- Developer: Kojima Productions - Publisher: Sony Interactive Entertainment

Por qué Death Stranding fue mi experiencia del 2019

Un repaso por la última obra de Hideo Kojima
por Axel Bosso | @AxlBosso25

Mientras empiezo a escribir estas líneas, todavía es 2019. Más específicamente, 31 de Diciembre. Un horario aún temprano para preparar el fuego del asado a la noche -hecho el cual no ocurrirá ya que en esta casa se comen pastas- y también para comenzar con la ingesta de sustancias tóxicas, como nuestra nacional Manaos. En Argentina son tiempos complejos, con un nuevo gobierno “tomando la posta” en medio de una situación socio-económica sumamente frágil. 

Los videojuegos ya eran un lujo en estos últimos tiempos y todo parece indicar que lo serán aún más a futuro. Agradezco la oportunidad y fortuna que he tenido de poder haber escrito sobre muchos de los lanzamientos más importantes del año tanto en sitios internacionales (como Samurai Shodown y Resident Evil 2: Remake) y los que podés leer en este mismo sitio (Modern Warfare y Yooka-Laylee). No jugué todo lo que me hubiese gustado (hace rato que ya no lo hago) ni pude probar todos los títulos que han sido resaltados por diversas premiaciones. Sin embargo, como bien el título de este texto lo anticipa, la última creación de Hideo Kojima y su equipo fue la que más me atrajo durante 2019. Elaboremos un poco en los “por qué”.

Que estudios y figuras reconocidas utilicen sus presupuestos de desarrolladoras AAA para realizar experiencias originales e innovadoras no es algo que ocurra muy a menudo. Menos cuando pegamos una mirada hacia atrás y recordamos que varios de los títulos “calientes” han sido remakes o continuaciones de sagas ya establecidas. Desde ya, no digo que ésto sea “malo” per se para la industria, y me alegro genuinamente del regreso triunfal que está teniendo Capcom (les falta pegarla con los eventuales Street Fighter VI y Marvel Vs Capcom y estamos). No obstante, cuando una IP nueva arriesga mucho y logra cumplir su cometido, parece que los mares se agitan el doble. Y eso que Death Stranding ha tenido un recibimiento un tanto mixto en cuanto a usuarios y cierto sector de la prensa.

Recibimiento totalmente justificado. Me parece apropiado confesar que las primeras horas en las botas de Norman Reedus, alias Sam Porter Bridges han sido significativamente frustrantes. “¿Por qué el personaje se mueve así?” “¡Qué mentira esa caída!” [Y esta otra, y la siguiente, etc] “¿Qué son todos estos indicadores?” “¿Por qué hay como veinte menús distintos y treinta mecánicas solo referido al apartado online?” “¿Por qué hay motos si los terrenos en altura están llenos de piedras que las vuelven inútiles?” “No entiendo porque me agarran siempre los BTs [los enemigos “fantasmas”], se me arruina todo y tengo que volver a empezar”. “Qué mentira los terroristas estos, nunca no se dan cuenta de mi presencia”

Afortunadamente, mis primeras dudosas impresiones no tardaron mucho más tiempo en darse vuelta. Siempre he tenido un cariño especial para aquellos juegos que ponen un especial énfasis en su sistema de navegación, aquellas herramientas que tenemos para “ir del punto A al punto B”. Por ejemplo, algunos exclusivos de Sony como Spider-Man o InFAMOUS ya me habían agradado demasiado con sus mecánicas de recorrido, haciendo del trayecto entre objetivos un genuino disfrute. Death Stranding lleva la apuesta al máximo cuando establece que el trayecto de A a B es el sentido de la experiencia. “Simplemente” hay que cargar contenedores de una terminal del mapa a la otra. Por supuesto, las cantidades, pesos y requisitos de dichos contenedores irán variando, como también las características de los terrenos por donde tendremos que llevar a nuestro querido protagonista. En estos últimos se siente una progresión natural, ya que el equipo desarrollador realmente ha encontrado una diversidad más que interesante que permite que la experiencia se sienta fresca. He odiado cuando el agua se me presentaba como obstáculo, pocas veces sentí tanta tensión como cuando tuve que atravesar un bosque infestado de BTs y la primera nevada extrema en las zonas más montañosas, con casi nula visibilidad, ha sido por demás excitante. Es increíble cómo se siente que el título crea estas experiencias de manera orgánica, casi ninguna se siente artificial y al dar la posibilidad de elegir los caminos, pocas veces se sienten escripteadas. La locura hermosa del mundo abierto del último Zelda dice presente.

En lo jugable, el manejo de Sam se plantea magistralmente con un control de movimiento y una física en el mismo precisas como pocas. Está bien, de vez en cuando podemos obtener un “tropiezo random” con apenas una roca o tener uno de esos irrisorios tropiezos hacia delante que nos arruinan los contenedores. Pero una vez agarrada la mano es un festín. Y por sobre todo, divertido. Un juego en el cual caminé, corrí, escalé y descendí por escenarios enormes casi vacíos, con enemigos humanos y no humanos en ciertas partes, por más de 40 horas sólo para llevar mercadería como un explotado trabajador de Glovo, ha sido realmente divertido. Y cuando estás llegando al final de un delivery y empieza a sonar alguna canción de Low Roar algo pasa. Una sonrisa se me dibuja, las tensiones del camino aflojaron y siento estar jugando algo que nunca antes probé.

