogar—de contar con una GameCube y una copia de Super Mario Sunshine propia. A diferencia del título anterior y capaz un poco por mi edad, a éste lo jugué sola. Mis amigas preferían otras cosas antes que los videojuegos, pero no me molestó en absoluto. Haber tenido el juego disponible en todo momento y que haya sido “mio” es lo que hace que lo recuerde con tanto amor, a pesar de que es considerado el “primo raro” de la línea por el público general. La optimización de los gráficos, el mejor manejo de la cámara, la historia del gemelo malvado, el setting de la Isla Delfino y la adición del A.C.U.A.C—la mochila que tira agua—fueron ideas brillantes que hicieron de este título una aventura fresca e innovadora, fiel al estilo Nintendo. 

Si llegaron hasta acá, ya se habrán dado cuenta de que me refiero al Super Mario Galaxy cuando hablo de una “deuda” en el título. Es que para cuando salió el juego, yo estaba en plena adolescencia y mis intereses se vieron afectados. Por suerte, no por mucho tiempo. Mi versión de 13 años jugó este título una sola vez en la casa de una amiga que tenía un Wii. Galaxy me pareció maravilloso, los gráficos, la cámara, los controles, todo me pareció superior a cualquier cosa que había jugado antes. Sentí el futuro en mis manos. Pero como todo lo bueno en la vida, duró poco. Antes de que pudiera volver para una segunda sesión de gaming, el disco se rompió y no se volvió a poner en mi camino hasta ahora. Está de más decir que es el que más hype me generó cuando salió el anuncio, sobre todo si tenemos en cuenta que todo el mundo lo cataloga como una obra maestra. 

La cuestión de la nota no es sólo compartir mis recuerdos de la infancia, sino ver si Nintendo cumplió y nos entregó el compilado que todos deseábamos. ¿La respuesta? Pues no. Claramente es un golazo tener estos títulos en una sola consola, que además es la última de su línea, pero es sumamente decepcionante el producto final.  

Si hacemos un poco de memoria, este no es el primer ni el único compilado de Mario en el mercado. El primero fue el Super Mario All Stars de 1993, que contaba con los clásicos Super Mario Bros (+ The Lost Levels), Super Mario Bros 2 y Super Mario Bros 3. La gran diferencia entre esa entrega y esta es que aquella fue una remake con todas las letras. Gráficos mejorados hechos desde cero, sprites redibujados e incluso nuevas funciones. En cambio, su sucesora en 3D no es más que una emulación con ajustes mínimos para poder adecuarse a los televisores actuales y funcionar con los joycon de la Nintendo Switch. Por lo nostálgica que soy, agradezco que se respetara la identidad y esencia de los tres (como dejar los gráficos toscos del 64 o su aspecto 4:3), pero definitivamente el no haber optimizado cosas fundamentales demuestra muy poco esfuerzo y amor por tan icónicos títulos.

El caso más notorio es el de Super Mario 64. Era obvio que se iba a sentir como un juego viejo porque lo es—tiene 24 años. Pero el no haberle realizado arreglos para que algo tan fundamental como el manejo de la cámara sea llevadero, es imperdonable. Tener que pelear constantemente con el ángulo de visión es frustrante y afecta toda la jugabilidad. En más de una ocasión estuve a punto de cerrar el juego para siempre, sobre todo si le sumamos lo molesto que es el ruido que hace la cámara cada vez que la movemos. Ni hablar de lo poco precisos que son los sticks de la Switch en comparación con el del N64, lo que me hizo caer por los barrancos en más ocasiones de las que me gustaría confesar. 

En Super Mario Sunshine, los problemas palidecen luego de lo sufrido con el primer título. Aquí, el inconveniente principal es el manejo del chorro de agua que expulsa A.C.U.A.C. Como los controles L y R del GameCube eran análogos, se podía controlar la presión del chorro con la presión que ejercíamos sobre los gatillos. En la Switch tenemos un botón para riegos suaves y otros para riegos fuertes, que no es muy cómodo, pero es adaptable. 

Lo que no tiene perdón es que Nintendo no permitió que los controles de GameCube que se conectan a la Switch mediante un adaptador—el que se utiliza para Super Smash Bros. Ultimate—mantuvieran su configuración.

Otros problemas mínimos son ciertos bugs, así como caída de frames y ángulos difíciles para la cámara. Todas cosas con solución que los desarrolladores decidieron pasar por alto. 

Super Mario Galaxy es una fiesta y, para alguien que no lo había jugado en profundidad anteriormente, es una grata sorpresa. Al ser el “menos viejo” del compilado, el paso del tiempo no lo afectó tanto como a los otros dos títulos. Incluso con 13 años encima, el juego se siente como si fuera de esta generación, lo cual es aún más impresionante. Es tan hermoso en la pantalla como en mis recuerdos, y los controles se sienten muy bien. Tengo claro que hay ciertas diferencias entre los joycon y los wiimote, pero es algo casi imperceptible al jugar en el dock y con la TV. Mientras que si lo utilizamos en modo portátil, la movilidad de los controles se ve reemplazada por la pantalla táctil y ahí pierde un poco el atractivo. 

A fin de cuentas y tras muchas vueltas e internalización—incluso luego de haber escrito todo esto—, me sigo quedando en el limbo con respecto a este compilado. Por un lado, me deja un sabor amargo al pensar en que tal vez debí dejar mis recuerdos de infancia intactos con el Super Mario 64 y el Super Mario Sunshine. Pero al mismo tiempo es indudable que a pesar del sufrimiento por falta de optimizaciones, me divertí muchísimo volviendo a esos títulos que me hicieron tan feliz de niña. De la misma forma, no tengo ninguna duda de que un compilado de emulaciones, sin ajustes en el contenido, sin niveles ni modos extra y sin nuevas herramientas no vale su precio (USD 60)*. Y al mismo tiempo confirmo que no importa lo que pase, nunca dejaré de consumir las aventuras de mi querido amigo Mario. Qué puedo hacer, Nintendo es mi kriptonita.

*Recuerden que Super Mario 3D All-Stars estará disponible solo hasta marzo del 2021.


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Escrito por

Raissa Jerez

Comunicadora audiovisual. Maestra Pokémon. Formada por Nintendo, con especialidad en PlayStation y mención honorífica en Xbox. De vez en cuando me creo youtuber en 'Rai Reviews' y colaboro con PressOver. Me gusta recomendar cosas aunque no me hayan preguntado.

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