Fuegos fatuos pixelados. Sonidos embriagantes, cada vez más agudos. Ingentes cantidades de cartas brillantes, psicodélicas, con una vuelta de tuerca que las convierte en poderosas mejoras multicolores. Una extraña sensación de satisfacción al ver cuán intervenido, destruido y manoseado queda nuestro mazo al final de cada partida, que en un principio era uno de baraja francesa tradicional de cincuenta y dos cartas sin comodines. Nunca los números escritos en notación científica fueron tan sensuales.
Sí, mi veredicto súper subjetivo es que Balatro (2024) es un juegazo.
En pocas palabras, porque lo recomendable es probarlo, jugarlo y rejugarlo hasta el hartazgo, en Balatro se usan manos de póker para sumar puntos. Hasta ahí llega su parecido con el rey de Las Vegas. Rápidamente se diferencia cuando aparece la fantasía: comodines con habilidades, poderosos booster packs (paquetes con cartas adicionales) y herramientas para elaborar mazos tramposos, ajustándonos tanto a los recursos que la partida nos ofrece como a los desafíos que nos presenta.
En ese sentido, Balatro es el típico roguelike donde no nos llevamos nada a nuestra siguiente partida y cada una es distinta a la anterior. Otra adición al género; un juego ‘pequeño’ de cartas (de tantos existentes), desarrollado por una sola persona. A priori, nada que no hayamos visto. Pero meses después de su lanzamiento lo encontramos codeándose en entregas de premios con tanques de la industria, de millones de dólares de presupuesto y decenas de desarrolladores trabajando en cada uno de ellos.
¿A quién puede no gustarle una premisa tan básica como la de tener más de cuatro ases en su mazo y, ya que estamos, que sean holográficos? Esto es solo el comienzo en Balatro. Mucho se habló de él en los medios especializados: Que Balatro nos invita a pensar y a divertirnos por igual; que Balatro quema nuestras horas de ocio; que Balatro es… adictivo.
No. Balatro no es adictivo. Vamos a empezar con la conclusión. De atrás para adelante. Puede hacernos pensar, pasar el tiempo y divertirnos o no, pero no es adictivo. O al menos no en la acepción más correcta del término.
Si hacemos una búsqueda rápida en Google o en YouTube, es llamativa la cantidad de veces que la palabra “adictivo” aparece inmediatamente al lado de la palabra Balatro. A riesgo de ponerme pedante, va una definición de la Organización Mundial de la Salud específica acerca del comportamiento adictivo en los videojuegos:
“Deterioro del control sobre los juegos, aumento de la prioridad otorgada sobre otras actividades hasta el punto de tenerla sobre intereses y actividades diarias, y continuación o intensificación a pesar de que se produzcan consecuencias negativas. Para que se diagnostique un trastorno, el patrón de conducta debe ser de suficiente gravedad como para provocar un deterioro significativo en el funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional y haber sido evidente durante al menos doce meses.” (OMS, 2020)
Podemos inferir entonces que la palabra “adicción”, usada de manera correcta y no en pos del marketing, le queda muy grande a este videojuego (y en mayor o menor medida, a todos los demás). Son dos sustantivos que en un ámbito un poco más riguroso que la caja de comentarios de un video de YouTube no corresponde relacionar. Quizás sea más pertinente hablar de potencial adictivo, donde me arriesgo a afirmar que Balatro a lo sumo puede tener el mismo que los chocolates, las harinas o los reels de Instagram.
Laura Jurkowski es psicóloga y directora de reConectarse, centro especializado en adicciones a internet, a videojuegos y al uso de la tecnología. En su sitio web, sigue la misma línea que la OMS en cuanto a definiciones, y tiende a remarcar en varias entrevistas a medios tradicionales y en redes sociales lo siguiente: si bien los videojuegos (“unos más que otros”) tienen un potencial adictivo, y en casos extremos estas adicciones pueden ser “igual de complicadas que cualquiera de las más graves”, también se encarga de marcar una diferencia al afirmar que “no es lo mismo la adicción que el uso excesivo”.