El combate ha sido duramente criticado, pero el mismo me ha parecido “aceptable”. No más, ni menos. Ciertas Boss Fights se pueden sentir sumamente contra-intuitivas con todo el resto planteado por el juego. Lo cierto es que las he disfrutado, me han recordado a viejos Jefes clásicos del arsenal de Kojima y eso fue muy bienvenido. Sacando a ellas y alguna que otra sección en particular, el combate siempre se puede evitar y muchas veces lo hacemos. Primero porque el mismo título nos empuja a hacerlo, segundo porque nos ahorramos posibles frustraciones innecesarias.

Hablando de frustraciones, si bien ya confesé que no se me hizo un “click” rápido mientras comenzaba a jugar, lo que si me arrasó y me mantuvo enganchado desde el primer minuto ha sido el universo y la historia planteada por Kojima Productions. El Prólogo arranca en un nivel muy alto, con toneladas de exposiciones e información nueva que nos hacen tragar en poco tiempo, y situaciones alucinantes que nos rompen el bocho. Sí, el juego peca de arrojar mucha data de golpe, pero la misma siempre se puede re-consultar, además de que será reiterada en distintos puntos de la historia, para irse ubicando cómodamente en nuestra mente. Sí, también a veces agobia la cantidad de exposición, de personajes simplemente hablando y explicando elementos, en vez de mostrarlos con secciones jugables o de una manera más sutil. No obstante, la mitología y todas las capas que la misma presenta -es bastante extensa y profunda- me han alucinado, dejándome siempre con el deseo de saber más. Brindis por Hideo y todos los responsables, quienes han podido despegarse de Metal Gear y crear otro universo lleno de interés y asombro.

El universo de Death Stranding quizás no sería suficiente sin un casting de personajes que lo mantenga a flote. A diferencia de lo que ha pasado en The Phantom Pain, aquí la selección de actores y actrices famosas ha sido un enorme acierto. Todos los personajes están bien escritos (sobre todos los femeninos, parece que a Kojima lo sentaron un poco y le explicaron cómo se le había pasado la mano con Quiet), son queribles, carismáticos y presentan claros deseos y temores, con sus pasados y mini arcos. El vínculo que creamos con nuestro BB, aquel bebito encerrado en una cápsula que llorará cada vez que nos caigamos, se siente creíble y cálido. A veces ciertos diálogos son por demás “tontos”, hay una confianza en frases y slogans de personajes que no pegan ni un poco (hasta un poquito de vergüenza generan). Ésto es algo que ocurre mucho con el personaje de Fragile, interpretado por Léa Seydoux. Por suerte, está tan bien contrastado con otros momentos emotivos totalmente logrados, con la -irónica- fortaleza de su personaje y una química con Sam que lo dejamos pasar. Nuevamente todos los personajes tienen un desarrollo más que bueno, quedará en el gusto de cada uno con cuales se afiance más. No quiero dejar de mencionar que, por más que mis favoritos han sido los femeninos, ese monólogo cercano al final de Tommie Earl Jenkins se lleva todos los aplausos. Sublime. 

Death Stranding es un juego que trata diversas temáticas. muchas veces de manera poco decorosa y sin muchos matices, como la “gran ironía” de que Sam sea el encargado de “conectar” a las personas de Estados Unidos mientras que el padece una condición gracias a la cual no le agrada ser tocado por otros. O que su apellido sea literalmente “Puentes”. Pero la sensación de soledad que pueda brindar esta historia, principalmente en su faceta jugable, es totalmente palpable y lograda. Resulta contradictorio en un título cuya mayor innovación y bondades vienen de su sistema de cooperación online. Incontables veces me han venido “como anillo al dedo” escaleras, vehículos o habitaciones privadas en ciertos puntos del mapa, dejadas por otros jugadores. Esto me ha incentivado a hacer lo mismo con ellos, incluso a ayudar a terminar muchas construcciones en proceso. Luego siempre sentía cierta alegría con los mensajes de “likes” de otros usuarios, o “fulanito ha usado un camino que has construido”. Definitivamente este apartado es el mejor logrado y la gran proeza de Death Stranding

Y aún así, en una aventura en la cual constantemente ayudamos y somos ayudados, en la cual no faltan las cinemáticas bien Kojima de más de veinte minutos interactuando con otros personajes, o las conversaciones a través del mítico CODEC, uno se puede sentir solo. O mejor dicho, me he sentido solo. Tan solo como muchas veces me siento en nuestra sociedad actual, llena de interacciones virtuales y “me gustas”, con un infinito número de personas de cualquier parte del mundo, en todo momento. “Conectados pero aislados”. Muchas veces me siento así. En otras ocasiones, tengo el recordatorio constante, como en Death Stranding, de que siempre hay un Otro con el cual poder entablar un diálogo, y dar o recibir una mano de ser necesario. Menos mal…

Escrito por

Joven escritor amante del entretenimiento en general. Lic. en Psicología en proceso y entusiasta de la Filosofía. Kojima es mi pastor, Foucault mi mentor. Me podés leer en otros sitios, como Bloody Disgusting e Into The Spine.

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