El gaming y sus lugares de eterno retorno

El equipo de GitGud repasa cuáles son aquellos títulos que ofician de refugio cuando necesitamos un soplo de aire que, aunque no sea fresco, siempre es aguardentoso.
por Redacción GitGud

Los textos están ordenados de manera alfabética según el nombre del autor. Dicho orden no representa ningún tipo de jerarquía, importancia y/o relevancia dentro del equipo.


Rayman 2: The Great Escape (Axel Bosso)

Con cada nueva generación de consolas en camino suelo hacer, al menos una vez, lo siguiente: abrir cierto cajón de mi mesa de luz y sacar una auténtica reliquia, llamada PSOne. Vuelvo a repasar algunos juegos fundamentales de mi infancia, aquellos que dejaron marcas irremovibles para toda la vida. Uno que nunca falta es el titulado, Rayman 2. 

Quizás no sea el mejor plataformero de su consola, ni tampoco el de de su época, conformada por los titanes de Nintendo. A su vez, hoy en día le perdono menos cosas, como algunos diseños de niveles no del todo estupendos—esas carreras…—o ciertos estilos artísticos con poco atractivo. Sin embargo, la magia sigue estando. Más allá de rebotar en esas “fibras” de recuerdos infantiles y permear toda la experiencia actual con una experiencia nostálgica no melancólica, Rayman 2 me sigue pareciendo una excelente aventura por sus propios medios. Presenta un universo oscuro, unos personajes enigmáticos y una sensación de vacío y desesperanza que pocos juegos me transmiten. Confieso incluso que de más chico me daba miedo. Algunos enemigos, locaciones, persecuciones. Las máscaras. El silencio. Puede resultar contradictorio en un título con un humor marcado y situaciones bizarras—hermosos los bailes—, pero sigo sintiendo ese grado de seriedad y agujero cuando lo retomo con esta edad. No llegaré a sentir miedo, pero sí sigue habiendo una sensación de tensión, de nervios que condicionan en algunas secciones. 

Su ambientación sin dudas me parece lo mejor logrado y lo que mejor se mantiene con el paso de los años, pero no por ello hay que olvidar otro aspecto fundamental: es muy divertido. El control sigue resultando intuitivo y se disfruta el uso de nuestro querido personaje carente de brazos y piernas. Revolear ataques de luz por todos lados, planear de plataforma a plataforma usando las orejas, viajar en frutas sobre lava hirviendo (!) y pilotear cohetes con patas (!!) es un deleite. La baja dificultad para cualquiera que haya jugado otros plataformeros se vuelve notable, pero nada que arruine esta hermosa historia.

Por siempre, una de mis experiencias preferidas del gaming. 


Left 4 Dead 2 (Florencia Orsetti)

No soy alguien que suela re-jugar videojuegos. Tampoco llego a sumar cientos o miles de horas en algún juego online particular. Soy alguien a quien le gusta cambiar de experiencia seguido, jugar lo más novedoso, lo que está en boca de todos o pasármela buscando joyitas tapadas dentro del desarrollo independiente. Sin embargo, creo que todos tenemos un juego al que volvemos siempre. Por muchas ansias de novedades que tengamos, la comodidad de un título conocido siempre nos cae bien.

Me costó darme cuenta cuál es ese juego para mí. Por un lado, pensé en la saga de The Sims, porque me acompañó en los últimos 20 años. Pero no quiero hacer trampa eligiendo una saga, porque si hay un videojuego al que volví varias veces en los últimos 10 años, ese es Left 4 Dead 2, el cual pude disfrutar tanto sola como con gente cercana y desconocida. 

Valve es una de las pocas empresas que siempre consiguió pisar fuerte con todos sus juegos. En el caso de Left 4 Dead 2, se lucieron con una secuela que le pegó los ajustes necesarios, con nuevas mecánicas y mejoras técnicas, a una fórmula que terminó siendo atemporal, incluso cuando hay juegos cooperativos más complejos. Esto es, en parte, gracias al contenido de la comunidad.