Seguramente la gran mayoría de streamers, jugadores y periodistas que tildan de adictivo a Balatro lo hacen sin malas intenciones. Todo lo contrario: se entiende que quieren resaltar el placer que genera pasar tiempo en este videojuego y dan por sentado que no acarrea ningún efecto secundario indeseado. Pero más allá de que desde el marketing y el SEO pueda estar bien visto ser asociado con este tipo de expresiones, a Balatro la jugada no le salió gratis.
PEGI (Pan European Game Information) es un organismo europeo que recomienda las edades mínimas adecuadas para acceder a cada videojuego. Es el resultado de fusiones de organizaciones similares que fueron surgiendo mayoritariamente en los años 90 en Europa y Estados Unidos en respuesta a los reclamos de ciertos sectores de la sociedad. Estos reclamos no solo provenían de madres o de padres, que veían una violencia inusitada en los videojuegos que sus niños y adolescentes experimentaban en las pantallas de los arcades o de sus hogares. Tenían sus argumentos, ya que una de las tantas crisis de quejas fue con Mortal Kombat (1992) y sus explícitas “fatalities” salpicando sangre de ya no tan baja resolución en las televisiones de sus livings.1
Pero volvamos a PEGI. A Balatro lo catalogó con una etiqueta “18”: solo para mayores de edad. Según su sitio web, esa categoría se usa cuando hay “violencia brutal, asesinato sin motivo aparente o violencia hacia personajes indefensos” y “glamurización del uso de drogas ilegales y actividad sexual explícita” (PEGI, 2025). Aunque también remarcan que aquellos videojuegos que enseñen o fomenten juegos de azar pueden ser calificados con “12”, “16” o “18”. Stardew Valley (2016) es otra víctima de PEGI. Se ganó sus etiquetas de “apuestas” y “12” solo porque entre vacas y cultivos parece que “presenta imágenes en movimiento que enseñan juegos de azar”.
Lo llamativo es que en Balatro no se apuesta con dinero ficticio y mucho menos con dinero real. No existe esa mecánica. Solo hay que sumar puntos, como en los videojuegos de cincuenta años atrás. El único argumento para entender la decisión de PEGI puede ser que la estética de la interfaz de Balatro es similar a la de un sitio web de póker. O que para empezar a jugar, hay que conocer qué es un par, doble par, pierna, y el resto de las jugadas que existen en el póker. Pero no deja de ser una decisión irrisoria. ESRB (Entertainment Software Rating Board), la contraparte estadounidense de PEGI, fue más sensato y lo recomendó para mayores de diez años. PEGI se quedó con las apariencias y no con la esencia, lo cual es un problema, como vamos a ver más adelante.
Sobre este mismo hecho opinó el creador de Balatro, LocalThunk.
Las “gashapon” son esas máquinas que se pueden encontrar junto a la puerta de un kiosco o en un shopping. Previo pago de un monto relativamente bajo, sueltan una esfera de plástico con un objeto dentro. En el mundo de los videojuegos, ese término se comenzó a utilizar para caracterizar a determinados títulos que utilizan mecánicas parecidas para cobrar por pequeños contenidos virtuales, o para acelerar los tiempos para obtenerlos. Lo que se cobra es dinero real, por supuesto. (De acá en adelante, cada vez que mencionemos la palabra “dinero” siempre nos referiremos al real.)
El videojuego Pokémon TCG Pocket (2024), por ejemplo, reúne todas las condiciones para ser tildado con el término “gacha”, un derivado del original “gashapon”. La esfera plástica en este caso es un booster pack digital, un sobre con cartas adicionales que otorgan ventajas por sobre quien no paga por ellas. Y a su vez las cartas tienen diseños espectaculares, por lo que el deseo de poseerlas, así sea tan solo de manera digital, se da por partida doble.
Tomamos Pokémon TCG Pocket porque es la perfecta definición visual de “juego gacha”, no intenta esconder su naturaleza. Y porque está de moda. Pero hay que aclarar que las estrategias que desarrolla para generar ganancias son suaves, casi que inocentes: en esencia los usuarios premium abren tres sobres diarios, uno más que los que no pagan. Sin salir de la franquicia, en Pokémon GO (2016) tenemos un ejemplo bastante más predatorio. El destino del usuario gratuito, “free to play”, es atrapar simples y aburridos Rattatas, mientras que sus vecinos de pago van por cientos de bestias legendarias que no entran en la pantalla del celular. Y no nos engañemos: si TCG Pocket alcanzara la monstruosa popularidad que tuvo en su momento Pokémon Go, sus directivos probablemente serían más agresivos con sus estrategias de monetización.
