Disintegration - Developer: V1 Interactive - Autor:

Disintegration: un paso adelante, dos para atrás

Un shooter con muy buenas ideas, pero con una ejecución paupérrima
por Raissa Jerez | @ReviewsRai

Cuando veo juegos de este estilo y con esta estética, siempre caigo en comparaciones indebidas con algunos de mis favoritos, como Mass Effect o Halo. Pero desde que arranqué Disintegration, me esforcé por ser muy imparcial y lo más abierta de mente posible, lo juro. Es verdad que comparte muchas cosas con los juegos que mencioné, pero también es cierto que consiguió innovar en algunas áreas importantes. ¿El problema? Que todas esas innovaciones vienen con fallas. Grandes fallas. 

Disintegration se desarrolla en un muy bien logrado mundo futurista, en el cual los humanos tienen la posibilidad de descartar sus cuerpos de carne y hueso para pasar sus cerebros a cuerpos robóticos. Esto para mi siempre ha sido una idea genial y si tuviera la oportunidad de hacerlo, créanme que lo haría. Pero en la vida real, para un videojuego en pleno 2020, en donde además estamos todos a la expectativa de Cyberpunk 2077, ya no resulta algo atractivo ni muy novedoso. Lo único interesante recae en el grupo de ‘malos’, los Rayonne, quienes están forzando a los pocos humanos que quedan a hacer la transición.

Esta parte resulta más atractiva porque abre el debate no solo de la libertad de cada uno a decidir, sino también a qué es lo que realmente nos hace humanos. ¿Es ser de carne y hueso? ¿Somos menos humanos si tenemos un cuerpo metálico aunque aún mantengamos nuestro cerebro y esencia? Pero por alguna razón, los desarrolladores decidieron no darle el protagonismo que una temática tan compleja merece. 

El problema es que no solo se olvidan de mencionar la razón central del juego en los cutscenes, sino que los personajes que conforman nuestro equipo tampoco la llevan adelante. Resulta irónico, ya que desde el inicio disponemos de una amplia gama de compañeros que solo sirven para verse bien y salvarnos de aprietos en ocasiones. Encima, lo único que podemos rescatar—a parte del look que me encanta—es el increíble voice acting, el cual también se ve desperdiciado con el uso de diálogos estereotipados, básicos y repetitivos. Es una lástima que a mitad del juego prefiramos dejarnos matar por el enemigo antes que seguir escuchando las frases que tiran nuestros compañeros.

Algo que le devuelve mucha vida al juego es la complejidad del combate, el cual mezcla armas con estrategias. Para empezar, todas las misiones las llevamos a cabo sobre un vehículo llamado Graviciclo, el cual está suspendido en el aire, y desde ahí tenemos la posibilidad de disparar. Sorprendentemente, para alguien a quien no se le da bien el volar—ni en juegos ni en la vida real—,es bastante amigable el manejo del Graviciclo y no interfiere al momento de pelear. Incluso consigue transmitir una sensación agradable y realista de lo que es estar a 12 metros de altura moviéndose por doquier. El problema real recae en lo mal e insípidas que se sienten las armas adaptadas a este. Cuando disparas, se siente como si estuvieras tirando bolitas de papel a través de un sorbete. No se siente intensidad en la vibración del control ni diferencias entre una arma u otra. Para mi, que tengo sesiones diarias de Call Of Duty Warzone, es una gran decepción ver la disparidad tan abismal. Encima las balas parecen tener un muy bajo grado de daño y tienes que disparar mil veces para poder matar a un enemigo. Aunque esto podría ser a propósito para compensar con la parte táctica de los combates.

El tema estrategia es importante y súmamente necesario para poder atravesar el juego. Es un punto que me dio mucha alegría—al inicio—, porque soy una persona meticulosa y analítica. No se puede ganar la campaña si no se dominan el Graviciclo, las armas y la dirección de tu pelotón al mismo tiempo. Este tipo de cosas cambian la forma de ver un videojuego y brindan una experiencia nueva, con mucha más dificultad, pero más interesante también. El problema aparece luego de unas cuantas misiones, cuando nos damos cuenta de que sólo tenemos dos opciones: señalar hacia dónde mover a las tropas y decidir qué atacarán. Y acá el juego se hunde aún más, pues pasan dos cosas graves. Es muy complicado conseguir que tus guerreros cumplan tus órdenes. Cuando los mandas a un lugar se mueven, pero inmediatamente se disipan y se van a donde se les da la gana. Lo mismo sucede cuando pides a alguno de tus personajes que haga su ataque especial. Apuntas a un grupo de enemigos que tienes al frente y terminas con una bomba estrellada en una pared de concreto tres kilómetros más a la izquierda. Tenemos menos autoridad sobre el pelotón que si fuéramos Homero Simpson con el pequeño demonio de Bart.

Por suerte, Disintegration no se olvidó de la opción de multijugador online, la cual levanta muchísimo la experiencia del juego y nos salva de comandar un pelotón rebelde por un rato. Acá el estudio suma unos cuantos puntos positivos ya que le dieron un poquito más de diversidad al online. Se trata de combates de hasta 5 contra 5 que generan un despelote en la pantalla por la cantidad de personajes y disparos por todos lados, pero que logran ser muy divertidos, únicos y altamente competitivos. Tiene 3 modos de juego: Control de Zonas (capturar y defender un área específica), Recolección (recoger los cerebros de los enemigos que matamos) y Extracción (recolectar núcleos dentro del área y llevarlos a la base). Sí, sabemos que son modalidades de juego casi que copiadas de Call of Duty y tantos otros, pero nos gustan igual. 

Yo sé que es muy contradictorio decir que le den una oportunidad al título luego de todas las cosas que dije en esta nota, pero Disintegration tiene potencial. Una buena porción de todo lo negativo que mencioné puede solucionarse ya sea con una actualización o con una segunda entrega—que tenga mayor presupuesto—. El juego acaba de salir, así que mientras seguimos en la eterna espera por Cyberpunk 2077 y descansamos un poco de Call of Duty, vale la pena darle una chance. Personalmente disfruto los desafíos y cada misión es uno muy grande por su tremenda dificultad. Entren a matar unos cuantos robots para pasar el rato y comandar a un ejército desde el Graviciclo, que a mí, un poco me quitó el miedo a las alturas.

Escrito por

Raissa Jerez

Comunicadora audiovisual. Maestra Pokémon. Formada por Nintendo, con especialidad en PlayStation y mención honorífica en Xbox. De vez en cuando me creo youtuber en 'Rai Reviews' y colaboro con PressOver. Me gusta recomendar cosas aunque no me hayan preguntado.

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