Es curioso y admirable como Left 4 Dead 2 sigue estando tan vigente sin tener un gameplay que sea parte de las tendencias que marcan a los juegos multijugador hoy en día. No tiene niveles para subir, ni skill tree de ningún tipo, menos micropagos u opciones cosméticas.  De hecho, salvo por Killing Floor y PayDay, no hubo muchos otros que intentaron usar su fórmula con éxito. Es un tipo de juego único que, de alguna forma, se sostuvo en el tiempo y decenas de miles de jugadores lo eligen todos los días. 

Hoy por hoy, Left 4 Dead 2 es, como Counter Strike y otros pocos juegos, una pieza de nuestra cultura. Un juego que sigue uniendo a todo tipo de jugadores. Los amantes del survival horror y mecánicas de gestión extremas tenemos opciones de dificultad para crear una experiencia a la altura. También contamos con las mutaciones, que suman desafíos particulares. Y los que quieran pasar el rato con un juego de disparos que puede ser muy divertido y hasta muy casual, también pueden hacerlo. En última instancia, el shooter de Valve redefinió la forma de encarar juegos en cooperativo y, todavía hoy en día, sigue siendo casi un género en sí mismo. ¿Por qué? Porque es el único que nos pone entre la espada y la pared para decirnos: “Quédense juntos o estén listos para morir”


Bloodborne (Germán Raffo)

Hay un ritual que se repite cada vez que tengo ganas de sentarme un par de horas con mi consola: me acomodo en el sillón, dejo a mano un vaso o una botella con agua y prendo la PlayStation. Pienso por un rato qué podría jugar y—a menos que tenga un juego para revisar—siempre se da la misma secuencia. Voy a la carpeta de los juegos de Miyazaki y entre Dark Souls, Dark Souls 2, Sekiro y Bloodborne, siempre me decido por este último.

Bloodborne fue mi entrada al universo “Soulsborne”. Hasta ese entonces no había jugado ningún título de From Software, ya que su nivel de dificultad no era algo que me llamara la atención. Por esta misma razón mis primeras partidas fueron un parto, llenas de rage-quits, puteadas al aire y decenas de “¡este juego es injusto!”. Entonces, lo abandoné.

Después de varios meses y algunas charlas con mi gran amigo Sebastian Cigarreta, a quien considero como mi guía y maestro en la saga Souls, decidí volver a darle una oportunidad; prestando atención a cada consejo que me había dado mi sensei. Poco a poco, y muerte tras muerte, empecé a entender el juego: sus mecánicas, su sistema de combate y cada uno de los pormenores que lo hacen una obra de arte. Sin darme cuenta, empecé a encariñarme con la dificultad, y ésto cambió la percepción de lo que significa un desafío dentro de un videojuego. Todo lo que en su momento consideraba injusto no era más que el efecto de mis propias falencias: querer dar un golpe de más, no esquivar a tiempo, no estar atento a la barra de stamina, y muchas cosas más que tenía que tener en cuenta.

Eso es lo que me hace siempre volver a Bloodborne: la sensación de que la dificultad la estoy poniendo yo con mis aciertos y desaciertos. Que cada derrota es mi culpa y cada victoria la recompensa por haber hecho las cosas bien. Y aunque todavía se me escape alguna puteada con “Ludwig, la Espada Sagrada”, no hay nada que disfrute más que un “lindo y tranquilo” paseo por los pasillos de Yharnam.


Captain Tsubasa II (Guido Repetto)

¿A qué juego vuelvo… siempre? No es una pregunta fácil. Primero, porque se presenta una diversidad de juegos de lo más amplia: Chrono Trigger, Crono Cross, Final Fantasy VIII/IX, Kunio Kun No Nekketsu Soccer League, Captain Tsubasa II, entre otros. Segundo, porque todos ellos comparten el podio virtual. Sin embargo, voy a seleccionar uno solo: Captain Tsubasa II. No incluiré a los demás ya que el análisis es, y debería ser, sustancialmente diferente. En este sentido, no voy a ahondar en cuestiones demasiado técnicas. Sí me enfocaré en un análisis de mi “jugar a CTII”, apelando al recuerdo y a mis sensaciones actuales.