Aunque en otros videojuegos los contenidos pueden ser solo artículos estéticos que no aceleran el progreso del jugador, esto no es lo importante en este debate. Enseguida veremos el por qué.
Las cajas de botín, más conocidas por su equivalente en inglés “loot boxes”, son una variación muy similar de la mecánica gacha. Quizás podríamos hacer una diferencia en cuanto a que las cajas de botín suelen dar contenido ‘opcional’ del videojuego en cuestión, como armas, municiones, equipo, ropas nuevas más vistosas (“skins”). Aunque no necesariamente es así. Ambas son estrategias casi idénticas de monetización. LocalThunk nos sugirió antes un ejemplo de videojuego con loot boxes: EA Sports FC 25, el hoy en día indiscutido líder del género de fútbol.
Para que todo este repaso termine de cobrar sentido, la clave es la siguiente: el usuario no sabe de manera exacta qué le va a tocar cuando compra una caja de botín o participa en mecánicas gachas. Desconoce si va a obtener lo que desea. Más allá de legislaciones que puedan llegar a obligar al videojuego a informar porcentajes de probabilidad, en el fondo comprar estos contenidos es muy similar a apostar. O lo mismo.
Demos un paso más allá, uno que nos permita entender aún más la magnitud de la problemática de la ludopatía y que no desarrollamos hasta ahora. En el párrafo anterior mencionamos que “el usuario no sabe qué le va a tocar”. ¿Y si eso no es un problema? ¿Y si esa sensación de incertidumbre es, finalmente, el efecto buscado? Ezequiel Bergonzi, en su ensayo titulado La caja misteriosa de la ludopatía (2024), desarrolla aún más los fenómenos que se dan en este submundo y nos brinda certezas de algo que ya sospechábamos al contarnos la historia de Sofía, jugadora de Genshin Impact (2020): “[…] no fue tanto el dinero ‘invertido’ lo que marcó su experiencia sino la sensación que le provocó vivirla: ‘Te genera adrenalina no saber si te va a tocar el personaje que querés. Yo tenía pocos ítems para avanzar en el juego, entonces por ahí ahorraba para un personaje en específico, pero igual tiraba un par de moneditas para ver si me salía algo’”.
Perder es lo de menos. Lo importante es competir… o apostar.
¿A que no se imaginan qué comparten EA Sports FC 25 y Pokémon TCG Pocket, además de estas prácticas? Su etiqueta PEGI “3”. Aptos para todo público.
A esta altura esto parece una denuncia formal contra PEGI. Pero no, no es un ensañamiento hacia nadie en particular. De hecho, apelaciones y presiones mediáticas mediante, PEGI dio marcha atrás y en febrero de 2025 catalogó a Balatro con un “12”, luego de más de dos meses de considerar que era un videojuego solo para adultos. Esto es más bien una observación sobre cómo la relación entre apuestas y videojuegos no es tan espontánea cuando se habla de algunos de los más populares o de otras actividades recreativas. EA Sports FC 25 puede demandar más de cien dólares para poder ser disfrutado en su totalidad en sus modos de juego más elaborados, como “Ultimate Team”. En realidad, no hay límite en el dinero que podamos llegar a gastar, porque éste o muchos otros títulos también tienen lógicas de renovación de contenido constante.
Balatro cuesta ocho dólares cuando no está en oferta, y no hay forma de gastar más dinero en él. Al momento de escribir estas líneas, también forma parte del Game Pass, un modelo de suscripción que incluye cientos de videojuegos por una amigable suma fija mensual. Balatro es caperucita disfrazada de lobo, mientras que muchos otros exponentes de esta industria son todo lo contrario.
Hablando de juegos y de fútbol, durante los últimos años se dieron ciertos sucesos de gran relevancia en Argentina relacionados con las apuestas online. Las empresas de ese rubro fueron autorizadas a publicitarse y a oficiar de sponsors en 2021. “En Argentina, con el juego online legalizado a fines de 2021 en la Ciudad y en la Provincia de Buenos Aires, el fútbol argentino recibió con los brazos abiertos a las apuestas deportivas a través de internet” (Corti, 2023). Si hay algo que manejan las empresas de apuestas deportivas online es dinero. Justo lo que siempre les falta a muchos clubes de gran convocatoria y con mucha visibilidad de la Asociación del Fútbol Argentino, por lo que el acuerdo fue y es un negocio redondo.