Captain Tsubasa II es un juego de NES, basado en el famoso manga y animé, en el cual se mezcla el fútbol con la estrategia por turnos, super disparos, narrativa sobre los protagonistas, historias de superación, etc. Este es el primer punto fuerte. El juego llegó a mis manos en su idioma original, por lo tanto, mi “yo niño” se encargaba de completar toda la narrativa a partir de imaginar qué podrían estar diciendo todos esos píxeles. Segundo, la sensación de movimiento y desarrollo transmitida por el propio juego: el subir de nivel, aprender nuevos disparos, combinaciones, idas y venidas de los jugadores, la heroicidad de cada partido, entre otras. Tercero, lo difícil (y atractivo) de descubrir un nuevo super disparo que ocurría luego de realizar determinadas acciones; ello producía una sensación de “estar ganando” el juego, y por lo tanto, una inmensa felicidad en ese “yo niño”. Cuarto, la música, la impecable composición de Keiji Yamagishi se encuentra en mi top III, y merece una nota aparte hablar de ella. Quinto, intentar el disparo gemelo en el potrero del barrio. No, no soy el único que lo ha intentado.

A partir de todos estos puntos, que no son todos, podría esbozar alguna respuesta. CT II es una Gestalt que produce emociones y sentimientos similares al de ese “yo niño”; una totalidad en la que se encuentra, paradójicamente y como dije al principio, mi propio “jugar a CTII”. Por todo ello, nunca otro juego del mismo nombre podría equiparar tales sensaciones. Entonces, retorno a CTII para, de alguna forma, recordar y revivir. A veces (casi) lo logro.


Street Fighter V (Jeremías Curci)

Los juegos nos convocan por diversos motivos y, según el momento en el que jugamos, pueden significar muchas cosas. En mi vida tengo algunas—pocas—constantes en este aspecto, pero de la que me gustaría hablar es de Street Fighter. World Warrior fue una de mis primeras aproximaciones a este mundillo, allá lejos y en el tiempo en las viejas salas de arcade. Mi vida dio un vuelco en 180 grados cuando pude hacerme con su versión en Super Nintendo: ya no tenía que irme a estos sombríos locales para jugarlo, aunque tampoco era lo mismo. Jugar en casa le sustraía lo furtivo a la experiencia de medirte con otros jugadores; lo outsider que era estar en aquellos recintos; lo bien que se sentía ganarle al más duro de los parroquianos del lugar.

Street Fighter fue cambiando su forma a través de los años, pero en sentidos más bien superficiales. Soy una persona que se aferra a las tradiciones y ahí encuentro uno de los principales puntos de contacto con el juego de Capcom: los años pasan y más o menos se juega del mismo modo. Si aprendiste los fundamentals, los footsies y reglas básicas, estás listo para jugarlos a todos. Creo que los juegos a los que uno siempre vuelve son como una suerte de casa virtual en la que uno se siente, justamente, en casa: esa familiaridad en la que ni siquiera tenemos que molestarnos en pensar en la memoria muscular que requiere cada acción y cada combo, porque simplemente sucede.

Por esto es que nunca dejé de jugar Street Fighter y creo que nunca lo haré: suena paradójico, pero sin tener un entorno “virtual”, como podríamos encontrar en un GTA, encuentro en esos espacios bidimensionales mi lugar en el mundo. Más importante aún, vuelvo a él porque me permite reconectar con lo más primal de mi ADN como jugador, funcionando a veces a modo de recordatorio: me es fácil con él recordar por qué es que juego videojuegos, además de hacerme sentir tan vivo como en aquellos tiempos con sus titánicas batallas en las duras arenas online. 


Super Mario World (Raissa Jerez)

Siempre que escribo comparto algo personal. Así que en este corto texto, el más personal de todos, les cuento sobre el primer videojuego en mi vida.

Super Mario World es un juego que llegó a mi familia incluso antes que yo. Fue un regalo de mi mamá para mi papá en 1991, y el día que consiguieron pasarlo por completo, se tomaron una foto con la TV en donde se podía apreciar a Mario, Peach y Luigi con el texto ‘The End’. Esa foto llegó a mí años después e inmediatamente exigí jugar. 

Mi hermana y yo nos iniciamos en el mundo de los videojuegos de la mano de Nintendo y Mario, en una tarde de otoño de 1997. A pesar de que por ser la menor fui obligada a jugar con Luigi, quedé fascinada con el juego. Con la diversidad de escenarios, los colores y lo que para ese entonces consideraba niveles muy difíciles de superar. La felicidad al completar cada una de las islas luego de vencer al jefe, conseguir el Yoshi azul para poder volar, o desbloquear los niveles secretos de la estrella es algo difícil de olvidar. El juego se convirtió en mi emoción al volver del colegio y en mis mejores momentos compartidos en familia. Tarde tras tarde mi papá, mi hermana y yo jugamos Super Mario World hasta que llegamos al nivel final y terminamos el juego. Luego de eso lo debo haber pasado otras 10 veces, más meticulosa, encontrando todos los “trucos”, atajos y niveles ocultos. 

Ya de grande, seguí mi camino gamer en solitario y pasé por una infinidad de universos distintos. Aún así, Super Mario World es hasta hoy el único juego que siempre me ha acompañado. Lo tengo en todas sus versiones y para todas las consolas disponibles, desde SNES hasta Switch Online. Todos los años lo juego, ya sea sola, con mi hermana cuando me viene a visitar o con ella y mi papá cuando los visito yo en Lima. Este hermoso y colorido mundo es y siempre será el mejor juego al cual volver. 


El género Beat ‘em up en general (Sebastián Cigarreta)

Creo que todos tenemos un «Hogar Gamer», ese lugar al que volvemos de vez en cuando y ha sido también el cimiento sobre el cual hemos construido nuestra identidad como jugadores. En mi caso, luego de un extenso debate interior, debo admitir que son los Beat ‘em up. Como género, fueron fundacionales para mí yo de menos de diez años que pululaba por los pasillos de los Arcades buscando dónde invertir mis preciadas fichas. 

El romance comenzó con Double Dragon, pero por las razones equivocadas, ya que con el exploit del codazo lo terminaba casi sin perder, haciendo rendir más las fichas. Sin embargo, el verdadero amor llegó al ver a Cody, Guy y Haggar repartir patadas y piñas a cuanto maleante de Metro City se les cruce. Gráficamente era impresionante y, si bien era difícil, siempre me dejaba con la idea de que perdía por no prestar atención y podría resolverlo en una próxima partida. 

Desde entonces, me encargué de tener y jugar todos los Beat ‘em up que pude. En Family Game (me rehúso a decirle NES, porque nunca ví una en vivo y en directo) amé Mighty Final Fight, los juegos de Kunio Kun y el legendario Bayou Billy. En 16 bits vivía jugando y rejugando la trilogía Streets of Rage, The Punisher y los Final Fight cuando un amigo me prestaba la SNES. En PlayStation me voló la cabeza Panzer Bandit, conocí las mieles de los compilados oficiales de Capcom, los emuladores repletos de ROMs y hasta admito haber disfrutado del polémico Fighting Force

Es difícil negarse el placer de juntarse con amigos a «repartir leña», recibiendo el ocasional y traicionero golpazo «sin querer» y sabiendo que la satisfacción de ganarle al maloso de turno estaba inevitablemente a unas horas de distancia. Si me pongo a revisar mi juegoteca, está repleta de compilaciones modernas de brawlers clásicos. Sigo comprando los modernos y de hecho pueden leer mi análisis del genial Streets of Rage 4 haciendo click acá. Es un género que siempre me acompaña. Cuando tengo ganas de jugar a algo sin seguir una narrativa o pensar demasiado, pongo Cadillacs & Dinosaurs o Captain Commando, quizás Golden Axe II, y paso una jornada divertida y relajante. 

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