Lo que vino después fue una epidemia de adicción a las apuestas online. O al menos su visibilización mediática. Testimonios muy valiosos de víctimas, muchas veces menores de edad, contando historias con tintes surrealistas en cuanto a sus problemas de adicción. “A las dos, tres de la mañana no hay ningún deporte que conozcas para apostar. Te queda el béisbol o el ping pong ruso”, cuenta Maximiliano Bravo, que sigue con su recuperación. (Filo News 2024, 0m4s)
Mientras tanto, influencers y jugadores campeones del mundo promocionan las apuestas a toda hora. Es digno de mención lo que sucedió en la cancha de Estudiantes de La Plata en noviembre de 2024, cuando antes de su partido una veintena de menores de edad salieron con pecheras en las que se leía “Yo no juego”, y el logo de una casa de apuestas debajo. Analicemos este evento.
En este ámbito existen las empresas legales, socias del Estado, y que poseen un dominio “.bet.ar”; y las ilegales, que operan por fuera de los radares de las regulaciones y de los aportes económicos. Según las primeras, el peligro reside únicamente en las empresas de apuestas no reguladas. No me queda mucho por comentar acerca de esta pseudo-campaña de concientización, saquen sus propias conclusiones. Lo que no puedo evitar es compartir la idea de que no hay nada peor que prohibirle a una persona, y más si es adolescente, algo a lo que tiene acceso total y promocionado en su bolsillo. Si es que en efecto se quiere lograr que la persona no apueste o lo haga “con responsabilidad”, claro.
Ariel Senosiain es un periodista deportivo de unos 25 años de trayectoria en medios tradicionales. Es uno de los pocos que se posicionó en contra de la publicidad de empresas de apuestas deportivas desde el inicio: “El pibe de diez, trece años está creciendo con la idea de que apostar es natural” (Doble Mérito 2024, 36m0s). No está de más recordar que por algo las tabacaleras casi no pueden publicitarse. Y mencionar que para muchos pequeños medios, aceptar estas pautas puede ser la única manera de subsistir y no trabajar gratis. Y él también es consciente de ello y no escapa de esa realidad. “Entiendo a las nuevas plataformas que pueden subvencionarse con ese dinero. Yo trabajo en medios que tienen publicidad de casas de apuestas”.
Luego de recorrer un camino que comenzó con la creatividad y el desarrollo independiente de Balatro y pasó de manera inevitable por las adicciones, los gachas, las loot boxes y las apuestas deportivas, nos toca volver al punto de inicio. No quiero pecar de idealista o de nerd, ni voy a hacer una campaña para que Balatro sea una materia obligatoria de la secundaria. Pero es curioso imaginar cuánto más sano e incluso más educativo sería que su nombre esté en las espaldas de las camisetas de los jugadores/ídolos de multitudes en lugar de un sitio de apuestas del montón.
Este videojuego único nos obliga a gestionar. A tener equilibrio. A probar. Sin proponérselo, hasta nos recuerda nociones matemáticas básicas como que 100 x 4 x 4 da un número mayor a 100 x 8, o que 10 x 10 es mayor que 18 x 2; que si nuestro poder crece de manera lineal, no vamos a tener ninguna chance contra una dificultad que lo hace exponencialmente y vamos a tener que cambiar nuestra estrategia.
Las apuestas y los juegos de azar quizás también sean divertidos y mejoren nuestro conocimiento matemático. A costa de nuestra billetera.
Notas al pie:
1 Es muy recomendable escuchar los hilarantes argumentos de algunos legisladores bastante fundamentalistas de la época, disponibles en documentales como High Score: El mundo de los videojuegos (2020). Básicamente opinaban con vehemencia que un par de peleas con Scorpion equivalían a un pasaje directo al Infierno real para el jugador en cuestión. Algunos videojuegos ya no solo eran acusados de incitar comportamientos inadecuados: eran los responsables directos.
Referencias:
por Lucas Gómez